Kimの韓国最新PCゲーム事情#11 | - 04/23 21:21 |
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Kimの韓国最新PCゲーム事情#11 韓国で日本産オンラインゲームはなぜ成功しない?(2002/04/23) Text by Kim Dong Wook特派員 forGamerの読者のみなさん,アンニョンハセヨ! 韓国特派員のKimです。今回は,韓国でサービス中の日本産オンラインゲームの状況を調査してみました。 2001年に韓国でサービスが始まった主な日本産オンラインゲームは5作品。イニアム社が2000年末からサービスを開始した「ストーンエイジ」は,有料サービスのプレイヤー数2万5000人を獲得し,現在もおおむね好調だ。 しかしEpoint社がサービスしていた「ダークアイズ」は6か月で中断。韓国の大企業である三星系のハンソルテレコムが,オンラインゲームとしては初めてテレビCMを行うなど総額3億円もの広告費を使った「レインガルド」は,韓国ゲーマーの興味を引くことなく,もうそろそろ忘れ去られてしまいそうである。 KAMA DIGITAL ENTERTAINMENT社が2001年末から「クロスゲート」のサービスを行っているが,これまたあまり人気がない状況。同社はさらに,韓国の10メーカーとの争奪戦の末に「ファンタシースターオンライン」(PSO)のライセンス権を勝ち取り,韓国でサービスを開始。プロデューサの中裕司さんを韓国に招待するなどいろいろなイベントを行ったが,今現在韓国におけるPSOプレイヤーは2000人あまり。 韓国市場で日本産のオンラインゲームは,全部失敗したといっても過言ではないだろう。 では,日本産のオンラインゲームはなぜ韓国で失敗したのか? 日本産のオンラインゲームが,企画力,シナリオといった点で優れていることは間違いない。しかし,オンラインゲームにおいて一番重要な,ネットワーク技術やプレイヤー達のコミュニティを強化するノウハウを持っていなかったのではないだろうか? また,すでに韓国のオンラインゲーマー達はかなり目が肥えているため,何か強力なセールスポイントで誘わなければほかのゲームに移らない点も理由に挙げられるだろう。そしてもう一つ最も重要な点だが,韓国人は基本的に北方の民族だから,PK(プレイヤー・キル)が大好きということを念頭に置くべきだったといえる。 今後,日本産のオンラインゲームを韓国で成功させるためには,必ずこういった韓国ゲーマー達の性質を把握するべきだろう。いつか,逆の立場での話も書いてみようと思う。 |