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「WWE 2K22」は“WWEの試合を再現”しようとしている説を,現役プロレスラーが先行体験を通じて唱える
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印刷2022/02/19 00:00

プレイレポート

「WWE 2K22」は“WWEの試合を再現”しようとしている説を,現役プロレスラーが先行体験を通じて唱える

 現役プロレスラーの私,男色ディーノが,2022年3月11日に発売される「WWE 2K22」PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One)の先行体験をしてみました!
 言うてWWEは世界のプロレス界の最高峰。いや,分かっているのよ。自分でも私なんぞがWWEの何を語る? と思っている。でも,プロレスを語るわけではなく,あくまでゲイムとしてのWWEをプロレスラー目線で体験させていただきましたので,ご参考までに。
 ちなみに,私はここ数年のWWEのゲイムは遊んでいません。3〜4年前の作品が最後だったかな? なので,それくらいの距離感の遊び手だと思っておいてください。

画像集#003のサムネイル/「WWE 2K22」は“WWEの試合を再現”しようとしている説を,現役プロレスラーが先行体験を通じて唱える

スーパースターを再現することより,

“WWEの試合”の再現を重視しているのでは?


 まず,オープニングがエモかった。今までのWWEの歴史を振り返るような映像が流れるのです。ここに関しては,プロレスラーというよりも,プロレスファンとしてWWEを見てきたプロレス少年の心が刺激されるオープニングですな。
 そして,実際にゲイムを始めると,チュートリアルとしてレイ・ミステリオJr.を操って,操作方法などを学んでいきます。この時点で私は,久しぶりにWWEのゲイムの試合部分を遊んだわけですが……。一昔前のプロレスゲイムって,動きだったり技のモーションだったりが一定だったのですよ。例えば,倒れた相手が立ち上がるときにドロップキックをするとしましょう。昔だと,ボタンが入力された後に「ドロップキックだ」と入力が判断され,あらかじめ用意されているモーションが表示された。
 でも,このゲイムの場合は,技をかけるほうも受けるほうもかなりギリギリまで操作できるという印象。どういうことかというと,一昔前のプロレスゲイムだと,ドロップキックの入力が認識された時点で,攻撃側も防御側も“ドロップキックの一連の流れを共有して見る”という時間に変わるわけです。でも今作は防御側の動きはある程度自由で,技をかける側が技を受ける側の体勢に合わせてドロップキックを当てるようになっている。これが何を意味するかというと,受け手の「動かせないじゃん!」っていう時間が減ったわけだから,ゲイム性が上がっているってことです。自由に動かせる中で技の攻防を楽しめる。

画像集#004のサムネイル/「WWE 2K22」は“WWEの試合を再現”しようとしている説を,現役プロレスラーが先行体験を通じて唱える

 ここでちょっと現役プロレスラーっぽい視点で語るとですね,プロレスには“相手の技を受ける”要素があり,“受けるところは受ける,でも受けないところは受けずに逆に自分がやり返す”という駆け引きを,お互いにぶつけ合って組み立てる競技なんですね。これ,マジでセンスが問われるのですよ。
 一方的な試合のほうがお客さんが喜ぶこともあるけど,そんなケースはレア。要は,ショービジネスである以上は見ている人に楽しんでもらわなきゃいけない。WWEなんてその最先端。だから,実際にプロレスをヤったことのない一般プレイヤーがWWEの最先端の試合を再現するには,従来の“ボタン入力があれば一連の流れを共有して見る”が最適解だったのですよ。普通に「このボタンを押せば技が出ますよ」ってだけだと,遊んでいるうちにプロレスとしては高い確率でグダグダになるからね。双方が当たらない距離でドロップキックをして倒れたりを繰り返すとか。
 で,今作の場合は,そのメリハリがついている。もちろん,選手の見せ場だったり必殺技だったりの部分では,見るだけの瞬間もある。でも,それはここ一番に絞られていて,試合序盤だと選手を操作している感をより感じられるようになっている。
 極端な話,プロレスゲイムで勝ちだけにこだわると,いかに相手の技をよけて自分だけ攻撃をするかみたいなことになって,どうしてもプロレスの試合としてはグダグダになっちゃうことが多いじゃない。でも,今作の場合は勝ちにこだわって適当に操作してても,それっぽくゲイムのほうがつないでくれるのね。操作感を残しつつ。ここがすごい。
 もう少し分かりやすく説明しましょうか。ちょっと前までのWWEのゲイムは,WWEスーパースターの再現度を重視していたのが,今作ではWWEの試合の再現度で勝負しているな,っていうイメージを持ちましたってことです。
 ところで,WWEの魅力の一つにさまざまな試合形式が挙げられるじゃない。金網戦だったり,ラダーやテーブルを使った試合だったり。昔からゲイムでもいろんな試合形式で遊べたんだけど,今作でもしっかりと,しかも上記のように“試合として再現”されていました。少なくともテーブルマッチでは遊んだので言い切ってみる。


日本にゆかりのあるスーパースターだけでの番組作り


 そして,今回の先行プレイで最も興味を持った要素として,「MyGM」モードについて語らねばなるまいて。これは,GM(ゼネラルマネージャー)になって,「RAW」や「SmackDown」といった番組ブランドを運営するモードなんだけど,これはほんのさわりしか遊べなかった割にだいぶワクワクさせてもらえましたよ。

画像集#002のサムネイル/「WWE 2K22」は“WWEの試合を再現”しようとしている説を,現役プロレスラーが先行体験を通じて唱える

 このモードを開始したら,まずはステファニー,ソーニャといった,いわゆる選手兼背広組のキャラクターを選び,選手のドラフトを行っていくわけだけど……。日本人スーパースターもしっかり登場するのよね。なので,日本人スーパースターや,日本のリングに参戦経験のある選手だけを集めて番組を作るってことも可能なわけ。ね,夢があるでしょ?
 で,指名したスーパースターで試合を組んでいくんだけども。英語が分からなかったからその辺でプレイ続行は断念。だけどシミュレーション要素として面白そうな予感をビンビンに感じたね。これはいつかぜひ,日本語ローカライズ版で遊んでみたいなぁ……。

画像集#001のサムネイル/「WWE 2K22」は“WWEの試合を再現”しようとしている説を,現役プロレスラーが先行体験を通じて唱える

 ……とまあ,以上が限られた時間の中でWWE 2K22を遊んでみた印象でしょうか。格闘ゲイムとして反射神経や駆け引きを駆使して相手を倒すスピーディなゲイムっていうよりも,ゲイム性を担保しつつ,いかにWWEっぽい試合を再現できるかっていうところに比重が置かれた作品なんだなという感想です。
 なので,相手に勝ちたい,誰よりも強くなりたい! というより,WWEを見るのが好き! って人であればあるほど楽しめるゲイムになっているのではないでしょうか。いや,ほかの格闘ゲイムと差別化を図るうえでWWEの試合を再現するっていうコンセプト(私の勝手な予想だけど)は,とても共感できたし,それが高いレベルで表現できているんじゃないかなーって。シリーズを久しぶりにプレイした身で恐縮ですが,感服した次第です。
 とにもかくにも,日本語ローカライズしてほしい! たとえされなくても,試合はスーパースターを動かしているだけで楽しいけれども!

「WWE 2K22」公式サイト

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