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【PR】Keywords Studiosが抱えるAAAタイトル開発経験者は3000人超。日本支社の新代表ハンサリ・ギオーム氏に事業内容やビジョンを聞いた
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印刷2022/12/29 12:00

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【PR】Keywords Studiosが抱えるAAAタイトル開発経験者は3000人超。日本支社の新代表ハンサリ・ギオーム氏に事業内容やビジョンを聞いた

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 世界25か国以上に70を超えるスタジオを抱え,事業を展開しているKeywords Studios。1万2000人を超える従業員が在籍する世界最大規模のゲーム開発会社として知られるが,その事業はいわゆるゲーム開発のほか,アート制作,エンジニアリング,言語デバッグ,ローカライズ,マーケティング,プレイヤーサポートなど,開発事業のすべてをカバーしている。

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 そんな世界のゲームを支えるKeywords Studiosだが,日本の東京にも支社であるキーワーズ・インターナショナルを構え,さまざまなサービスを国内外のメーカーに提供している。
 今回4Gamerは,2022年10月1日にキーワーズ・インターナショナルの新代表に就任したハンサリ・ギオーム氏に話をうかがった。同社の事業内容や展望に加え,日本を愛してやまないギオーム氏が目指すビジョンや野望など,たっぷり聞いたので,ぜひ読み進めてほしい。

ハンサリ・ギオーム氏
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「Keywords Studios」公式サイト



優秀な人材をつないで日本のゲーム市場の活性化を図る


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。はじめにギオームさんの簡単な自己紹介をお願いします。

ハンサリ・ギオーム氏(以下,ギオーム氏):
 キーワーズ・インターナショナル代表のハンサリ・ギオームです。フランス出身で,子どもの頃からアニメやマンガ,ゲームといった日本の文化に触れています。大学を卒業してすぐに来日し,日本で働き始めました。

4Gamer:
 インタビューも日本語で完ぺきに受け答えしていただいていますが,日本語は独学で修得したのでしょうか。

ギオーム氏:
 独学ですね。高校を卒業してから始めました。大学時代をフランスのトゥールで過ごしたんですが,そこで日本人の留学生とお互いに言語を教えあったりもしましたね。

※トゥール:多くの学校や研究機関が所在する学園都市

4Gamer:
 ここまでの話からも日本に対してのあこがれや情熱を感じますが,来日して働くというプランは子供の頃から夢や目標だったんでしょうか。

ギオーム氏:
 いえ,実はそんなに深い考えはなかったんです。パッションと言いますか,あったのは「とにかく日本に行きたい」という気持ちだけでした。実際に来日してから数か月もするとお金もなくなりますし,働かなくちゃいけないなと思ってシステムエンジニアとして会社に就職しました。

4Gamer:
 日本のサブカルチャーに触れてきたのであれば,アニメやゲームの制作に憧れがあるように思うのですが,そういった方面で就職するという考えはありませんでしたか。

ギオーム氏:
 当時はシステムエンジニアとして生計を立てて生きていくという考えしかありませんでした。私の視野が狭かったんだと思います。当時はその考えに辿り着けませんでした。

4Gamer:
 日本人の場合,好きなサブカルチャーの制作に携わりたいと考えて行動する人が多いような気がするんですが,文化の違いがあるような気もします。

ギオーム氏:
 日本人には自分の気持ちにすなおな人が多い気がしますね。お金のためじゃなくて,自分がやりたいこと,作りたいものに対し,全力を尽くすと言いますか。私はその考えをとてもリスペクトしています。

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4Gamer:
 ギオームさんは2年ほどシステムエンジニアとして働いた後,Wizcorpを設立しました。どういった考えや経緯があったのでしょうか。

ギオーム氏:
 働き始めたときは,決まった仕事をして,それをこなして賃金をもらえばいいという狭い考えをしていたんですが,働くなかでその考えが大きく変化していったんです。

 スタートアップがあって,投資家に将来できることに共感していただき,そこで新しい価値を提供する。そういった方面に興味が湧いてきまして,会社を辞めて,起業の道へと進んだんです。起業したほうが節税にもつながるという友人からのアドバイスもあって(笑)。

 WizcorpはもともとWeb開発の会社だったんです。当時ちょうどオープンソースが流行し始めた頃で,当時ほとんどが英語の開発環境だったこともあってあまり採用されていなくて,大きなチャンスを感じましたね。

4Gamer:
 ゲーム開発に移行したきっかけは何だったんでしょう。

ギオーム氏:
 拡張現実アプリの「セカイカメラ」で知られる頓智ドットさんからHTML5のゲームを作ってほしいとお声掛けをいただいたんです。そこでWebからゲームにシフトしました。それが2010年頃の話です。

4Gamer:
 一気に舵を切ったわけですよね。

ギオーム氏:
 ええ。HTML5は当時の最先端の技術でしたし,1つの言語でたくさんのプラットフォームに対応できるのも魅力的でした。すさまじいポテンシャルを秘めていると感じ,一気に移行しましたね。

4Gamer:
 プラットフォームは順を追って広げていったのでしょうか。 

ギオーム氏:
 そうですね。最初の数年はHTML5だけで,そこからiOS,Android用のネイティブゲームを作り,Unity,Unreal Engineと使い始めて,PC,コンシューマにも手を伸ばしていきました。ゲームと言えばコンシューマという考えではないですが,最終的にコンシューマを取り扱いたいという野望はもちろんありました。

4Gamer:
 9年後の2019年にWizcorpがKeywords Studiosの傘下に入ることになりました。こちらはどのような経緯があったのでしょうか。

ギオーム氏:
 Wizcorpは2014年に1度フランスのAnkamaに売却したんです。「Dofus Touch」というMMORPGの開発と運用をするなかで,もっと密な関係になったほうがいいという判断からでした。ただ残念ながらお互いにあまりシナジーを感じられなかったこともあり,独立することになったんです。そのタイミングで,Keywords Studiosに所属する友人に声を掛けてもらって,という流れです。

4Gamer:
 そして2022年10月にKeywords Studiosの日本支社であるキーワーズ・インターナショナルの代表取締役にギオーム氏が就任することになりました。

ギオーム氏:
 Wizcorpが傘下に入って3年間ほど経ち,事業部や営業部のいろいろな人と交流をしているなかで,より会社に貢献したいという気持ちが強くなっていったんです。会社も成長するのにつれて,その時々で求められるリーダーシップも変化します。私のビジョンと価値観がそれと合致していると感じ,手をあげさせていただきました。

 日本の市場におけるKeywords Studiosの役割は自分のなかでハッキリとしていますが,残念ながらまだそれは成されていません。成功させるためには,会社全体の意識を1つにまとめる必要があります。Wizcorpでも同じことをしていましたが,こちらではもっと大きなスケールでいろいろな事業を展開していきたいと考えています。

4Gamer:
 ギオームさんが掲げる目標やビジョンはどういった内容なんでしょうか。

ギオーム氏:
 私は日本が大好きで,日本のゲームやユーザーも大好きです。ただ残念なことに一部の例外を除いて,日本のゲーム業界は勢いを失いつつあります。売れているのはモバイルやSwitchのタイトルがほとんどです。

 今後,日本のパブリッシャは今まで以上に海外を意識していく必要があると感じています。海外には大きなコンシューマ市場がたくさんありますから。しかし世界中で通用するゲームを制作しているメーカーは,世界中から優秀な人を集めています。日本のメーカーが彼らと戦うには,同じように優秀な人材をかき集める必要があると考えているんです。

4Gamer:
 その役割を担うのがキーワーズ・インターナショナルであると。

ギオーム氏:
 ええ。我々は全世界に3000人規模のAAAタイトル制作経験者を抱えています。仮に数百人規模のチームを編成するとなっても対応できるんです。私はメーカーと優秀な人材をつなぎ,日本のゲーム市場をより活性化させたいんです。

 これまでさまざまなパブリッシャ,デベロッパと話をしてきましたが,多くのメーカーからAAAタイトルをやりたいと聞いてきました。ただ,やったことがないものなので,実現できるかどうかの不安に尻込みをしてしまうのです。日本のクリエイティビティはどの国にも負けていません。クリエイティビティ,技術力,生産性がそろったとき,日本のパブリッシャを止められる国はありません。それを実現するのが私の野望なんです。

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ただのベンダーではなく,戦略的パートナーを目指す


4Gamer:
 Keywords Studiosの業務内容について聞かせてください。

ギオーム氏:
 簡潔に言ってしまうとなんでもやっています。自社でオリジナルタイトルを開発したりはしませんが,それ以外はほぼすべて。パブリッシングに必要なことも含めて,さまざまなサービスを提供しています。

 Keywords Studiosは名前から気づかれたかもしれませんが,もともと翻訳を請け負う会社だったんです。その延長でLQA(言語デバッグ)なども請け負うようになりました。以降も徐々に業務を拡大して,現在のようにほとんどの業務を請け負うまでに成長しました。

4Gamer:
 事業については大まかに「Create」「Globalize」「Engage」の3つに分けられるとのことですが,これはそれぞれどんな内容ですか?

ギオーム氏:
 もともとは3つではなく,それぞれの事業ごとに分けていたんですが,請け負う仕事が多くなって,サービスラインも多くなりすぎたので,3つの事業に集約したんです。

 「Create」ゲーム開発やアート制作,エンジニアリングですね。ゲーム制作部分を担当しています。

 「Globalize」FQA,LQA,ローカライズ,オーディオの4つ。日本から世界へ,世界から日本へ配信するための要素を担っています。

 最後の「Engage」マーケティングとプレイヤーサポート。ユーザーの集客に関わる業務や,プレイヤーからの声を集めてフィードバックする業務となります。

4Gamer:
 マーケティングとプレイヤーサポートと聞くと,異なる業務な気もするのですが,同じ事業に集約しているんですね。

ギオーム氏:
 事業よりクラスタと言ったほうが適切かもしれません。確かにマーケティングとプレイヤーサポートは異なる業務ですが,プレイヤーサポートはユーザーとの距離が近く,さまざまな知見を持っています。それらをマーケティングに生かすことで相乗効果が生まれるのです。

 ただいずれにせよ,1つの仕事に対して複数の業務が発生し,それぞれ別個に対応するのは効率的ではありませんから,基本的にはプロジェクトマネージャーがプロジェクトの展望を確認し,適切にその業務に対応していきます。特定の業務に対して,「この部分は対応できない」ということはほとんどないと思っていただいて大丈夫です。

4Gamer:
 業務内容もさまざまだと思いますが,業務の大小に関わらず請け負ってもらえるのでしょうか。

ギオーム氏:
 もちろんです。我々が意味ある形でサポートできるのであれば,さまざまな形でお手伝いしたいと考えています。また,我々は世界中に専門家を抱えているので,時間差や言語の問題もカバーしています。例えば,日本語で対応してほしいという話であれば,日本語ができるリードエンジニアをアサインして,実作業は高い技術を持った海外の専門家が対応する,といった座組を組むことも可能です。

 我々はただのベンダー(販売業者)ではなく,メーカーともっと密な戦略的パートナーでありたいんです。パートナーとして,お客様が困っているところをサポートして,頼ってもらえるようになればそれが我々の優位性にもつながっていきます。

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4Gamer:
 現在の会社全体の規模はどれくらいでしょうか。

ギオーム氏:
 従業員数は現在でおよそ1万2000人ほど,年間成長率が15%くらいなので,来年の今ごろには1万5000人ほどになっていると予想できます。世界25か国以上に70を超えるスタジオがあり,直近でも数社買収しています。

4Gamer:
 日本に関してはいかがでしょうか。また,国内のスタジオを買収する予定はありますか。

ギオーム氏:
 日本国内は現在,キーワーズ・インターナショナルとWizcorpの2社で450人くらいの従業員数となります。買収に関してはもちろん前向きに考えており,そのためにベストな方法を常に模索しています。

 引っかかる点は,国内のデベロッパのほとんどが“自社開発”にこだわっていることですね。そもそも彼らがなぜ会社を作ったか。それは自分たちが納得できる仕事をしたいからにほかなりません。

4Gamer:
 インタビューの最初に「日本人は作りたいものに全力を尽くす」という話もありました。

ギオーム氏:
 彼らは自分たちのゲームを作るために会社を動かしていることがほとんどです。そのため,自分たちが尊敬しあえる仲間を集め,同じビジョンを持って仕事に取り組んでいるんです。

 ただそれでもほとんどの場合は,受託開発に留まるのが現状でしょう。開発実績がなければ客先常駐になり,客先常駐は“自社の実績”にはなりません。結果,長々と受託開発を続けることになってしまうんです。

4Gamer:
 よく知られる大きなタイトルでも実は開発会社とパブリッシャが違うなんてことはよくありますが,なかなか表には出てきませんよね。

ギオーム氏:
 クレジットに名前が載る文化が日本にないことに違和感はあります。海外ではクレジットに載せるのがふつうなんですが……。

 Keywords Studiosは常にパートナーを探しています。初めは協業という形でも構いません。同じプロジェクトのなかで,我々の掲げるビジョンや価値観を感じてもらい,それに共感していただけるのであれば,そこから一緒に仕事をしていきましょう。

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戦略的パートナーとして唯一無二のサービスを提供していく


4Gamer:
 クレジットに名前が載らないという話がありましたが,実際のところKeywords Studiosが関わっているタイトルはどの程度あるのでしょうか。

ギオーム氏:
 近年売れているタイトルならほとんど,それこそ9割くらいのタイトルに関わっています。話していい範囲であれば,例えば「ELDEN RING」のアートアセット制作はインドのLAKSHYAが担当しましたし,ヨーロッパでの音声収録,翻訳,LQAもBandai Namco Europeから請け負いました。「ELDEN RING」にクレジットは入っていますね。

ELDEN RING
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4Gamer:
 グループの規模を拡大するうえで,優秀な人材の確保も重要になってくると思いますが,育成やスカウトはどのように行っているのでしょうか。

ギオーム氏:
 人材の育成や確保はもっとも苦労している部分の1つではあります。まず未経験の方の育成ですが,海外では大学と組んでカリキュラムを作成したり,インターンシップを会社で行ったりしています。

 スカウトについては,基本的なことではありますが,労働環境の良化を意識しています。海外ではベストワークプレイスを獲得もしていますし,働きやすい環境はアピールのためにも重要です。

 我々の武器として,受託開発だけだからこそ,さまざまな案件に関われるという部分があります。1つのパブリッシャで働くと,同じIPに長く携わざるを得なかったり,その逆だったり,考えていたのと違う業務を任されることも少なくありません。

 我々の業務は長くても3〜4年ほどなので,常に新しいプロジェクトに取り組むことができます。そうなると,新しい勉強や経験を積めることにつながります。仕事も勉強も長く続けるほどラーニングカーブは緩やかになっていくので,成長したい人にとっては魅力的な労働環境になるんではないでしょうか。

4Gamer:
 開発会社もさまざまだと思いますが,Keywords Studiosならではの強みはどこにあると考えていますか。

ギオーム氏:
 1つはノウハウです。我々は70以上のスタジオを抱えているので,世界と渡り合える知識が集積しています。そして次に拡張性。1万2000人を超える人材が確保できていますし,AAAタイトル開発経験者も3000人以上います。これもほかにはない強みだと自負しています。

 そして,グローバルフットプリント(占有領域)。世界中に拠点がありますので,24時間対応できますし,地域に合わせた戦略を立てることができます。日本国内においてもそれは同じで,キーワーズ・インターナショナルもWizcorpも日本で長く活動しているので,国内メーカーの目指すところは理解できています。今後の活動や業務でそれを証明していきたいですね。

4Gamer:
 最後になりますが,Keywords Studiosからアピールしたいこと,この記事を読む読者やパブリッシャ,デベロッパにメッセージがあればよろしくお願いします。

ギオーム氏:
 我々はこれまでさまざまな仕事を請け負ってきましたが,日本国内ではあまり評価されてきませんでした。それはそもそも知られる努力――評価される努力ができていなかったからにほかなりません。

 まず我々がするべきことは,国内のパブリッシャ,デベロッパにとって使いやすいと思っていただける会社にしていくことだと考えています。先ほども伝えましたが,我々はメーカーにとってのただのベンダーではなく,戦略的パートナーとして,唯一無二のサービスを提供していきたいのです。世界中の優秀なスタッフがいますので,ぜひ気軽にいろいろとご相談ください。

 そして4Gamerの読者はゲーマーの方が多いと思いますが,Keywords Studiosは常に仲間を求めています。一緒にゲームを作りたい方,ゲーム制作を仕事にしたい方,ぜひKeywords Studiosへの就職や転職を検討してみてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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「Keywords Studios」公式サイト

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