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「mixi GROUP Executive Talk Live」をレポート。「モンスト」を贈るXFLAG スタジオのコンセプトは,「ユーザーサプライズファースト」
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印刷2017/12/13 12:00

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「mixi GROUP Executive Talk Live」をレポート。「モンスト」を贈るXFLAG スタジオのコンセプトは,「ユーザーサプライズファースト」

 ミクシィは2017年10月27日,将来は企業経営や事業けん引をしたいと考えている学生向けのトークイベント「mixi GROUP Executive Talk Live」を,同社で開催した。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「mixi GROUP Executive Talk Live」をレポート。「モンスト」を贈るXFLAG スタジオのコンセプトは,「ユーザーサプライズファースト」

 登壇したのは,スマートフォン向けアプリ「モンスターストライク」(以下,モンスト)の“生みの親”という木村こうき氏,モンストの全部門を統括している多留幸祐氏だ。ミクシィのXFLAG スタジオが目指すエンターテイメントとは何かが,この2名によって語られたので,その内容を本稿でレポートしよう。

ミクシィ 取締役 木村こうき氏(左)と同取締役 多留幸祐氏(右)
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 木村氏が最初に語ったのは,XFLAG スタジオの“ミッション”についてだ。同スタジオが手掛けるのは,「友達や家族が集まってワイワイ盛り上がれる空間作り」であり,そのキーワードとなるのがスタジオのロゴにもある「B.B.Q.(バーベキュー)」だという。

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 人々が集まって火を囲み,食事や娯楽をワイワイと楽しむB.B.Q.の本質が同スタジオのコンセプトにある。それを忘れないように,スタジオのロゴにB.B.Q.の文字を刻んでいるとのこと。

 ゲームやアニメからマーチャンダイジングまで,XFLAG スタジオのビジネスはすべてB.B.Q.というコンセプトのもとに展開され,スマホを持ち寄って複数のプレイヤーと対面した状態で楽しむことに徹底してこだわって開発されたモンストも,その中の1つである。

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 ここで多留氏は「モンストがトレンドになり続ける理由」を挙げ,モンストにおける主な取り組みについて解説した。スクリーンには「15,000,000,000(150億)」という数字が映し出され,多留氏いわくこれはサービス開始4年での「マルチプレイの総プレイ数」なのだという。
 これだけプレイされている理由はシンプルで,オンラインではなく対面でのマルチプレイを主体としたことで,現役プレイヤーはもちろんのこと,現在は引退しているプレイヤーも誰かに誘われればプレイし,それがきっかけとなって復帰する人も増えるという算段だそうだ。

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 モンストのマルチプレイに対する取り組みは,自分のキャラクターを持ち寄って遊べるルールや,遊んだプレイヤーが互いに得をするボーナスなどを導入することで,プレイモチベーションの向上が促されている。

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 昨年モンストはiOSとGoogle Playの収益で世界1位を記録し,これも単純にガチャに頼るのではなく,売り上げが落ちたときはその都度ユーザーの熱量を上げることを第一に考えてきた結果とのこと。そして世界1位になれたのは,非常に誇れることだと多留氏は語った。

 そんなモンストを中心としたさまざまな事業によって作り上げた価値や熱量を拡大するために,同社は「モンスト経済圏」の創出を打ち立てている。多留氏はこれを「『モンスト国』を作る」と要約し,ゲームやアニメ,グッズなどで展開されるモンストを個々の市場で勝負するのではなく,1つの国のように連鎖させたコンテンツで勝負していく戦略だと表現した。

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 会場のスクリーンでは,今年1月にゲームに登場したキャラクター「パンドラ」が紹介されると共に,YouTubeで公開中のショートアニメが上映され,ゲーム中で明確なストーリーを設定していないパンドラの魅力を,アニメによって引き立てるという連携の効果も披露された。新規プレイヤーの参入や引退プレイヤーの復帰を狙い,ゲーム本編は極力シンプルに作る方向性は4年前から変えず,アニメや映画などの“外堀”からさらなる魅力を伝えるやり方を続けているそうだ。

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 モンスト映画では,劇場に足を運ぶとゲーム内でガチャが引けたり,クエストに挑めたりするといった仕掛けが施されている。これは映画の余韻をゲームで楽しませると共に,そこにプレイヤーが大勢集まった風景を見た人に「モンストって,流行ってるんだ」「モンストすげえ」と思わせる社会的なPRになることを意図したもの。

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 ゲーム内容を充実させると共に,とにかく話題作りに力が入っているモンストだが,「同じことはやらない」というポリシーを持っており,さらに「モンストと関係ないことも,モンストでやる」という方向性とのこと。「十二支再競争」や「モンストラックアウト」,そして江頭2:50さん起用のキャンペーンなどを大々的に開催することで豊富な話題を提供し,ゲームをあまりプレイしない一般層へのアピールを積極的に行い,「モンスト国」の拡大に努めているという。

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 続いてのトークでは,XFLAGの競争戦略がテーマとなった。木村氏は,書籍「ストーリーとしての競争戦略」の著者の楠木 建氏が掲げる「利益=売上−コスト」という図式の中にある,「売上」の部分を「Willing to pay(=WTP,お客さんが企業に対して喜んでお金を払うこと)」という言葉で表現していることに着目したと語った。
 世の企業の戦略は,コストを下げて利益を出すか,もしくはコスト度外視でWTPによって売上を上げて利益を出すか,どちらかしかないのだそうだ。

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 木村氏は,XFLAGもコストのことは考えず,WTPを増大させることで利益を出す企業で,その戦略として掲げている。まさに冒頭で話題に上がった「B.B.Q.」のことだ。ただ単純に面白いゲームを作っていくのではなく,みんなで集まってワイワイ盛り上がれる場作りに力を入れたことで,世界1位という結果につながっているのだと述べた。

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 XFLAGはこのB.B.Q.のコンセプトを追求するにあたり大切にしている概念があり,それが「ユーザーサプライズファースト」という,ユーザーの驚きを何よりも優先する姿勢で挑むことだとした。そのためには,ときにユーザーから怒られるようなこともチャレンジし,ユーザーに驚きを届けていくというのがXFLAGのもっとも大切にしていることだと語り,トークを締めくくった。

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 最後に,講演を終えた木村氏と多留氏それぞれからコメントをもらえたので,本稿の締めとして紹介しよう。

木村氏:
 参加いただいた皆さんには好意的に聞いていただき,多少なり驚きが与えられたのではないかと思っています。エンターテインメントというのは生活必需品ではないので,そこに求められる価値というのはやはり非日常な刺激で,応える側としてはすごく大変ではありますが,とにかく新しいことをこれからも考えていきます。
 僕たちの戦い方は,何年かに1回巨大ホームランを打つようなイメージで,打率はさほど高くはありません。当たればホームランになるんだという勇気を持ってバットを振ることが重要だと思っています。空振り三振になるかもしれませんが,懲りずに付き合っていただきたいです。

多留氏:
 普段の雰囲気で楽しくやらせていただきました。モンストの機能や仕様は皆さん知っていることかと思うのですが,それをこんな意図でやっているんだと話す機会はあまりないので,参加された皆さんの顔を見てみると,僕らの思いはある程度伝わったかな,という手応えは感じました。
 もちろん今回お話ししたモンストだけではなく,それを超えるものは常に作りたいと思っていて,それはモンストのIPを含んだものと,あるいはまったく違うものと両方ありますので,これからもご期待いただければと思います。

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