ついに「コマンドス2」が来る! | - 02/01 12:00 |
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まだ雪の残る1月30日。アイドス・インタラクティブ本社内で,「コマンドス2(Commandos2)」の開発元であるPyro Studiosの開発者の面々に会うことができた。なんと「コマンドス2」の"ちょっと出来上がったよVersion"を見ながらいろいろと説明してくれるという,ありがたい(?)会だったのだ。 ちなみに「コマンドス」は,日本ではズーが日本語版を発売している第二次世界大戦舞台のストラテジー。ストラテジー,といってもAoEのようなものではなく,かといってCivilizationのようなものでもなく,Jagged Allianceのようなシステムというか,メジャーどころでいうならバルダーズ・ゲートのようなシステムというか……。エリート隊員6名を操作して,与えられるミッションを次々とこなしていく,AoEとは違った意味での「リアルタイムストラテジー」なのだ。まぁ"リアルタイムコンバットシム"という表現がしっくりくるかもしれないが。 美しいグラフィックス,独特の緊張感,特徴ある6人の"コマンド"達,よく練られたミッションなど,まさに生まれついてのメガヒット。「1」は世界で250万本を売り,アチラではAdd-Onが2本も発売されたことからも,その人気を伺い知ることができるというものだ。「1」の詳しい情報は,ズーの日本語オフィシャル「こちら」をどうぞ。 で,GameSpot.comの「このあたり」には画面やムービーがいろいろと出てはいるが,当然動いているのを見るのは初めて。そこにいたのは,社長のIgnacio Perez(イグナチオ・ペレス)とプロデューサのGonzo Suarez(ゴンゾ・スアレス),メインプログラマのJon Beltran(ジョン・ベルトラアン)という3人。ちなみにPyroはスペインの会社なので,みんなスペイン人。イメージどおりの陽気な3人で,「あぁこの人たちは何でも楽しいのかもしれない」と思わせる(そんなことあるわけない)その雰囲気に,ちょっと気おされた管理人であった。 何が吉報かというと,今回の「コマンドス2」は前回の驚異的難易度を強制したりせず,難易度も3段階にして,いろいろなタイプのプレイヤーに楽しんでもらえるようにデザインしているとのこと。前作をプレイしたことがある人なら分かるかもしれないが,尋常じゃないぐらい難しかった。尋常じゃないぐらい面白かったのも事実だが,余りの難易度ゆえに(コアゲーマーでなかったら,1面クリアすらおぼつかなかったのでは)途中で投げ出した人が多かったのも事実。Hardモードでプレイするのがこの作品の真骨頂なのかもしれないが,Easyモードが付いたのは大きな特徴だろう。 で,Gonzoは英語が苦手とのことで,英語堪能なプログラマJonの"西←→英通訳"の元,ひと通り「コマンドス2」の概要を見せてもらった。新しいScreenshotsや動いているムービー露出は「まだNG」とのことで(おそらくGameSpot.comのものより遥かにVersionが進んでいるためだろう)文字メインの説明になってしまうが,以下に分かった特徴を列挙しよう。 ……と思ったが,ホントに列挙して原稿を書いていたらあまりに長くなってしまったので,前後2回に分けて掲載する。今回は,コマンドス2を熱く語るプロデューサであるゴンゾのインタビュームービー付き! バッチリスペイン語でしゃべっているが,字幕入りなのでご安心を。サイズもわずか10.6MBなので,ぜひその目で"コマンドスプロデューサ"を見てほしい。ちなみに,前作のチートコマンド「GONZO1942」は彼の名前から取っているのだなぁ,と初めて知った管理人であった。 ・格段に美しく,全てが見渡せるグラフィックス 前作とは違い,おそらくは全てが3Dでレンダリングされている地形が素晴らしい。波打ちぎわの描写など,まるで実写映像のようだった……。ちなみに建物などには全部入れるようになっており,ステージによっては街一つ丸々あったりして,その中すべてに侵入できたりするらしい。 また「3D」でのご利益だと思うが,カメラ視点がクルクルと回せるようになった。シムシティ3000のような90度ずつ回るシステムで,これにより,いままでは死角となっていたようなところもすべて見渡せるようになった ・ある種親しみやすい場面設定 前作では北アフリカやライン川などさまざまに用意されていた舞台だが,今回は北ヨーロッパ(ノルマンディやパリなど),南太平洋(日本軍の基地などがあるようだ)などとなっている。中でも我々日本人プレイヤーに興味深いのは,「空母信濃でのミッション」があることか(このページ右下2点の画面がそれだ)。ゲーム内での実寸に限りなく近く作られている信濃は,画面を4回以上スクロールさせないと全貌が見えないとのこと(4回で見えてしまうのなら実寸より小さいか?)。エンジンルーム,ブリッジ,発着所などを縦横無人に動き回って,何を行うのだろうか。 また,「戦場にかける橋」で有名なクワイ川の橋のステージ,"Saving Private Ryan"など,「史実から多く」というよりは,親しみやすさからか"映画"からも多く題材を取っているように感じられた。「2は,難易度も3段階にしたし,前作にも増して多くの人に楽しんでほしいと思って作っているんだ」というゴンゾが言っていた言葉を裏付けるものだといえるだろう。 戦争ネタのゲームは,どんなに親しみやすいインタフェースにしても,どんなに簡単なルールにしても,結局は"戦争モノ"からは抜け出せない。もちろんそこが魅力でもあるのだが,一定のファン以外にプレイヤーが増えづらい理由の一つでもあるだろう。しかし映画などをメインに題材をとっているなら,比較的普通の人にも"遊んでみようかな?"と思ってもらえるゲームになるかも。ちなみに現在のところ,ミッションは全部で12種類になるようだ。 ・インタフェースの大幅な改善 画面構成は,実は大幅に改善されている。中でも,プレイアビリティ,緊張度,進行の容易さ,演出……などあらゆる意味で秀逸なのは,同時に時間軸の進む画面を,最大六つまで開いて配置することができること。これは実際に見てみるとかなりスゴイ(このページ左下の画面がそれだ)。 デモではスナイパーが遠くの標的を狙ったりするのに使っていたが,一つのウィンドウでスナイパーを操作し,違うウィンドウでズームしてターゲッティングし,さらに違うウィンドウでターゲットを側面から見ていた。当然時間がシンクロして進行しているので(#1カメラ〜#6カメラまであるようなものだ),スナイパーがライフルを撃つと,違うウィンドウのスコープの中でターゲットが倒れ,さらに違うウィンドウでそれを外から眺め,さらに違うウィンドウで部屋の中の様子を……といった具合。カッコいいだけでなく,ゲームを有利に進行させるためには必須ともいえる機能かもしれない。 余談だが,スナイパーはかなりいい感じ。窓越しに部屋の奥深くにいる将校だけを撃ったりすると,気分はまさにゴルゴ(結構ズームできるのだ)。 ……と,今回はここまで。まずは概要部分だけを紹介してみた。これだけ聞いてもかなり面白そうなのだが,さらなるスゴイ情報は,追って(今晩か,それとも明日昼か)に紹介しよう。それがあるがゆえに,単なる戦争モノのストラテジーに終わらなさそうな特徴があるのだ。次回,乞うご期待。 |