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[TGS 2017]プロライセンス,ミレニアル世代,オリンピック――さまざまなキーワードで語られた基調講演「日本におけるe-Sportsの可能性」聴講レポート
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印刷2017/09/22 00:14

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[TGS 2017]プロライセンス,ミレニアル世代,オリンピック――さまざまなキーワードで語られた基調講演「日本におけるe-Sportsの可能性」聴講レポート

 東京ゲームショウ2017の初日となった2017年9月21日,会場内のイベントステージにて「日本におけるe-Sportsの可能性」と題された基調講演が行われた。本公演では,世界的なe-Sportsの盛り上がりに対して後れを取っていると言われる日本のe-Sports市場について,海外の事例を踏まえ,4名の登壇者とモデレータがその可能性と課題についてパネルディスカッション形式で意見を交わした。登壇したメンバーは以下のとおりだ。

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●登壇者
  • NEWZOO マーケットアナリスト Pieter van den Heuvel氏
  • Blizzard Entertainment 「OverWatch」コミッショナー Nate Nanzer氏
  • Signia Ventures ファウンディング・パートナー Sunny Dhillon氏
  • CyberZ 執行役員 大友真吾氏

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NEWZOO マーケットアナリスト Pieter van den Heuvel氏
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Blizzard Entertainment 「OverWatch」コミッショナー Nate Nanzer氏
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Signia Ventures ファウンディング・パートナー Sunny Dhillon氏
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CyberZ 執行役員 大友真吾氏

●モデレータ
  • 日経BP 日経テクノロジーオンライン 副編集長 山田剛良氏

日経BP 日経テクノロジーオンライン 副編集長 山田剛良氏
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2018年から先のe-Sports市場を占う


 ディスカッションの前半では,登壇者各自がそれぞれの立場から世界のe-Sports事情を紹介した。

 NEWZOOのHeuvel氏は,2017年から2018年にかけての世界的なe-Sports市場の動向についてのプレゼンテーションを行った。それによると,現在のe-Sportsは収益化や法律面などの課題があった幼年期を終え,継続して成長する青年期に入ったとのこと。ただし,e-Sportsが大きな規模に発展し,リアルスポーツ界のような成熟した存在となるには,まだ時間がかかる見込みだという。


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 さらにHeuvel氏は,2018年のe-Sports市場について3つのポイントを指摘した。1つは「大手メディアのe-Sportsへの進出」だ。リアルスポーツも含めたスポーツ全体から考えると,e-Sportsの市場規模はまだまだ小さい。それゆえ参入障壁が低く,2017年以上に専門化した形の買収が起こりうるという。すなわちe-Sportsは,以前のように熱心なプレイヤーとファンが支えてきたような存在ではなく,よりビジネスが介在するようになっていく,というのである。

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 2つめのポイントは,「マネタイゼーション戦略の変化」である。ゲームはこれまでにもプレイヤーに対する月額課金やアイテム課金といったビジネスモデルを採用してきたわけだが,今や多くの企業が,e-Sportsの対戦や試合の視聴者からいかに収益を得るかを検討している。昨今台頭しているのは寄付形式や,異なるカメラワークの提供といったもので,今後はよりさまざまな形のマネタイズが登場すると予想される。

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 3つめのポイントは,「コンシューマゲームのe-Sports参入」だ。もちろんコンシューマゲームには,これまでにも「Halo」シリーズや「Call of Duty」シリーズといったe-Sports向きの人気タイトルがあったが,これらは新しいバージョンがパッケージとしてリリースされる形をとるため,プレイヤーコミュニティが分断されてしまうデメリットがあった。一方,PCゲームの場合は,アップデートという形でバージョンアップが図られるため,誰もが同一のバージョンをプレイすることが可能だったわけである。

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 しかし昨今では,コンシューマ版「World of Tanks」のように,コンシューマゲームでもFree-to-Playで成功しているタイトルが生まれている。またパッケージ販売よりダウンロード販売の方が好調なタイトルもあり,きちんとしたプレイヤーコミュニティも築かれている。Heuvel氏は以上を踏まえ,2018年はe-Sportsの今後を決定づける重要な年になるだろうとの展望を語った。

 続いてBlizzardのNanzer氏は,e-Sportsが大きなビジネスチャンスを迎えている理由について,「OverWatch」の事例をベースに説明を行った。同作の,とくに大会の観客動員数はリアルスポーツと同様の収益化が見込めるほどになっているといい,またユーザーの平均年齢は21歳と,若年化も図られているのだとか。さらにプロ制度の導入によって,さらなる収益拡大が見込めるそうである。

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「OverWatch」におけるプロプレイヤーへの道筋は,リアルスポーツのそれと変わらないことが示された
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世界各地で対戦が行われ,しかもそれらの試合をライブ観戦できることもファンベース拡大に貢献した
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「OverWatch World Cup 2017」では,それまであまり注目されていなかった日本人選手が活躍し,絶賛されたことも紹介された
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 Signia VenturesのDhillon氏は,投資家の立場からe-Sportsに言及を行った。同社はプロチーム「Cloud 9」や,スマートフォン向けMOBA「Vainglory」をリリースしたSuper Evil Mega Corpなど,ゲーム関連分野にも出資を行っている。
 とくにCloud 9については,“e-Sportsのメジャーリーグ入り”を目指して出資を続けているとのこと。ただし「League of Legends」に関しては,頻繁にルールが変わる時期があるため,あまり投資向きのタイトルではないと考えたこともあったそうだ。

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会場では,現在開発中のものも含め,Signia Venturesが出資したタイトルも紹介された
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 CyberZの大友氏は,同社のe-Sports大会「RAGE」を統括する人物である。RAGEは選手をフィーチャーした娯楽性を追求することで,e-Sportsを一大エンターテイメント化することを目的としているという。
 会場では,2016年1月開催のRAGE Vol.1が来場者150人,視聴者13万人だったのに対し,2017年9月のVol.5では来場者1万1000人,視聴者211万人と急激に成長したことがスライドで示された。これについて大友氏は「ゲーム自体を楽しんでいる人だけでなく,対戦を観る楽しさも広がっているのではないか」との見解を示した。なお,RAGEは今後も四半期に一度のペースで開催していく予定とのことで,引き続き日本におけるe-Sports観戦の土壌を広げていくという。

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 続いて会場では,モデレータの山田氏によって,日本国内におけるe-Sportsの現状についてまとめたスライドが示された。氏はこれらを総括して「e-Sportsの大会を開けば,人が集まる状況」「e-Sportsを推進する複数の団体が一つに統合するというのは大きなニュース」「これからe-Sportsが日本で盛り上がるほかない」と語った。

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 ディスカッションでは,まずNanzer氏が,選手の育成やプロライセンス制度について言及を行った。それによると,アメリカで海外のe-Sports選手が活動するためには,リアルスポーツ選手と同様のビザが必要とのこと。以前は申請に行くと担当者が「ゲーム?」という顔をしたそうだが,最近では多少知名度が上がったので,そんなこともなくなったという。

 ただe-Sportsへの理解という点では韓国のほうが進んでいるとのことで,アメリカはまだまだプロ制度の確立には遠いそうだ。それでも「OverWatch」リーグでは最低給与保証と健康保険,退職金の提供などによって,プロプレイヤーに対する投資をしていく予定だという。そうやって,選手達をきちんと選手たらしめるわけである。

 投資家として,e-Sportsのプロチームに出資するかどうかの基準について問われたDhillon氏は,チーム内のコミュニケーションが円滑であることや観客動員数を挙げた。それはつまり,そのゲームがプレイしても観ても楽しいものであり,世界各地にファンがいるからこそお金が回るということを投資家達が知っているからである。

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 また,配信や放送といったメディアでの利用権,チケットの販売など収入源になるものが明確になっていることが重要である半面,チームや選手達が投資家の価値をきちんと理解していることも大事であるとのこと。

 大友氏は,選手達を演出するにあたり,シンプルに格好よく見せることを考えているという。選手達は,予選を勝ち抜いたときとファイナルを終えたときではまったく顔つきが違うとのことで,大友氏は「そういった機会を作るだけで“見られている”と意識が変わる」とし,「イベントオーガナイザーとしては,よりプロ意識を持ってもらえるように場を提供する」「ソーシャルな場で,やっていいことと悪いことをきちんと伝える」と語った。

 そうやってe-Sportsの大会や選手のステータスが上がり,大会の規模が大きくなったとき,企業はどのような恩恵を得られるのだろうか。Heuvel氏は今のところ収益を上げているのは,ほとんどがパブリッシャであるという。投資などで収益を上げられるほどのブランドはまだ構築されていない状態で,そこからグレードアップしていくにはどうすればいいかを考えている段階とのこと。
 とくに日本においては,確かに大きなビジネスチャンスではあるかもしれないが,ある意味で投資の側面が強いため,慎重な判断が必要であるとした。

 また大会の動画配信について,欧米では先のメディアの権利――メディア権が売買されるケースが生まれはじめている。さらにアメリカでは,ネット配信のみならずテレビでも放映されるなどの動きもあり,収益を得られるビジネスチャンスになっているという。とくに,従来のリアルスポーツとは異なる若い視聴者を集められるという点で強みになっているとのこと。
 加えてNanzer氏も,自身の21歳になる息子がテレビなどには目もくれず,e-Sportsなどのネット配信に夢中であるとし,それだけe-Sportsファン層の規模が大きくなっていると指摘。今やe-Sportsのメディア権料は,NBAなどよりも高くなっているかもしれないとのことだった。

 Dhillon氏は,確かにそうしたミレニアル世代――いわゆるデジタルネイティブの世代にリーチする手法として,ネット配信は有効だと答えた。たとえばスマホのようにスクリーンが小さく持ち歩けるという特徴があると,従来のテレビなどとは視聴スタイルが変わるかもしれず,SNSに投稿したスナップショット――短い動画から話題が盛り上がることもある。ひいては,そこから新たなファンが生まれるだろうと語った。

 またHeuvel氏も,ミレニアル世代がもっとも親しんでいる端末がスマートフォンであるとし,さらに下の世代はデジタルが当たり前の世界で育ってきたため,彼らにとってネット配信は効果的だと同意を示した。
 さらに大友氏も,自身が携わるRAGEや動画配信サービス「OPENREC.tv」の視聴年齢層が低めであることに言及し,日本における10〜20代男性のe-Sportsの認知率は,過半数を超えていると賛意を示した。

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 そうした世界的な状況を踏まえ,話題は2022年のアジア競技大会において,e-Sportsが正式なメダル種目に採用されること,さらには2024年のパリオリンピックでも同様の動きがあることに及んでいく。

 Nanzer氏は,e-Sportsとは総称であり個別競技ではないため,,オリンピックの中でどのようにカテゴリ分けしてフィーチャーしていくのか,期待している一方で,オリンピックの競技として選出されるのならば,“本物”でなければならないと語った。そうでなければ,若い世代は自分より上の世代が作り出すe-Sports像を,格好悪いと捉えてしまいかねないからだ。

 またHeuvel氏は,e-Sportsに直接関わっていない人達が盛り上げようと躍起になってもうまくいかないとし,「とにかくスター選手やキャラクターを前面に出さなければならない」と指摘。
 さらにDhillon氏が,オリンピック委員会が暴力的な表現のあるゲームは採用できないといった発言をしたことに言及し,「e-Sportsファンが求めるようなものでなければうまくいかないだろう」と話すと,Heuvel氏も「e-Sportsファンは必ずしもオリンピックを求めているわけではない。仮にうまくいかなくとも,YouTubeやTwitchなどで,これまでどおりe-Sportsの配信を目にするだろう」と言葉をつなげた。

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 今後,e-Sports大会の規模を拡大していくにあたり,Nanzer氏は何よりも多くのファンを楽しませることを考えているという。また日本でワールドカップのようなことを開催するためには,現地のスタッフや地方自治体の協力を得て,インフラを構築しなければならないと語った。
 大友氏は,アジア競技大会やオリンピックにe-Sportsが採用されるという話題は,日本の現状にとって非常にポジティブなものだとした。もし実現したら,ゲームやe-Sportsに対する世間の見方も変わり,「自分がプロゲーマーになりたい」「自分の子どもをプロゲーマーにしたい」という人達も増えてくるだろうとのことである。さらにはRAGEのような大会を開催しようという企業や,それを支援するスポンサー企業も増えてくるのではないかと展望を語っていた。

 最後にモデレータの山田氏は,「日本でe-Sportsが盛り上がる可能性は見えている。まだ投資の段階であるかとは思うが,その先には非常に大きな果実があると実感できました」として,ディスカッションを締めくくった。

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