[E3 2005#029]R.ギャリオットの「Tabula Rasa」に驚愕の事実が!
ロード・ブリティッシュこと,リチャード・ギャリオット氏の率いるDestination Gamesが開発を行う「Tabula Rasa」。数年間沈黙を守っていた氏は,2004年のE3でついに最新作となる同作を発表し,独特の世界観と氏が考えるMMORPGの未来像に我々メディア陣は驚かされたものだった。 その後,リリース延期の発表,公式サイトのコンテンツ削除により,少なからず"開発中止"という4文字が頭をよぎっていた人もいるのではないだろうか。
2005年のE3でTabula Rasaが帰ってきた。しかし,かつてのファンタジーMMORPGというイメージはかけらもなく,バリバリ硬派のアクションRPGとなっていたのだ。これには正直ド肝を抜かれたという表現がピッタリくるほどの衝撃で,逆にギャリオット氏とNC Softとの間になにかあったのではないかという邪推をしてしまうほどの"事件"といえよう。
我々がそうした思いを抱くことを見越したかのように,氏はE3期間中のインタビューは一切行わないようで,アポイントメントは取れなかった。だが,ブースを訪れた我々の目の前に,突如として現れたのだ(さすがロード・ブリティッシュといわざるを得ないだろう)。 この好機に,抱いていた思いをすべてぶつける感じでミニインタビューを行った。変化後のTabula Rasaのゲームシステムについては別稿で紹介するとして,まずはインタビューの内容から。
4Gamer.net(以下,4G) Tabula Rasaは,去年とは大きくイメージが違いますが,なぜこのような改変を行ったのでしょうか。
Richard Garriott氏(以下,Garriott氏) やはりそこに来るよね(笑) まず以前では,コスチュームに男っぽさが足りなかった。あと,キャラクターがステータス的には強くなっていても,強く見えないのが不満だったんだ。で,そこをオーバーオールでごっそり入れ替えたというわけだ。
4G: ふむふむ。そうなのですか。個人的にはファンタジー世界が好きなので,昔のモデリングは結構好きだったのですが(笑)
Garriott氏: プレイし始めたときはいいんだけど,すべてのプレイヤーが後半でファンタスティックと感じるキャラクターを作れるようにしたかったんだ。
4G: なるほど。ゲームのコンセプトも変えたのですか?
Garriott氏: いや,変えたのは"モデリング"だけだよ。見た目が大きく変わっているのでコンセプトも変えたんじゃないかと思うけど,そういうベースの部分は一貫して同じ。基幹プログラムもほとんどいじっていないし,本当にモデリングだけなんだよ。
4G: では,以前のインタビューでも言われていた,スタート後30分で楽しめること,短時間でもプレイできること,ボイスチャットや視覚での情報伝達なども,引き継がれているのですか?
Garriott氏: そう,ボイスチャットももちろんあるし,いまでもミッションは大体30分で終わるようにしてあるよ。ミッションについては,いろいろな種類を用意するために新しくした部分はもちろんあるけど,基本コンセプトは一緒だ。
4G: 生まれ変わったTabula RasaはFPSのような感じがするのですが,アクション性は高いのですか?
Garriott氏: 見た目はFPSだけど,実際はRPGのようにしてある(笑) アクション性が高いようにも見えるけど,レティクルが敵に自動的に向かうようになる範囲は広いし,戦闘アルゴリズムもRPGのそれに近いものを使ってる。というより前のと一緒(笑)
4G: では,遊びやすさというのは変わっていないんですね。βテストはいつごろから開始できそうですか?
Garriott氏: そうだなぁ,あと1年くらい後かも(笑)
この後に行われたデモンストレーションでも,Garriott氏は"Major Transform"という単語を使っていた。確かに実際にプレイしたとき,マウスを使った方向転換などに以前のプレイフィールが残っているような感じもしたが,ここは感覚なので微妙なところだ。 今後,なるべく早い時期に,新しいTabula Rasaのゲームシステムの紹介を掲載するので,お楽しみに。(Seal)
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Richard Garriott's Tabula Rasa |
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