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“世の中すべてをゲームに”。VRやMRを利用するゲーミフィケーションの事例が紹介された「ゲーミファイ・ネットワーク 第2回勉強会」をレポート
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印刷2018/11/07 16:30

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“世の中すべてをゲームに”。VRやMRを利用するゲーミフィケーションの事例が紹介された「ゲーミファイ・ネットワーク 第2回勉強会」をレポート

 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育SIGは2018年11月5日,セミナー「ゲーミファイ・ネットワーク 第2回勉強会」を東京都内で開催した。

 本セミナーでは,ポケット・クエリーズ 代表取締役社長 佐々木宣彦氏が,VRやMR(複合現実)を取り入れたゲーミフィケーションの事例を紹介するセッションを行った。本稿でその模様をレポートしよう。

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ポケット・クエリーズ 代表取締役社長 佐々木宣彦氏
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 セッションの冒頭では,ポケット・クエリーズが,同社の提唱する“ゲームのちから”(VRやAR,MRに関連する最新技術とゲーミフィケーションのノウハウなど)を使った実用ソリューションとして「FINAL FANTASY XV オンライン拡張パック:戦友」,災害事象のVR可視化システム「maxim」,VRアトラクション「アルキンベーダー」,MRロボットゲーム「くえりんロボ」などを開発していることが紹介された。

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ポケット・クエリーズが大手企業から取引を依頼される理由も挙げられた
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 ゲーミフィケーションとは,ゲーム開発で培われたノウハウを現実の社会に応用することを指し,課題の解決や顧客ロイヤリティ向上のために,ゲームデザインの手法や仕組みなどを使うことが挙げられる。
 システムの中に,レベルアップなどで自分の成長を実感できるようにする「成長の可視化」や,向上したいという気持ちを引き出す「自発的な学び」,目標を持って楽しみながら取り組めるようにする「達成感と報酬」などの要素を盛り込んでいくといったものだ。

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 会場では,ユーザーの継続性を促す(離脱率を下げる)ゲーミフィケーション要素の具体例として「デジタルバッジ」「クエスト学習」「簡易AIによるサポート」が示された。

 デジタルバッジは,いわゆる「称号」でユーザー自身が積み重ねてきた結果を確認できるだけでなく,ほかの人に自慢できるという効果を持つ。
 序盤は簡単かつ次々に獲得できるようにしてユーザーが世界観にのめり込みやすくするが,そのままでは飽きてしまうので,徐々に難度を上げていくといった設計も必要になる。

 クエスト学習は,目的をクリアするための小課題をクエスト化し,それらを達成していくことによりゴールにたどり着くようにする仕組みのこと。学ぶ順番を明確化してユーザーに“学び方”を伝え,効率のよい学習ができるようにすることも必要となる。

 簡易AIによるサポートは,本格的なAIを使うのではなく,ユーザーの行動に対し簡単な励ましや応援の言葉を返すことで,ユーザーのモチベーションを維持するような仕組みを指す。例えば自分の行動に対して,可愛い女の子のキャラクターが「頑張ってね!」「すごい!」と声をかけてくれたとき,とくに関心を持たない人はいても,悪い気分になる人は,男女問わずそれほど多くはないだろう。

継続性を促す以外にも,さまざまなゲーミフィケーションの効果がある
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 会場では,ゲーミフィケーションを取り入れた,ポケット・クエリーズ開発のコンテンツが紹介された。
 英会話スクールのイーオンおよびシリアスゲームの研究で知られる東京大学の藤本 徹氏の監修による「VRモード付き 英会話学習アプリ『おもてなし英会話』」には,会話の内容に応じてストーリーが分岐していく仕組みを採用している。
 またVRモードではユーザーの目線を検出し,表示されたテキストを読むのではなく,きちんと相手の顔を見ながら話すと高得点になるといった工夫もある。

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 インターネットの怖さを中高生に教えるスマートフォンアプリ「魂の交渉屋と僕の物語」は,実際に学校の授業の中で使われ,生徒達が15分間プレイしたあと,その内容についてディスカッションを行ったとのこと。アプリ自体はいわゆるノベルゲームだが,佐々木氏は「ゲーミフィケーションという言葉は,必ずしもシステムの中のことだけではなく,研修の中に遊びの要素を入れることも含んでいる」と説明した。

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 話題は,これからのゲーミフィケーションの一つの軸となるMRにもおよんだ。ポケット・クエリーズは2018年5月にMicrosoftのMRパートナーに認定され,さまざまなプロジェクトに取り組んでいるが,会場では東京電力ホールディングスと共同で開発している「QuantuMR」(クァンタムアール)が紹介された。
 「QuantuMR」は,現実空間にデジタルデータを重ねて確認できるMRのメリットを活かし,発電所や工場などの現場業務をサポートしたり,作業の高度化を狙ったりするというもの。このソリューションのプレスリリースが各種メディアに掲載されたことにより,多くの問い合わせがポケット・クエリーズに寄せられたという。

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MRを使うコンテンツやソリューションのユーザーインタフェースやユーザー体験を設計するにあたり,Microsoftが示した注意すべきポイントも紹介された。3Dゲームの開発を手がけた経験があるなら,比較的理解しやすい部分もあるとのこと
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 佐々木氏は「MRは現実とデジタルデータをつなげる技術でしかない」とし,ポケット・クエリーズでは,そこにAIを導入することにより,さまざまなメリットを得られる仕組みを作っていると説明した。同社の提唱する「MIRAIoT」(ミライオ)ではMRとAI,IoTを組み合わせることにより,例えばこれまで新人に任せることができなかったベテランの仕事を,誰でも効率よく,間違いなく,安全に実施できるようにしていくような取り組みを行っているとのこと。
 現在は,さらにゲーミフィケーションを導入できないかと検討している段階で,佐々木氏は,原因不明の不具合に対処する場合,謎解きゲームのような手順を取れば問題を解決しやすくなるのではないかと話していた。

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 セッションの最後には,佐々木氏が「ゲーミフィケーション要素を取り入れた生活・仕事スタイルが当たり前の世の中を創る」という,自身とポケット・クエリーズのミッションを紹介。「今後は,世の中すべてをゲームにしてやろう,ということを公にして活動していく」と意気込みを見せてセッションを締めくくった。
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