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「そうだ アニメ,見よう」第60回は押切蓮介氏原作の「ハイスコアガール」。松倉プロデューサーが語る,制作の裏側とは
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印刷2018/08/02 11:00

連載

「そうだ アニメ,見よう」第60回は押切蓮介氏原作の「ハイスコアガール」。松倉プロデューサーが語る,制作の裏側とは

画像集 No.037のサムネイル画像 / 「そうだ アニメ,見よう」第60回は押切蓮介氏原作の「ハイスコアガール」。松倉プロデューサーが語る,制作の裏側とは

 アニメ化された「ブピポー」をはじめ,数々のヒット作を世に送り出してきた漫画家・押切蓮介氏。ゲーム通としても有名な押切氏は,自身のゲーム体験を「ピコピコ少年」シリーズで語っている。その押切氏のゲーム愛が凝縮された最新作が「ハイスコアガール」(スクウェア・エニックス出版刊/既刊9巻)だ。
 「そうだ アニメ,見よう」第60回のタイトルとなる本作は,1990年代の格闘ゲーム全盛期を舞台に,ゲーム好きの少年少女の成長を描いたラブコメディ。アニメーション制作はJ.C.STAFF,監督は「キルミーベイベー」や「リトルバスターズ!」の山川吉樹氏,音楽にゲームミュージックでお馴染みの下村陽子氏が参加している。


「ハイスコアガール」


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 1990年代初頭。矢口春雄(CV:天﨑滉平)は,勉強も運動も不得意だがゲームには人並み以上の情熱と努力を見せる小学6年生。今日もゲーセンの対戦台で,得意の「ストリートファイターII」(以下,ストII)をプレイしていたが,そこに同じクラスの大野 晶(CV:鈴代紗弓)が現われた。
 家は裕福で成績優秀の美少女,晶に敵意を燃やした春雄は,ザンギエフを操る彼女に,持ちキャラのガイルで挑むがあえなく敗退。それどころか何度やっても勝てず,業を煮やした春雄はついに禁じ手の“待ちガイル”や"投げハメ"で勝利をもぎ取るが,その卑怯なプレイスタイルに怒った晶は春雄を殴り飛ばしてしまう。

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 その後,ゲームのために足を運ぶその先々で鉢合わせする2人は,ぶつかり合いながらもゲームを通じて少しずつ互いの距離を縮めていく。

ゲームセンターで対戦する春雄と晶。手強い晶に春雄は禁じ手で挑む
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 1990年代以降の格闘ゲームやレトロゲームがこれでもかと出てくる,話題の作品がついにアニメ化された。第1話からカプコンの「ストII」や「ファイナルファイト」,ナムコの「スプラッターハウス」といった懐かしのタイトルが登場し,ちょっとウルッとしてしまったのは筆者だけではないはずだ。
 しかも,驚いたことに使用されている映像は,当時の2Dのゲーム画面のまま。本作は,トゥーンレンダリング処理した3DCG映像で構成されているのだが,ゲーム画面は直接ゲームの画面を取り込んで,キャラクター達が実際にプレイしているように表現しているのだ。

筐体とゲーム画面を完全に再現。インストカードも当時のままだ
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 しかし,ドット絵で構成された2D画面を,現在の高解像度のTVモニターでキレイに見せには相当な技術が必要となるはず。
 今回は,アニメーション制作を担当したJ.C.STAFFのアニメーションプロデューサー・松倉友二氏に,その制作の裏側を聞いてみた。第4話以降の見どころも語ってもらっているので,見逃さないように。


アニメーションプロデューサー・松倉友二氏が語る
アニメ版「ハイスコアガール」の見どころとは


画像集 No.009のサムネイル画像 / 「そうだ アニメ,見よう」第60回は押切蓮介氏原作の「ハイスコアガール」。松倉プロデューサーが語る,制作の裏側とは
J.C.STAFF チーフプロデューサー
松倉友二氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。2013年12月にアニメ化が発表されてから,4年半が経過しています。本作の企画が立ち上がった経緯をお聞かせください。

松倉友二氏(以下,松倉氏):
 最初のアニメ化発表から,ちょっと時間が空いてしまいましたが,じつは当初からウチ(J.C.STAFF)がやることにはなっていたんですよ。私自身もかなりやる気になっていたタイトルではあるんです。というのも,私はその昔,ゲーム業界で働いていた時期があって,ドッターとかいろいろとやっていたんです。もともとゲーム少年だったわけです。

4Gamer:
 ゲーム会社にいらっしゃったんですね。

松倉氏:
 はい,グラフィックスをやっていた経緯がありました。アニメ業界に入ってからもゲームはずっと好きで,家でプレイしたり,ゲームセンターに行ったりしてましたね。深夜,ビデオも借りずに遊んでいたり(笑)。

4Gamer:
 ゲーマーなら誰でも通る道ですね。

松倉氏:
 そういうこともあって,アニメ畑に移ってからもゲーム系のお仕事をたくさんいただいていたんですよ。

4Gamer:
 そういえば,「パラッパラッパー」(2001年放映)もJ.C.STAFFさんでしたね。

松倉氏:
 そうですね,懐かしい。“自他ともに認めるゲーム好き”みたいな空気があって,今回「ハイスコアガール」のお話がウチにきたんでしょうね。押切さんの原作は,この話が来る前から読んでいたんですが,「来るべきものが来た!」って感じましたね。「やっぱり,ゲーム系はおれだよね」と(笑)。

4Gamer:
 今回の「ハイスコアガール」をトゥーンレンダリング手法のフル3DCGで制作されているはなぜでしょうか。J.C.STAFFがこのスタイルを採用するのはかなり珍しいと感じましたが,この手法に踏み切った理由は?

松倉氏:
 そうですね,ウチでキャラクターまで3DCGにするということはあまりやってなかったですね。メカ等で使うことはありましたが。「ハイスコアガール」あたっては,キャラクターの細かい心理描写をやるということを念頭に置いていたんです。ラブストーリーですからね。

まったく境遇の異なる少年少女がゲームを通じて惹かれあっていく
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 しかし,その一方で実際にあるゲームをアニメに登場させるとなると,手法を考えないといけない。権利さえクリアになるのであれば,やっぱりちゃんと実機からゲーム画面を取り込んでみたいと思ったんです。本物のゲーム画面,本物のプレイ動画,本物の当時のゲームセンターを再現してみたかった。

 今回のテーマは,ずばりそれなんですよ。自分もゲームセンターでいろいろやった世代なので,自分なりのこだわりですね。自分が好きだった筐体,レバー,ボタンとか,そういうものをどうやって再現するかを考えました。
 ゲームセンターにある複数の筐体,そこにどうやって違和感なくゲームの画面をはめ込んでいくかと考えたところ,手法として3DCGのほうがいいなという結論にいたったわけです。

駄菓子屋のゲーム筐体も登場。ボタンがないのはわりと当たり前
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4Gamer:
 ゲームだけでなく,筐体にもこだわったわけですね。

松倉氏
 まず,筐体を3DCGにすることを決めて,そこへの親和性ということでキャラクターも3DCGにするほうがいい,というプランニングになったんです。そのほかにも細かいミッションはあったんですが,こういう日常系っぽいものでフル3Dができるパートナーは,SMDE(小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント)さんがベストかなと。SMDEさんはCG制作会社でもかなりの古参ですし,実力もありますからね。

4Gamer:
 SMDEは,最近ですと「シンカリオン」を手がけていますね。

松倉氏:
 ええ,ウチも何作か組ませてもらっています。SMDEさんの了解をもらって,今回の企画が進行したわけです。

4Gamer:
 「ハイスコアガール」の映像を見ましたが,3DCGといってもアニメ画面と比べて遜色ないと感じました。これはトゥーンレンダリング処理の利点なのでしょうか。

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押切氏の独特のタッチをトゥーンレンダリング処理で3DCGに

松倉氏:
 昔だったらもっと3D臭い感じになりますが,今は技術も上がってきていますので,かなりアニメっぽい画面になりました。今回キャラクターも3DCGに踏み切ったのは,押切さんの絵柄をアニメとして再構築して,2Dで表現し続けることの大変さがありまして。

4Gamer:
 押切さんの絵が独特のタッチだからということですか。

松倉氏:
 そうですね,再現が難しい絵柄なので,アニメに起こしたときの揺れ幅が合致しなかったとき,あまりいい結果にならないかなと。そういうこともあって,3DCGならばキャラクターを固定できる。そっちのフィールドでキャラクターをコントロールしていったほうがいいのでは,と思ったんです。

4Gamer:
 CGを使った実際の作業での手ごたえはいかがでしょう。

松倉氏:
 かなりいいですね。山川監督と相談しながら,3DCGでの表現を念頭に入れて絵コンテを切っていますし,そういう意味では通常のアニメよりも走れたかなと思っています。


ゲーム画面は秒間60コマで対応


4Gamer:
 本作の特徴とも言えるゲーム画面のはめ込みですが,これまであまり例のない手法だと思います。作業はスムーズに行えたのでしょうか。

松倉氏:
 過去に何度か,はめ込みでの作品を作ったことはあるのですが,今回はテーマも分量も違います。「本物のプレイ画面を再現する」というテーマがありますので,挑戦していますが,やはりいろいろと技術的なハードルが発生しました。

 まず,収録方法の問題です。基板から映像を収録してどこまで拡大できるのかを試しつつ,何を使えばどれだけ画面をクリアにできるのかを探りましたね。プレイ画面を全画面で出すだけでは演出として足りないので,拡大してゲームキャラを大きく見せる必要がある。ブラウン管っぽさを出しつつ,画面を加工する方法を模索しました。

 それから,現在のアニメーションは秒間24コマ(1080/24p)で表現されているのですが,当時のブラウン管に表示するゲームはNTSC規格(コンポジット映像信号の標準規格。秒間30コマ)で表示されています。

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4Gamer:
 フレームレートが異なりますね。

松倉氏:
 はい。収録を秒間24コマにすると,点滅でエフェクトを表現しているものがうまく撮れないんですよ。アニメの撮影の根幹の部分から変えて,いろいろ試してみたんですが,格闘ゲームのフラッシュエフェクトの技とかがどうしてもうまく拾えない。30コマでも試してみましたがダメで,それならと60コマで試してみたんです。
 ただ,24コマのレンダリングで作っているものを,60コマのレンダリングにするとなると負荷が全然違いますので,そこの調整が大変でした。

4Gamer:
 結果60コマで制作することになったわけですか。

松倉氏:
 はい,大変でしたけどね(笑)。メーカーさんに,普段24pでマスタリングしているものを60pにしていいのかどうか,確認しないといけなかったりしました。

 スペック的なものはこれでクリアしたんですが,今度はそれをどう画面に出すかという課題にぶつかりました。最初の取り込みがこれぐらいのクリア度だと,どれぐらいまで拡大できるか。昔,ドッターだったので分かるんですが,ドットは点の集合体なので,寄りすぎると絵ではなくなってしまうんですね。だからいい感じのところで止めないとダメなんですが,ゲーム中の技を迫力のあるものに見せるために,かなり拡大しないといけなくて。

4Gamer:
 確かに必殺技の場面とかはアップ処理をされていました。かなりキレイに見えていましたが。

松倉氏:
 あれは元画像で寄れるギリギリを探って,何度も検証を重ねた結果なんです。
 そして,今度はブラウン管の画面の見せ方になります。走査線(スキャンライン)をうまく表現できないので苦労しました。間隔を何ドットにするか何度も検証して,アフターエフェクトとして処理しています。あとボカシの処理もブラウン管っぽさを追求しています。

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4Gamer:
 話を聞いていると,やはり普通にアニメーションで制作したほうがラクなのでは……。

松倉氏:
 そうかもしれませんね(笑)。でも,ゲームのはめ込み映像としては世界で一番キレイにできていると思いますよ。


ゲームセンター「ミカド」のゲーマー達が協力


4Gamer:
 実際のゲームプレイは誰がしているのですか。

松倉氏:
 今回,高田馬場のゲームセンター「ミカド」の常連プレイヤーさんにお願いしています。彼らのプレイを収録しているんです。

4Gamer:
 なるほど,道理でゲーム中のキャラクターが生き生きと動いてたわけです。

松倉氏:
 彼らのおかげでいい映像が撮れました。第1話の「ファイナルファイト」をハガーでノーミスでクリアするとか,私らではムリですし(笑)。

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4Gamer:
 ゲーム考証と監修に“キバンゲリオン”こと石黒憲一氏が参加していると聞いています。石黒氏はどのような役割を果たされているのでしょうか。

松倉氏:
 監修はもちろんですが,ゲームの基板やインストカードなども提供してもらっています。

4Gamer:
 当時のものを石黒さんはコレクションしているんですね。

松倉氏:
 はい,集めているんですよ,さすがですね。店内のポスターも持っていました。当時のゲームセンターを再現するのにすごく助かりました。メーカーにも当時のものは残っていないですからね。

 「ミカド」さんから石黒さんを紹介してもらったんですが,本当に細かいことまで指摘してもらっています。その時代のゲームセンターに置いてあったゲーム筐体やその配置場所も全部把握しているので,アニメのゲームセンターの配置を見て「両替機はこの位置にはありません」と突っ込まれたこともあります。自分もかつてゲームセンターでアルバイトをしていたことがあるんですが,まったく覚えていませんからね。

 ただ,今の30代から40代の人達が体験していたであろうこの空間を,できるだけ再現したいと思っていたので,石黒さんには感謝しています。

ポスターや筐体の位置まで再現されたゲームセンター
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4Gamer:
 石黒さんの監修とは別に,松倉さんがこだわった部分はどのあたりでしょうか。

松倉氏:
 元々は色んなゲームを楽しんでいましたが,格闘ゲームは「ストII TURBO」の時点で「あ,速すぎてムリ」ってなって……最近はシューティングばっかりです。だからゲームセンターを再現するのにあたって,格闘ゲームばかりなのはイヤだなと思いました。ちゃんとシューティングもあるんだよ,ということも見せたくて「雷電」(1990年/セイブ開発)とかも入れてますね。あとオープニングに出てくるゲームのセレクトは自分でやっています。

4Gamer:
 オープニングにはすごい数のモニターが出ていますが,あれ全部?

松倉氏:
 はい。「インベーダー」から始まって,「ストII」前後の作品があって,その後,その時代を代表するようなタイトルを選んでいます。本当は「R-TYPE」(1987年/アイレム)のエンディングとか入れたかったんですが……。

4Gamer:
 各方面から怒られそうです(笑)。

松倉氏:
 いろいろな次元で戦っていた自機「R-9(アール・ナイン)」達が合流するシーンが……(笑)。そのシーンを使おうとしたら,石黒さんが自分の意図を分かってくれたらしく「さすがです!」って言ってくれて,すごくうれしかったです。結局,ラスボス撃破の画面に変えちゃいましたが。

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4Gamer:
 名残惜しいですが,そろそろ時間が迫っているので,第4話以降の見どころをお願いします。

松倉氏:
画像集 No.027のサムネイル画像 / 「そうだ アニメ,見よう」第60回は押切蓮介氏原作の「ハイスコアガール」。松倉プロデューサーが語る,制作の裏側とは
 第4話では,大野と別れた春雄の心情がクローズアップされます。ここでもうひとりのヒロイン・小春(CV:広瀬ゆうき)が登場するので,彼女の動きにも注目してください。個人的には,鬼塚ちひろ(CV:御堂ダリア)がすごく気に入っているんですよ。なんか人外な感じがいいじゃないですか(笑)。鬼塚の活躍も見てあげてください。

4Gamer:
 原作では強烈なキャラクターでした。それでは,最後に読者へのメッセージをお願いします。

松倉氏:
 当時を思い出すのはもちろん,「カワイイ女の子がゲームセンターにいる」というファンタジーを楽しんでもらいたいです。ゲームが大好きなスタッフががんばって作っていますので,応援していただければ幸いです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


 さまざまな格闘ゲームやレトロゲームのゲーム画面が登場する本作。あの独特の手法は,制作スタッフのゲームへの愛情と,ゲーム関係者の協力によって成立しているようだ。
 物語のほうは,第4話から春雄達の中学時代編がスタートする。新たに小春が加わることで春雄の周囲がどう変化していくのか,今後の展開が気になるところ。ゲーム好きの人はもちろん,当時ゲームセンターに通っていた大人達の共感を呼ぶ物語から,今期は目が離せなくなりそうだ。
 ちなみに,毎回登場するゲームは,公式サイトの「こちら」で紹介されているので,タイトルが思い出せなかったら,確認しておくといいだろう。

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TVアニメ「ハイスコアガール」公式サイト

TVアニメ「ハイスコアガール」公式Twitter


放映データ
2018年7月〜
キャスト
矢口春雄:天﨑滉平 大野 晶:鈴代紗弓
日高小春:広瀬ゆうき 宮尾光太郎:興津和幸
土井玄太:山下大輝 鬼塚ちひろ:御堂ダリア
矢口なみえ:新井里美 業田萌美:伊藤 静
じいや:チョー 大野 真:赤﨑千夏
小学校の担任:杉田智和 沼田先生:中村悠一
遠野先生:植田佳奈 小春の父:武虎
ナレーション:大塚芳忠 ガイルさん:安元洋貴
スタッフ
原作:押切蓮介
(掲載 月刊「ビッグガンガン」スクウェア・エニックス刊)
監督:山川吉樹
シリーズ構成:浦畑達彦
キャラクターデザイン:桑波田満(SMDE)
音楽:下村陽子
アニメーション制作:J.C.STAFF
ゲーム収録:高田馬場ゲームセンター ミカド
ゲーム考証・監修:石黒憲一

(C)押切蓮介/SQUARE ENIX・ハイスコアガール製作委員会
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. (C)CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED. (C)HAMSTER Co. (C)IREM SOFTWARE ENGINEERING INC. (C)Konami Digital Entertainment (C)SEGA (C)SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. (C)TAITO CORPORATION

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