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  • DreamRocket
  • 発売日:2013/10/17
  • 価格:基本プレイ料金無料(アイテム課金制)
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印刷2013/11/16 12:00

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【PR】これは確かにハマる! iOS用ストラテジー「ロード・オブ・ザ・ガーディアンズ」で“村ゲー/タワーディフェンスのハイブリッド”なシステムを体験しよう

画像集#047のサムネイル/【PR】これは確かにハマる! iOS用ストラテジー「ロード・オブ・ザ・ガーディアンズ」で“村ゲー/タワーディフェンスのハイブリッド”なシステムを体験しよう

 ゲームには流行というか,“旬”のようなものが存在する。iOSアプリにおける現時点での旬は,拠点の育成と防衛,育てた軍隊による他拠点への攻撃をバランスよく楽しめる,いわゆる“村ゲー”と,“タワーディフェンス”を足して2で割ったようなシステムを持ったものだろう。
 同ジャンルの代表格である「Clash of Clans」の名を取って,“クラクラ系”システムと言っていいかもしれない。

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iOS用ストラテジー「ロード・オブ・ザ・ガーディアンズ」。基本プレイ料金無料(アイテム課金制)で配信中
 そんな中,シンガポールのデベロッパ DreamRocketは,2013年10月17日,iOS向けのストラテジー「ロード・オブ・ザ・ガーディアンズ」(原題:Lord of the Guardians。以下,LotG)の国内配信を開始した。
 LotGはまさに,クラクラ系システムをベースに拡張を行ったタイトルである。11月13日時点では,日本のプレイヤー総数が20万人を突破している。元々,シンガポールを中心に海外で人気を博したタイトルではあるが,日本でもこの人気ぶりというのは,ただごとではなさそうだ。

「ロード・オブ・ザ・ガーディアンズ」をダウンロード(App Store)


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アジト(拠点)を発展させ,資源を元に訓練した兵士でほかのプレイヤーのアジトを攻撃するLotG

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ほかのプレイヤーから攻撃を受けた場合,アジトのレイアウトそのものが物を言う。この辺りにタワーディフェンスの要素が見られる

 というわけで,さっそくプレイしてみたので,今回と次回の2回に分けて,LotGの魅力をお伝えしていこうと思う。第1回でゲームの概要と基本的な流れを紹介し,第2回でギルド機能を使用したコミュニケーション要素など,もう少し踏み込んだ内容をお届けする予定だ。

 なお,本作は基本プレイ無料(アイテム課金制)で運営されているが,現在は配信開始時から実施されている「スタートキャンペーン中」につき,ログインボーナスとして有料ポイントである「クリスタル」が無料配布されている。
 クリスタルは,序盤をスムーズに進めるうえで,かなり高い効果を持っている。このタイミングを逃すのはもったいないので,まずはアプリをダウンロードしつつ読み進めてほしい。

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7日間連続ログインボーナスでクリスタルがもらえる。有料ポイントに当たるクリスタルがあれば,序盤,試行錯誤の多い時期をストレスなく進められるだろう


拠点の「育成」「攻撃」「防御」の3要素をまとめて楽しむ!

“最強のアジト”を目指すアクションストラテジー


 本作の目標は,端的に言うと「最強のアジト」を作り上げることだ。

 アジトとは,プレイヤーの“拠点”のこと。ある程度の面積を持つアジトに建物を建設し,資源を集め,兵士を作って訓練し,ほかのプレイヤーの拠点を攻撃することでさらに資源を獲得する。そしてプレイヤー自身も,ほかのプレイヤーの攻撃に備えてアジトのレイアウトを整え,防衛のためのユニットを配置する。
 アジトを中心に考えれば,拠点の拡充→軍隊の訓練→バトル→拠点の拡充……というサイクルが,基本的な進行となる。

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(1)アジトでは資源の生産や建物の建設,防衛用ユニットの配置など行う

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(2)攻撃用ユニットを訓練する

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(3)そしてキャンペーンモードでNPCのアジトを攻撃したり,ほかのプレイヤーのアジトを襲ったりして資源や各種ポイントを獲得していく。これが基本的なサイクルだ

 いわゆる“村ゲー”やトラビアン型といわれるゲームでは,拠点に施設を建てたり(あるいは取り除いたり),建物のレベルを上げたり,軍隊を構成する兵士を育成したりする場合には,数秒から数時間の時間を要する。
 例えば,レベル1の建物をレベル2にするより,レベル5の建物をレベル6にするほうが必要な時間が長くなるというのが,一般的だろう。本作も,アジト内での建物の建設を始め,たいていの行動には時間がかかるようになっている。
 ただ,時間がかかるということは,ずっとゲームに張り付いている必要がないというメリットでもある。命令だけ出しておいて,あとは自分の好きなことをして過ごしていればいい。この手のゲームがよく「1日数分のプレイでOK」とうたっているのは,そういうことだ。

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本作のアジト建設フェイズは非常に“村ゲー”ライク。何をするにもある程度の時間がかかる。有料ポイントを使うと「建物建設の即時完了」といったことが可能な点も村ゲーと同じ

 上記のようにLotGは村ゲーのような性質を持っているが,バトルシステムは村ゲーと大きく異なる
 バトルでは,ある程度自動で行動するユニットを使って敵のアジトを攻撃することになるが,アジトのレイアウトと防御用ユニットの配置を工夫し,ほかのプレイヤーから受ける攻撃を防ぐという,実にタワーディフェンスライクな作りになっているのだ。

 アジトへの攻撃,自アジトの防御という点は,まさにタワーディフェンスの要素である。そして「拠点で敵を迎え撃つ」というゲームシステムを持つLotGは,一般的な村ゲーよりもレイアウトの自由度が圧倒的に高い。コミカルタッチで描かれるカワかっこいい建物やキャラのおかげで,アジト作りそのものに熱中できるというのも魅力の一つだろう。

 このように,村ゲーとタワーディフェンスのハイブリッドのようなシステムを持つLotG。本作は,両ジャンルの“いいとこ取り”をしつつ,村ゲーの持つ“展開の遅さ”的なものを取り除いて,よりバトルに集中できるようにした,そんなタイトルなのだ。


基本行動は資源の生成/貯蓄,そして“レイアウト”

約100種類の建物を組み合わせてアジトを作ろう


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画面右上に表示されているのが,現時点で使える資源や,資源の最大貯蓄量だ
 アジト作りの第一歩は,「エッセンス」と「ゴールド」という二つの資源を集めること。これらの資源は,建物の建設やレベルアップ,兵士の訓練など,すべての行動に必要となる。ほかのプレイヤーとのバトルで奪い合うのも,基本的にはこういった資源である。

 エッセンスを生成するには,アジトに「エッセンスポンプ」を建設する必要がある。そして生成したエッセンスを蓄えるために,合わせて「エッセンスストレージ」も必要となる。ゴールドも同様に,「ゴールドピット」で生成し,「ゴールドストレージ」に蓄えるといった具合だ。
 エッセンスもゴールドも,資源生成用の建物のレベルを上げれば,1時間あたりに生成できる資源の量が増え,貯蓄用の建物のレベルを上げれば貯蓄量が増える。ゲームのチュートリアルでも学べるように,これが基本である。

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まずは,手持ちの資源が許す限り資源生成/貯蓄の建物を作ろう

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アジトの建物の建設やレベルアップは,複数個を並行して進めることができる。同時に進められる作業の個数は,建設した「フェアリーの家」の個数と考えればいい。フェアリーの家を建てると,アジトで作業をしてくれる妖精さんが増える,というわけだ

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当然だが,資源の生成/貯蓄用の建物は際限なく作れるわけではない。アジトの中心にあるホームのレベルによって,建設できる建物の種類や,同じ建物の建設数,レベルアップの上限などが規定される

 アジトに配置できる建物やユニットは約100種類。紹介した資源関連の建物のほかに,兵士の訓練用の建物や防御用のユニット(兵士),防御用の壁やトラップ,ただ“飾る”ためのデコレーションアイテムなどがある。
 後述するが,建物やユニットは「いかに敵の攻撃を阻むか」を念頭に置いて配置する必要がある。防御には,敵軍の進撃を阻む建物の配置,意外な場所へのトラップ配置,防御ユニットの配置などが重要となってくるわけだが,攻撃してくるほかのプレイヤーに対しては,デコレーションなどでプレイヤーのセンスのようなものも見せつけたいところだ。

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これはショップのメニュー。「資源」「デコレーション」は資源生成/貯蓄や装飾関係,「オフェンス」は兵士訓練関係,「ディフェンス」は防衛用と,それぞれ関係した建物やユニットを購入できる

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クリスタルで付与できる「シールド」が有効な間は,ほかのプレイヤーから攻められることはない。しばらくプレイできないというときに使おう


兵士を訓練してバトルに挑戦

ほかのプレイヤーのアジトを(遠慮なく)攻めるべし!


 ……とだいぶ引っ張ったところで,肝心要となるバトルのシステムを見てみよう。まずは「攻撃」について。

 本作の攻撃は大きく分けて,キャンペーンモードでのNPCアジトへの攻撃,そしてオートマッチングで選ばれたほかのプレイヤーへの攻撃があるが,この二つで戦い方が大きく異なるということはない。強いて違いを挙げるなら,後者は時間の経過と共にアジトのレイアウトが変わるかもしれない,というくらいだ。

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アジト画面左下の「バトル」ボタンをタップすると現れるバトル画面。画面上がユーザー対戦のエリア,画面下部分のマップがキャンペーンモードのエリアだ。キャンペーンモードにおいては,○でポイントされている部分がNPCのアジトとなっている

 NPCへの攻撃とプレイヤーへの攻撃の違いは,後者には攻撃に制限時間があり,報酬がやや魅力であるということ。プレイヤーへの攻撃では,勝利によって資源を奪えるほか,ランキングのポイントである「WINポイント」と「カケラ」を手に入れられる。WINポイントは,特殊なデコレーションアイテムと交換できるもので,カケラは超強力なユニット「ガーディアン」を召喚するために必要なものである。

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カケラを集めると,「ガーディアン召喚所」で,ゲームのタイトルにもなっている「ガーディアン」を呼び出すことができる。ガーディアンは超強力な上,一度攻撃に出すと消滅してしまう通常の兵士と異なり,何度でも使えるという点でも魅力だ

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「カケラ」はキャンペーンモードにおける「デイリーチャレンジ」で獲得することもできる。デイリーチャレンジは1日1回,攻撃の成功/失敗に関わらず1度しか挑めないので注意したい。精鋭部隊で乗り込もう

 バトルを行うには,まずアジトに関連の建物を建てよう。
 必要な建物は,「兵士訓練所」と「兵士キャンプ」の二つ。チュートリアル段階で建てているとは思うが,どちらも資源関連の建物と同様に,複数個を建設可能で,レベルも上げられる。「兵士訓練所」のレベルを上げると兵士の種類が,兵士キャンプのレベルを上げると用意しておける兵士の数が,それぞれ増える仕組みだ。

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兵士訓練所はどんどんレベルを上げて,兵種を増やしていこう。兵種をタップすれば当該兵種の兵士を訓練することが可能で,訓練の完了した兵士は,兵士キャンプへホテホテと集まってくる

兵士訓練所の兵種一覧で「i」マークを押すと,各兵士の能力を確認できる。HPや訓練に必要となるエッセンス,攻撃力といった基本的なステータスのほか,敵アジトの“何”をターゲットにする兵種か,といった情報などもある
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「戦いは数である」ということで,兵士キャンプも可能な限り多く作っておきたい。兵士の収容量は,兵士の数ではなく「コスト」で計算される。たとえば兵士キャンプの上限コスト数が90なら,コスト1の兵種を90体,コスト2の兵種なら45体収容可能,といった具合だ

 さて兵士の訓練が終わったら,いざバトルだ。チュートリアルの序盤でキャンペーンモードでの戦い方は教わるので,ここではプレイヤーとのバトルについて紹介しよう。まあ,ほとんど変わらないのだが。

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「バトル」ボタンのタップでバトル画面に移動。「対戦相手検索」ボタンをタップすればすぐにプレイヤーマッチングが行われてバトルが始まる
 やり方は簡単で,アジト画面の左下にでかでかと表示されている「バトル」を押して,バトル画面でこれまたでかでかと表示されている「対戦相手検索」のボタンを押すだけ。どのプレイヤーと対戦するかは自動で決められるので,ボタンを押したらすぐ“誰か”のマップが表示されるはずだ。

 バトルでは,まず敵のマップを眺めて作戦を考える。実際の行動としては,画面左下に表示された兵種をタップして,その兵種の兵士を配置したいマップの位置で,配置したい数だけタップする。基本的な操作としてはこれだけだ。

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連続でタップすれば次々とマップに兵士が追加されていく

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あとは,兵種それぞれの特徴に合わせて,ある者は防御用ユニットを攻撃,ある者は建物を攻撃といった具合に自動で兵士達は動いていく

敵の防御用ユニットや建物を破壊し,破壊率が50%を超えると「勝利」。敵のホームを破壊すると「大勝利」,すべての建物とユニットの破壊で「完全勝利」となる
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敗北した場合は,WINポイントを失う。また勝敗に関わらず,一度マップに出した兵士は元に戻らないことも覚えておこう。兵士の育成に必要なエッセンスを節約するためにも,最小限の兵力で勝利を目指すことが重要となるのだ
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 最初にすべての兵士を投入してしまえば話は別だが,戦闘中,自動で動く兵士達をただ眺めているだけではもったいない。逐次状況を判断して,「別の方向から攻めようか?」あるいは「防御ユニットから集中攻撃を受けているから,おとりで1ユニット歩かせておくか」といった具合に戦術を変更すれば,攻撃の成功率は高まるはずだ。

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「戦力の逐次投入」は効率が悪いが,自軍の兵士が明らかに攻めあぐねている場所があるなら,途中で侵攻ルートを変えるのも一つの手。プレイヤーの判断は重要だ

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建物「研究所」では,兵種の強化が可能となっている。必要な資源はかなりのものだが,頻繁に使うユニットから優先的に強化しておきたいところ

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ちなみにバトル開始直後,敵のマップを眺めて「無理っぽい」と思ったら,「次へ」ボタンをタップして少量のゴールドと引き替えに再マッチングが可能。ユニットを1体でもマップに送ってしまうと「次へ」ボタンは消えてしまうので注意
 自拠点とほかのプレイヤーの拠点でマップを共有するタイプの村ゲーなどでは,むやみやたらと攻撃することが周囲の非難を買うこともある。攻撃がほかのプレイヤーのプレイを,大きく妨げる場合があるからだ。
 しかし本作の場合,ほかのプレイヤーの拠点を破壊し尽くしても,相手のプレイを大きく阻害するわけではない(後述)。はっきり言ってしまえば攻撃に関して何も遠慮はいらない。マッチングして「いける!」と思ったらどんどん攻撃して勝利し,資源やWINポイント,カケラを稼げばいいのだ。

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WINポイントを稼いでランキング上位を目指すのも面白い。ランキングは毎週月曜日の0:00にリセットされる。世界ランキング上位100プレイヤーには報酬としてクリスタルが与えられる
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新人ランキングなら,けっこういけそうな感じもしたり……

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一説によれば(?)マッチングは,ホームのレベルを基に行われているのだとか。だとすれば,ホームに関しては,むやみにレベルアップするのは考えもの。防御用ユニットの配置やレベルアップなど,“今のホームレベルでできること”をすべて終えてからホームのレベルアップをするのが得策かもしれない


攻撃と同じぐらい防御がアツい!

攻められたらリプレイをチェックして改良,そしてリベンジを


 何度かほかのプレイヤーに攻撃してみれば,自分が防御側にまわったときに何をすればいいかも大体見えてくるはずだ。
 クリスタルを消費して付与できる「シールド」を有効化していない場合は,アジトは常にほかのプレイヤーからの脅威にさらされている。攻撃に対する防御は完全に自動で行われるため,プレイヤーは勝利か敗北かという結果のみを受け取る形になる。

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おっと,いつの間にか攻撃を受けていた模様。完全に破壊し尽くされているが,これはしばらくするとすべて元に戻る。もちろん奪われた資源は戻らないが……

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攻撃された場合,誰から攻撃を受けたかといった情報が「バトル履歴」に残る
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リプレイを見て「どのように負けたか」を確認し,自分のアジトの弱点を把握しよう

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バトル履歴画面で「訪問」を選んで相手アジトの様子をうかがえるということも覚えておこう。「リベンジ」ボタンから相手アジトへ攻撃することも可能。弱点をついた兵種構成で“復讐”を果たすべし!

 防御に関しては,とにかくアジトを充実させつつ,頑張ってレイアウトを考えるしかない。まあ頑張るというか,この防御用のレイアウトを考えるのも,本作を始めクラクラ系ゲームのだいご味であり,タワーディフェンスっぽい部分だったりする。
 レイアウトの変更には資源も時間も一切かからないので,好きなときに好きなだけ頭を悩ませて楽しめる要素なのだ。

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建物の移動にはまったくコストがかからない。あーでもないこーでもないと,敵の目を欺く手段に頭を悩ますのがとにかく楽しい

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極端な話,こーんなレイアウトも可能。弱そうだけど

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防御用ユニットを四方にまんべんなく配置して,そのユニットの周りを壁で囲む形が基本かなと

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ホームの片側だけに防御用ユニットを配置してスキを見せておき,一見“がらあき”に見える通路にダイナマイト爆弾(地雷)を敷設しておくなんていうのもあり。このあたりは本当にプレイヤーの発想次第だ


「とっつきの良さ」も本作の魅力の一つ

“旬”のこのタイミングで始めてみよう


 ここまでで,アジトの育成,攻撃,そして防御と,本作は非常にバランス良く複数の要素を楽しめるゲームであることが分かってもらえたはずだ。
 付け加えるなら,本作の序盤は,建物やユニットの種類が絞られている点,そして資源を含むパラメータの種類が少ないという2点から,覚えることが少なく非常にとっつきが良いというのも特徴である。いくつか建物を配置して,キャンペーンモードでアジトを攻撃し,1度ほかのプレイヤーからの攻撃を受ければ,本作の備えるシステムは一通り理解できるはず。そこからが,このゲームの本番だ。

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 さて,次回は「ギルド」を中心にしたほかのプレイヤーとのコミュニケーション要素や,バトル中に発動できる「呪文石」,本作のキモといえる超強力ユニット「ガーディアン」の話題を交えつつ,もう少し踏み込んで本作のディープなところを見ていきたい。
 繰り返しになるが,本作は基本プレイ料金無料であり,現在は,建物建設の即時完了などに使える有料ポイントのクリスタルをもらえるキャンペーンが展開されている。できれば本作を少し進めつつ,第2回の掲載を待ってもらえれば幸いだ。

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