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プロゲーマー・ももち氏が登壇。ゲームライターコミュニティ第25回勉強会「eスポーツの普及に向けて選手とメディアができること」レポート
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印刷2018/05/15 12:15

イベント

プロゲーマー・ももち氏が登壇。ゲームライターコミュニティ第25回勉強会「eスポーツの普及に向けて選手とメディアができること」レポート

 2018年5月7日,ゲームライターコミュニティによる第25回勉強会が東京・渋谷のアイモバイルにて開催された。日本のeスポーツシーンで黎明期から活躍を続けるプロゲーマーのももち氏チョコブランカ氏,そしてメディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏(以下,黒川氏)の3人をゲストとして迎えた,第25回勉強会のテーマは「eスポーツの普及に向けて選手とメディアができること」だ。

画像集 No.006のサムネイル画像 / プロゲーマー・ももち氏が登壇。ゲームライターコミュニティ第25回勉強会「eスポーツの普及に向けて選手とメディアができること」レポート

 本稿では,ももち氏とチョコブランカ氏が起業し,代表を務める「忍ism(シノビズム)」の活動内容などを中心にトークがくり広げられた勉強会の内容をお伝えする。

「忍ism」の活動と理念


 勉強会では,まず始めにももち氏とチョコブランカ氏が立ち上げた「忍ism」の活動内容が紹介された。
 「忍ism」の活動は大きく分けて,「プロゲーミングチームの運営」「オフラインイベントの定期開催」「ゲーミングスペースとなるスタジオの運営」の3つだ。

忍ism代表取締役 ももち氏
米国LAプロチーム「Echo Fox」所属のプロゲーマー
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 プロゲーミングチームの運営では,「ストリートファイターV」の有力プレイヤーから若手プレイヤーを擁する“Fudoh(不動)”と「スプラトゥーン2」の女性ゲーマーのみで構成される“Kacho-Fugetsu(花鳥風月)”を扱っているが,元々は若手のプレイヤーの育成のみを行っていたという。これは,「今の若い子が格闘ゲームをプレイする環境が少なくなってきている。自分たちが若かった時代と違って,ゲームセンターに行けば対戦相手がいるといった環境がなくなりつつある現状を鑑みて行ってきた」とのことだ。また,ももち氏は対戦ゲームのだいご味は,「対戦相手と同じ場を共有し,そこで勝ち負けを決めて楽しむこと」と語る。オフラインイベントを開催するのも,人と人をつなげる目的以外に,そういった場所を提供していきたいといった思いがあるようだ。

 なお,これらの活動の資金は,「忍ism」の活動に対し,協賛してくれているスポンサーに工面してもらっているとのこと。活動当初は,協力してくれる企業がいなかったため,自分たちの持ち出しでオフラインイベントを開催していたが,「コミュニティが活性化すればそれだけ自分たちにとってもプラスになって返ってくる」と考えて活動を続けていたようだ。

デジタルライター 岡安 学氏
当日の司会進行を担当
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 ここで当日の司会進行を務めていた岡安 学氏(以下,岡安氏)が,「オフラインイベントの開催に関して,儲かるノウハウなどがあれば,それを公開することでほかのコミュニティにとっても役立つことになるのではないか」と質問を投げかけるも,「残念ながら活動当初から今に至るまで,儲かったことは一度もない」と2人は話す。
 「忍ism」が主催するオフラインイベントは,参加費や入場料は無料となっており,権利許諾などの関係で今後のイベントでもそれらを参加者からもらうことは難しいようだ。

 お金の話が出たところで,運営するプロゲーミングチームの所属選手に対する報酬の話にも触れられた。「不動と花鳥風月に所属する選手には,海外の渡航費と月々の給料が支払われており,また,不動に所属する高校生の2人には,その両親と話し合いの結果,給料の部分を交通費に変えて,海外大会に積極的に参加してもらっている」という。なお,プロゲーミングチームの運営に関しては,現時点では数字や採算は度外視しており,数年先を見据えて,自分たちがチームを運営しておくといった先行投資という面が大きいようだ。

メディアコンテンツ研究家 黒川文雄氏
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 ここまでの話を聞いて岡安氏より黒川氏に何かサポートできることはないかといった質問が投げかけられる。これに対し,黒川氏は,「バーチャファイター」がゲームセンターで大流行した時代を想起する。当時,セガのAM2研で宣伝責任者をしていた氏は,どのようにコミュニティやゲームセンターを盛り上げるかといった部分に主眼を置き,全国各地で誕生した“バーチャの鉄人”をサポートするためにバーチャ道場を始めたという。
 現在の立場ではそういった動きはできないが,「活動を伝えるサポートや,一般の人に情報を発信することはできる」と黒川氏は語る。自身が“黒川塾”をやっているのも,「プロゲーマーと一般のゲームが好きな人や,プロゲーマーを目指す人の接点になればいい」と考えているようで,自分の過去の経験や知識,人脈を通じて,活動を続けていきたいと考えているようだ。

10年後を見据えた「忍ism」の活動


 続いて「忍ism」を始めるきっかけについて2人から語られた。
 一般的にプロゲーマーというと,プレイヤーとしての活動のみに注力している選手が多く,ももち氏とチョコブランカ氏のようにほかに仕事をしながらプロゲーマーとして活動をする選手はやや特殊といえる。
 この特殊なスタンスを取る理由として,ももち氏は将来の不安を挙げる。「日本のプロゲーマーのシーンは始まったばかりで,10年後と言わず数年後すらどうなっているか分からない不安がある」という。「自身が突然勝てなくなることや,得意なゲームである「ストリートファイター」シリーズの続編が出なくなる可能性を考えると,「忍ism」を運営していることは,心の大きな支えとなっている」とのことだ。
 また,プロスポーツ選手のように引退後にそういった活動をすればいいのではないかといった考えもあるが,自分たちで新しいプロゲーマーとしての道を作っていこうとする挑戦的な意味合いも今の活動理念には含まれるようだ。

忍ism代表取締役 チョコブランカ氏
米国LAプロチーム「Echo Fox」所属のプロゲーマー
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 新しいプロゲーマーとしての道につながる話となるが,チョコブランカ氏はプレイヤーのスキルという意味では,ほかのトッププロゲーマーと比べて見劣りする部分があり,自身も悩みながら今の活動を続けているという。ただ,「自分がプロゲーマーの活動をすることで,いろいろな層の人にゲームやeスポーツを知ってもらうきっかけになればいい」といった考えを持っており,「自身がゲーム業界にできることがある限りはプロゲーマーを続けていきたい」とも語っていた。

 ここで,岡安氏が「忍ism」の活動で,メディアサイドに何か協力してほしい部分はあるかと質問を投げかけると,「自分たちでは発信しきれないイベント内容やレポートなどをプレイヤーに届けてほしい」とチョコブランカ氏は答え,さらに「女性や若い子に対し,格闘ゲームや対戦ゲームは面白いという部分を伝えてほしい,プレイしたり,イベントに参加するきっかけになりえる情報を発信してもらいたい」と強く語っていた。ももち氏も語っていたが,未来のeスポーツを支える若いプレイヤーや,今遊んでいない女性に対して,アピールしてほしいという気持ちが強く感じられた。

 この発言に対し,黒川氏は「プレイヤーサイドからもどれだけメディアに対しアピールできるかが重要だ」という。というのもメディアサイドにも毎日さまざまなイベント案内やリリースが届いており,イベントに来てもらうためにどれだけ多くの人に情報をリーチできるかを伝える必要があるためだ。プレイヤーとメディア,そして読者にとってどれだけのバリューになるかが重要ということだろう。

 黒川氏と岡安氏は,現在の日本で活躍するプロゲーマーのメディア対応についても指摘する。ももち氏とチョコブランカ氏は,メディアに対してトークができるし,人前に出る覚悟ができているが,そうでないプレイヤーも少なくないということだが,ももち氏もこれには同意見のようで,「これまではただゲームが強いだけでよかったが,今後はゲームの楽しさをメディアと共に発信することも必要になると感じており,そういったプレイヤーが一流のプロとして評価されていく時代に進んでいくのでは」と持論を語っていた。

 岡安氏は,スポーツの中でもフィジカルに頼らないのがeスポーツの優れた点で,今後eスポーツの発展のカギを握るのは女性であると語り,「忍ism」の「Project Gaming Girls」(P2G)がチョコブランカ氏より紹介された。
 P2Gは,女子ゲーマーコミュニティの活性と拡大を図る目的で結成された女性のみのゲーミングチームで,チョコブランカ氏が格闘ゲームを始めたときにゲームセンターに1人で行きづらかった現実があったため,P2Gでの活動を通して,女の子がオフラインイベントや大会に参加するきっかけになれるよう活動しているとのことだ。

 勉強会の最後では,ももち氏とチョコブランカ氏に対して「メディアに取材されるとき,どのような記事を作成してほしいか」という質問が岡安氏から出された。これには2人揃って「自分の歴史やバックボーンといったプロゲーマーとしてのストーリーを知って読者に発信してもらいたい」と答えていた。プロゲーマーとして実績を積んできた2人だからこそ,自身の魅力を理解してもらい,より多くの人に伝えてもらいたいという思いがあるようだ。

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 また,この後には参加者による質疑応答が行われた。ここからは内容の一部を抜粋してお届けしていく。

質疑応答


――専業ではなく,副業としてのeスポーツに求められるスキルは何が重要でしょうか。

ももち氏:
 一昔前のシーンと違って,副業で専業プロにトーナメントで勝利するのは難しくなりつつあります。ストリーミングに関しては,ただ配信をするのでなく,視聴者を楽しませる部分に重点を置くべきだと考えています。また,強さよりも面白さやゲームが好きといった部分をアピールするといいのではないでしょうか。

――これまでメディアから企画記事などの提案はなかったのでしょうか。

ももち氏:
 インタビューはありますが,企画記事などの問い合わせはありません。これまではeスポーツについて話を聞きたいとか,プロゲーマーってどういう世界ですかとかそういった基礎的な内容が多いですね。企画記事については歓迎なので,ぜひ問い合わせしていただければと思います。

――TV番組でeスポーツを取り上げることにバリューはあると思いますか。

黒川氏:
 あると思います。すでにインターネットの番組では特集なんかやっていますよね。予算も抑えられると思いますし,新しいバリューが生まれる可能性もあるのではないでしょうか。

ももち氏:
 インターネットが発達した今でもTVの影響力はすごいなと感じていて,自分がTVに取り上げられた時も自分の親くらいの世代から反響がありました。自分たちはコミュニティを育てたり,バックアップするのは得意ですが,より広げて発信するというのは難しいのが現状なので,そういった部分でご協力いただけるとうれしく思います。

――ゲーム大会の実況にプロのキャスターを起用するのはどうでしょうか。

ももち氏:
 先日放送された「いいすぽ」という番組でプロのアナウンサーが実況を担当したのですが,コミュニティでとても好評でした。必殺技をフルネームでかつ,すばらしい声でしゃべってくれたので,新鮮に映ってよかったですね。格闘ゲームのeスポーツシーンにおいて,実況と解説の不足というのはあって,プロのアナウンサーに実況をしてもらうのは,コミュニティにとっても一般の人にも需要があっていいのかなと思います。

岡安氏:
 実況はこれまでゲームの配信をやっていた人が担当していると思いますが,将来eスポーツがスポーツとして進むのであれば,プロのアナウンサーがそっちに寄らないといけないとずっと思っています。F1が流行ったのは古舘伊知郎さんのおかげだと思うんですよ。プロが出てくる土壌が出てこないといけない。逆に言うとアナウンサーがもっとやってくれないと困るところがある。

――実況と解説の面白さは,選手の得意なプレイの紹介やスタッツの分析をする,といった部分があると思うのですが,選手として知識面に優れるももちさんが解説をすることなどは考えていませんか。

ももち氏:
 その質問でいうと今でも自分が解説をすることはあります。参加している大会であれば負けてしまった後に呼ばれて解説するとか,参加しない海外大会であれば応援配信をしたり,公式に呼ばれたりしています。解説するときは,選手が何を考えて動いているか,どのポイントに注目すれば試合を楽しく観戦できるかといった部分を伝えることに重点を置いていますね。そういったことをしっかりとできる実況や解説が今後出てくると,配信ももっと盛り上がっていくのではないでしょうか。

――配信で将棋でいう感想戦のようなものをやったら面白いのではないでしょうか。

ももち氏:
 昔から格闘ゲームの文化で感想戦はありまして,最近だとメンバーが海外大会に出たときの試合を本人に話を聞きながら感想戦配信をすると,とても好評ですね。単純に試合を見るのと違って,読み合いなどの深い部分を理解できるのがいいのかなと。また,大会の緊張の中でどういった動きをしたのか,試合を振り返って,その時の心境を伝えることで選手の魅力も視聴者に伝わると思っています。

――「忍ism」主催で賞金付きのeスポーツ大会などの予定はありますか。

ももち氏:
 自分たちの大会やトーナメントで賞金を出すのは重要視していなくて,今は考えていません。格闘ゲームの大会でも賞金額が上がってきていますが,賞金が高いからオフラインイベントに行こうとか,ゲームをプレイをしようというプレイヤーが多数派ではないと実際に肌で感じていますし,自分自身もプロゲーマーとして活動するうえで,最初は賞金付きの大会に魅力を感じていましたが,続けていくうちに自分の中での優先度が変化していきました。ただ時代の流れや心境の変化などで開催する必要があるとなれば,開催するかもしれません。

黒川氏:
 賞金付きのeスポーツ大会について,賞金問題をクリアにするのは,2018年2月に発足したJeSUさんの役割ですよね。今は決められたルール内でやるしかないが,ロビー活動をして賞金問題をクリアにすることがまとめられた団体の大きな責任だと思っています。パブリッシャごとに異なるゲームの許諾,使用料,レギュレーションならいいのかということをJeSUさんが決めていかなければならない。ただ,それを後押しするのはプレイヤーであったりメディアなのは間違いないとも考えています。

――コミュニティの理想的な広がり方について何か考えがありますか。

チョコブランカ氏:
 今の若い子たちが格闘ゲームをプレイする機会がどんどん減ってきています。子どもたちに注目されるマンガのようなコンテンツで取り扱ってもらえれば興味を持ってもらえるかもしれないですね。

黒川氏:
 今年3月にも開催されたゲームの開発者によるGame Developers Conference(GDC)は今でこそ大規模なイベントとなっていますが,元々は小さなガレージハウスから始まっています。コミュニティだけでなく,JeSUという団体,メディア,メーカーと継続的に続けていくことが重要なのではないでしょうか。

ももち氏:
 格闘ゲーム大会のEvolution Championship Series(EVO)も最初は小さいコミュニティからのイベントと聞いています。自分たちのオフラインイベントも継続していくことで拡大していきたいですね。

――eスポーツを知らない層とイベントをやる予定はありますか。

ももち氏:
 何度も言っていて恐縮ですが,やはり若い子に格闘ゲームを遊んでほしいと思っていて,それこそ小中学校にゲーム機を持っていってみんなで格闘ゲームを遊ぶイベントとかをやりたいんですよね。今の子どもたちは自分たちの時代よりもゲームを遊んでいるのは間違いありません。自分はゲームの中でも格闘ゲームは,1対1で気軽に楽しめる最高峰のコミュニケーションツールだと思っていて,とにかく触れる機会やプレイするきっかけを与えたいと考えています。



 「eスポーツの普及に向けて選手とメディアができること」を題材として開かれた今回の勉強会だが,eスポーツのトッププロとして活躍する2人の現実や実状,未来に期待する願いなどが語られ,ある程度メディア側が読者に伝えていかなければならない部分が見えてきたようにも感じられる会合となった。
 格闘ゲームにおけるプロゲーマーという職業が日本で存在しなかった10年前と比べ,eスポーツの文化は発展しているものの,格闘ゲームのプレイヤー人口は確実に減少している現実がある。また,日本における「eスポーツという言葉」もいまだひとり歩きしている印象が強く,“便利な言葉”としてメディアやプレイヤーに使用されているだけに収まっているのが現状だろう。
 今回のような勉強会を通じて現状を把握することで,選手とメディア,お互いにできる部分を補い,日本のeスポーツの未来が正しい方向に進んでいくことに期待したい。

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