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多彩なセミナーで日本におけるVRの盛り上がりを感じさせた「VRまつり2015秋」レポート
本稿では各セミナーの概要を簡単にレポートしよう。
導入コストの低いライブカートゥーンシステム
KiLA
KiLAとは,中国のベンチャー企業Noitomが開発したモーションキャプチャデバイス「Neuron」(ニューロン,関連リンク)を中核として開発されたシステムで,モーションセンサーやグローブ型センサーを身につけた装着者の動きを高精度で認識し,それをCGで描かれたキャラクターの動きとしてリアルタイムに反映することで,CGアニメーションを実現するものだ。テレビ放送やイベントなどで,演者の動きどおりに動くリアルタイムアニメーションを見たことがある人も多いだろうが,アレを簡単かつ低コストに実現できるのが,KiLAである。
Neuron自体が,ウェットスーツ風のモーションキャプチャ用スーツと,動きのトラッキングシステムよりもシンプルで安価であり,それに加えて,モーションを認識してCG化するPCも,ハイエンドPCである必要はないなど,システム全体はかなり低コストで実現できているという。
実際,会場でのデモに使われたPCは,CPUに「Core i7-2600」,GPUに「GeForce GTX 560 Ti」を搭載というスペックであるというから,いまどきのゲーマー向けPCなら余裕で運用できそうだ。
トータルでの価格は,当然ながら案件次第になるが,Neuronが基本セット+両手用グローブで約1200ドルから購入できるので,モーションキャプチャスーツとシステム一式を揃えるのに比べれば,確かに安価で構築できそうではある。
また,KiLAで重要なのは,単に安いだけでなく,多くの利点を備えていることにあると,Cort氏は力説した。たとえば,キャラクターの入った映像を確認しやすくすることで,画面外にキャラクターが見切れてしまうことをなくしたり,キャラクターをどこからでも映せるようにカメラアングルを無制限にしたりといった,今までのモーションキャプチャシステムではできない利点があるという。
また,専用スーツを着てキャプチャするシステムでは,当然ながら演者がスーツを着られる体格でなければならないが,KiLAでは子供でも身につけられるという利点もあるそうで,過去に実施されたイベントでは,実際に12歳の男の子に身につけてもらい,その動きをCGキャラクターに反映された実績があるとのことだった。
KiLAをどのようにしてVRコンテンツ制作に生かすかは,アイデア次第であろうが,VR空間内で行うライブイベントに応用すると,単に映像中継を見ているだけとは違った,新しい体験を実現できそうに思える。前途有望なシステムではないだろうか。
KiLA 公式Webサイト
Valveが主導するVR HMD「SteamVR」の利点とは?
日本では開発向け機材や情報を目にすることが少なく,知名度の低いSteamVRであるが,沼倉氏が率いるDVERSEでは,SteamVRに準拠したHTC製のVR対応ヘッドマウントディスプレイ(以下,VR HMD)「Vive」に対応したアミューズメント施設向けVRコンテンツ「REVIVE」を開発した経験があるという。
その実績を踏まえて,Oculus VRの「Rift」と比べて,SteamVRにはどのような違いがあり,コンテンツ開発ではどんな注意点が必要になるのか,という話題が語られた。なお,SteamVRの概要は,GDC 2015で行われたValveによる講演のレポートに詳しくあるので,合わせて参照してほしい。
沼倉氏がセミナーで強調したSteamVRの特徴は,ポジショントラッキングにあるという。レーザーを使ったポジショントラッキングの精度は非常に高く,検出可能な範囲も広いため,体験者があまり動かない「スタンディング」と,部屋の中で動き回る「ルームスケール」という,2種類の環境を設定してコンテンツを作れるそうだ。
ルームスケールの場合,部屋のサイズは最大で4×3mまで設定でき,その範囲で動き回る体の自然な動きを検出できるため,非常に没入感が高いVRコンテンツを実現できるというのが特徴であると,沼倉氏は何度も強調していた。
ただ,2種類ある環境のどちら向けにコンテンツを作るのかは,大きな問題になると,沼倉氏は注意をうながしていた。というのも,サイズを適当に決めてしまうと,VR空間内にあるはずのボタンが,実空間では押せない位置に存在してしまうということがあるそうだ。そのため,最初に行うスケール設定がポイントになるという。
また,VR空間を歩き回れるということは,通常のCGコンテンツなら見えない部分まで回り込んで見られる可能性があるため,ボロが出やすいことも注意点であるそうだ。
そのほかにも,Riftが標準添付のXbox One用ゲームパッドと,別売りオプションとして登場する「Oculus Touch」という2種類のコントローラを考慮してコンテンツ開発しなければならないのに対して,Viveには片手に1つずつ持って使うVR用コントローラ「Ergonomic VR」が標準で付属するため,1種類に対応すればいいので手間が省けるのも利点であると,沼倉氏は指摘していた。
現時点では,Vive本体と2つのコントローラすべてが有線で接続する仕組みになっているため,やたらとケーブルが多いという欠点もあるとのこと。そうした仕様上の制約を考慮すると,SteamVRやViveは,家庭よりもアミューズメント施設やイベント会場といった,ルームスケールやケーブル配置を決めうちできる環境に適したVR HMDなのかもしれない。
「進撃の巨人」の世界を再現したVRコンテンツは,いかにして作られたのか
進撃の巨人というコンテンツならではのポイントとして,富永氏が挙げたのが「遠くにある壁を見せる」ことだ。進撃の巨人を読んだ,あるいは見たことのある人なら分かるだろうが,舞台となる都市は,高さ50mもの壁に周囲を囲まれた特異な空間だ。体験中は,どこにいても,この壁が見えるようにしたい。そこで,通常なら処理負荷を減らすために遠景を表示しないようにしているところを,360度シアターでは,あえて遠くまで表示するようにして,壁で囲まれた都市空間を表現することにしたのである。
VRコンテンツでは,快適な体験を得るために表示のフレームレートを高い状態で維持する必要がある。360度シアターでは,アニメ版で制作された街のモデルデータを利用しているのだが,これをそのまま使うのでは,draw callが多すぎてフレームレートが低くなってしまう。そこでdot by dotでは,建物1つ1つで独立していたモデルデータを改造して,複数の建物を1つのデータにまとめた。200ポリゴンの建物を1万個描くよりも,1万ポリゴンの集合体を200個描くほうが速いという理屈だ。
これにより,draw callを数を大幅に減らすことに成功し,60fps程度だった街の表示を1000fpsほどにまで軽量化できたと,富永氏は説明していた。
そのほかにも,遮蔽されたオブジェクトは描かないようにして処理負荷を軽減する「オクルージョンカリング」も実装するといった工夫も凝らされているとのことだ。
こうした工夫によって,360度シアターは,体験に使われたRiftの第2世代開発機「DK2」の上限である75fpsを実現……したのではなく,じつは60fpsで表示していたのだそうだ。多数の巨人を出現させることを重視したため,60fpsで妥協したのだが,コンテンツの体験時間が5分程度と短いこともあってか,体験者はフレームレートの低さに気がつかないのだという。
もちろん,この手法は理想的なやり方ではないが,コンテンツの性質次第では,体験者にあまり悪影響を与えることなく,見せたい表現を見せることも可能だということを示している。VRコンテンツの最適化とは,単に軽量化するだけでなく,コンテンツの性質に応じてバランスのとれたものを作るのが肝心ということだろう。
「楽園追放」の水島精二監督はVRアニメに乗り気?
最後のセミナーでは,アニメ映画「楽園追放」の監督で知られるアニメーション監督の水島精二氏と,元週刊アスキー編集長で,現在はデジタルハリウッド大学教授の福岡俊弘氏による,VRとアニメの未来をテーマとした対談が行われた。
水島氏と福岡氏に,あらかじめRift用のVRコンテンツ「Toybox」「Bullet Train」やVRアニメ「Henry」(関連記事)などを体験してもらい,その印象から将来への展開をざっくばらんに語るという形で,対談は行われた。
水島精二氏(アニメーション監督) |
福岡俊弘氏(デジタルハリウッド大学教授) |
両氏とも,没入感の高さには感銘を受けたようで,「Toyboxはいつまでも遊んでいられる」(水島氏),「SAO(※ソードアート・オンライン)は意外に早くくる」(福岡氏)と好評価。一方,クリエイターである水島氏は,「自由にやっていくと,いつまでもできない(※完成しない)」と,自由度の高さで生じる作り込みの難しさも指摘していた。
また,水島氏は,VRアニメの制作にも関心を示したようで,「ホラーをやって,リアルにケガをしてもらうのもひとつ。早い内にイタズラっぽいことをやりたい」「VRの中で作ったものを最終的に物として出力できたら,ムキになって作るだろう」「フォトリアルとは違う方向で,できることはある」など,さまざまなアイデアを挙げていた。
VRゲームとはまた別に,見ることを主体とするVRアニメの可能性は,すでにいろいろと模索が進んでおり,どのような演出技法が適するのかといった知見が積み重ねられ始めている状況だ(関連記事)。VRアニメに意欲的なクリエイターやアニメスタジオにこうした知見が広がっていくと,そう遠くない将来に,VRならではの楽しみ方ができるアニメ作品を体験できる日がくるのではないだろうか。
PANORA 公式Webサイト
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