お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
ソニーの空間音響技術「Sonic Surf VR」を使った作品展「Touch that Sound!」が開催中。BOOM BOOM SATELLITESなど,5組の作品が上演
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2019/03/15 15:14

イベント

ソニーの空間音響技術「Sonic Surf VR」を使った作品展「Touch that Sound!」が開催中。BOOM BOOM SATELLITESなど,5組の作品が上演

 リットーミュージックは2019年3月15日から24日の10日間,「Sonic Surf VR」(以下,SSVR)を使ったサウンド・インスタレーション展「Touch that Sound!」を,東京・御茶ノ水Rittor Baseにて開催中だ。それに先駆けて行われたプレス・プレビューの模様をレポートしよう。

画像集 No.001のサムネイル画像 / ソニーの空間音響技術「Sonic Surf VR」を使った作品展「Touch that Sound!」が開催中。BOOM BOOM SATELLITESなど,5組の作品が上演

 SSVRは,ソニーの音響技術開発チームが10年以上の歳月を費やして開発した空間音響技術だ。波面合成技術によって制御されたマルチチャンネルスピーカーと専用ソフトを組み合わせることで,音源を空間の中に自由に配置し,かつ自在に動かすことにより立体的な音響を実現しているという。

 具体的には,従来の2chステレオや5.1chサラウンドシステムなどは,空間の中に音響効果を最大限に体感できるスイートスポットが存在し,そこから外れると効果が薄れてしまう。つまり,スイートスポット周辺の限られた人数しか,最大の効果を得られない。

 一方SSVRの場合は,基本的に空間の中のどこにいても音の出ている場所や方向が立体的に把握できる。したがって,空間のサイズにもよるが,かなりの大人数が音響効果を得られるのだ。加えて音像が飛び出す感覚は数メートルにもおよび,これまでの音響システムでは実現できなかったような,音が視聴者の耳元をすり抜けていくような体験を与えることも可能だという。

 またSSVRでは,1つの空間をいくつかの異なる音響空間に区切ることもできる。会場では1つの空間を3つに区切って,中央では日本語,左側は英語,右側では中国語のアナウンスが同時に流れており,来場者からは驚きの声が挙がっていた。

 本作品展では,以下の5組のアーティストによる5分程度のSSVR作品を,連続で鑑賞できる。

中野雅之(BOOM BOOM SATELLITES)「untitled #01 -SSVR mix-」
Cornelius「あなたがいるなら -SSVR mix-」
evala「See / Sea / She -SSVR mix-」
Hello, Wendy! + zAk「Katyusha -SSVR mix-」
清水靖晃「コントラプンクトゥス I -SSVR mix-」 J.S. バッハ「フーガの技法」より


 なお本作品展は入場無料だが,事前に日時指定入場予約を行う必要がある。また会期中,参加アーティストが来場してトークを披露する(有料)。いずれも詳細は,公式サイトを参照してほしい。

 今回のプレス・プレビューには,会場に足を運ぶことができなかったCorneliusの小山田圭吾氏を除く4名のアーティストが登壇し,SSVRや自身の作品について語った。

左から中野雅之氏,evala氏,大野由美子氏,清水靖晃氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / ソニーの空間音響技術「Sonic Surf VR」を使った作品展「Touch that Sound!」が開催中。BOOM BOOM SATELLITESなど,5組の作品が上演

中野雅之氏(BOOM BOOM SATELLITES):
 5.1chなど既存のフォーマットは,ある程度決まった手順が確立していますが,SSVRはまったく新しいものですから,初めて試聴したとき,手探りでやっていかなければならないだろうと予想しました。
 そこから「SSVRで実現できそうなもの」を前提に曲作りを始めたのですが,今回参加されるほかのアーティストの皆さんの作風を踏まえ,僕だからできるものを目指しました。

evala氏:
 今回は皆さんが知っている音楽とは少し毛色をかえ,フィールドレコーディングした素材だけを使って,“音”で時空を旅するような「音だけの映画」を作ろうと試行錯誤しました。
 実はSSVR向けに作品を作るのは初めてではなく,約1年前にアメリカで576ch(今回は128ch)を使った音の洞窟のような作品を作ったことがあります。前回と今回とでシステムが異なるので,当然曲の作り方も違うのですが,音の精度に関しては今回のほうがすごく向上しているという印象を受けました。

大野由美子氏(Hello, Wendy! + zAk):
 最初にオファーをいただいたときは,リズムマシンがずっと鳴っている曲を候補にしていたのですが,実際にSSVRの音を聴いてみると,その曲では音の位置を決めるのが難しいのではないかと思いました。
 そこで,私が立体的にイメージして作った「Katyusha」をSSVRで再現したら,思いどおりの曲になるんじゃないかと考え直したんです。実際にやってみると,奥行きのある空間の中で音を動かすことができて,立体的なアニメーションを作るみたいな感覚でした。

清水靖晃氏:
 立体音響といえば4chやバイノーラルの時代から取り組んでおり,自分でスピーカーを作ったりもしてきましたから,今回のオファーにはすぐ飛びつきました。
 僕の作品は,ソニー本社でSSVRを試聴した直後,エレベーターホールに着いたときにピンと来て,その場でサックスを演奏して収録したものです。エレベーターホールの天井が高く巨大な空間の中で,音が分離しつつも融けていくような感覚をSSVRで再現してみたかったんです。
 さらにピアノの音は,1粒1粒が分離し,弾け合ってカレイドスコープのように聞こえることをイメージして配置してみました。


 広い空間の中で複数の人間が同じように立体音響を楽しめるSSVR。今のところゲームと直接の関係はないが,筆者は多人数で体験できるアトラクションタイプのゲームコンテンツと相性がいいように感じた。今後,ゲームクリエイターやゲームデベロッパがSSVRを活用したコンテンツを提供してくれることに期待したい。

「Touch that Sound!」公式サイト

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:04月19日〜04月20日