EA Experience,「バトルフィールド2142」のプロデューサーにショートインタビュー
11月10日の記事でお伝えしたように,Electronic Arts(以下,EA)が香港にオープンするアミューズメント施設「EA Experience」のオープニングイベントでは,EA傘下の各スタジオのプロデューサーやリードデザイナーが集まって,それぞれのタイトルのプレゼンテーションを行った。 プレゼンテーションといっても,人でごった返すそれほど広くない会場のベンチに膝をくっつけるように座りながら話を聞くので,なんとなく「おたく,最近どうなの?」みたいなフランクな方向に行ってしまうという,聞くほうはとても楽だが,手綱を締め損なうと,話があらぬ方向に果てしなく行ってしまう可能性も秘めた危険なものだった。もっとも,ここに紹介する「Battlefield 2142」(邦題 バトルフィールド2142。以下,BF2142)は,英語版が発売されて1か月が経とうとしており,とっくに購入してプレイしまくっている人も多いはず。いまさら,ゲームの概要だの最大参加人数だの聞いても仕方がないのだ。
そんなわけで,開発秘話というか軽い裏話というか,そんな感じのインタビューになったのだが,答えてくれたのは,11月8日にストックホルムから香港に到着し,とりあえず九竜地区で買い物をしてきたという,Marcus Nilson(マーカス・ニルソン)氏。配布されたバイオグラフィーによると,2002年11月にDigital Illusions Creative Entertainment(D.I.C.E.)に参加し,シニアプロデューサーとしてコンシューマゲーム機用の「Battlefield 2: Modern Combat」(邦題 バトルフィールド2 モダン・コンバット)を制作。2005年5月からBF2142の開発に携わってきたキーパーソンだ。「BF2142は僕が作ったゲーム」と言い切るだけに,話を聞く相手としては申し分ないのである。
Marcus Nilson(マーカス・ニルソン)氏
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4Gamer: こんにちは,よろしくお願いします。さて,だいたい予想はつくのですが,まずはバトルフィールドの最新作の舞台を,2142年に据えた理由を教えてください。
Nilson氏: じゃあ聞かなくても……という答えはダメ?
4Gamer: 実は,まったく予想つきません。
Nilson氏: じゃあ説明しよう。そもそも,次のタイトルを未来の戦争にしようというのは,全員で決めた基本方針だったんだ。最後の“42”は,もちろんシリーズの口火を切った「Battlefield 1942」に敬意を表してのこと。ゲームで僕らがやりたかったことを考えると,2042年じゃ近すぎるし,2242年じゃ未来過ぎると思ったわけ。まあ,そんなところかな。
4Gamer: 未来過ぎるというのは?
Nilson氏: 設定としては確かにSFなんだけど,僕らはバトルフィールドシリーズの枠組みは崩したくなかった。つまり,エイリアンはいらないけどバトルウォーカーは欲しい。ビームライフルはいらないけど,超ハイテクの戦闘機は欲しかった。戦場も,どこかの星じゃなくて,地球におく。だから,2142年が頃合いだったんだ。
4Gamer: そのSFですけど,なぜまたミリタリーからSFに変えたんです?
Nilson氏: (ため息)それについてはもう,メディアに書かれまくったよ。Forumの反対意見もみんな目を通した。でも,次の戦場を未来にしようということは「Battlefield 2」を作っているときから決めていたし,言ったように,バトルフィールドシリーズのフィーリングは失っていないと思う。実際,「Battlefield 1942」の次に「Battlefield: Vietnam」を発表したときにも反対意見は多かったし,その次に現代戦を選んだときにも,かなりいろいろ言われた。それでも僕らは面白くなると思っていたんだ。
4Gamer: 新しくタイタンモードを導入することで,さらに面白くなると感じていた,ということですか。なにしろ,あれはミリタリーじゃできませんからね。
Nilson氏: BF2142に僕らが仕込んだのはそれだけじゃないけど,でも,タイタンモードは面白いと思わない?
4Gamer: いや,かなり面白いですねえ。考えたのはあなたですか?
Nilson氏: うーん,難しいな。確かに最初のアイデアを出したのは僕だけど,それはごく基本的なものだった。そのアイデアにいろいろと手を入れたり,ブラッシュアップして今の形に仕上げたのは全員の仕事。タイタンモードはチーム全員で作ったものだ。
4Gamer: タイタンのアイデアはどこから来たんです?
Nilson氏: 分からない? 僕は,映画「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」(日本公開は1978年)のオープニングに出てくるあのシーンをゲームでやってみたかったんだ。
4Gamer: ということは,タイタンは銀河帝国のスター・デストロイヤーだったんですか!
Nilson氏: それもあるけど,そのスター・デストロイヤーが追いかけていた,レイア姫の乗る宇宙船のほうでもある。ストームトルーパーが艦内に侵入してきて,それを通路で乗組員が待ち受け,撃ち合いになるでしょ。あと,主反応炉を破壊されて,航行不能にさせられてしまうとか,そういう部分を全部含めて,ゲームに再現できたらきっと楽しいだろうな,と。
4Gamer: 言われてみれば,そんな雰囲気ですね。ところで,制作中,プロデューサーとしてプレッシャーを感じることはありませんでしたか? なにしろ,人気のシリーズですからね。
Nilson氏: それはもちろん感じたけど,正直,その前に作った「Battlefield 2: Modern Combat」のほうが大変だったと思う。BF2142は基本となるエンジンやシステムはすでにあったけど,Modern Combatはすべて一から作らなくてはならなかった。BF2142は制作に18か月が必要だったけど,Modern Combatには3年もかけているからね。
4Gamer: チームは全員で何人ぐらいなんです?
Nilson氏: BF2142の場合? ピーク時で70人くらいだったかな。
4Gamer: それだけの人数をうまくまとめていくのは,やっぱり大変な仕事では?
Nilson氏: うーん。うちの会社も大きくなって,いろんなことがシステマティックに進むようになってきたから……,いや,大変だったか。ゲーム作りは,なんたって大変な仕事だよ。とくに最後の3〜4か月は地獄。寝ても覚めてもゲームのことばかり考えていて,夜中に悪い夢を見て飛び起きるなんてことはしょっちゅう。ゲームが発売されて3週間ちょっと,ようやく落ち着いてきたところかな。
4Gamer: ということは,あなたは「Battlefield: Bad Company」(EAが9月に制作を発表した次世代機用のバトルフィールドシリーズ新作)には関わっていないんですか?
Nilson氏: うん。あれは別のチームが担当している。ちょっとだけ見せてもらったんだけど,なかなか良さそうだったよ。
4Gamer: じゃあ,現在は拡張パックなどを? そういうものが出るという話をちょっと聞いたんですけど。
Nilson氏: 今のところ,BF2142のブースターパックおよび拡張パックの予定はないんだ。
4Gamer: あれ,おかしいな。じゃあ,気を取り直して次の質問。今回はアンロックアイテムが多いですよね。そのせいで,始めたばかりの人と,ベテランプレイヤーとの間に差がついてしまうんじゃないかという意見もあるんですが。
Nilson氏: (しばらく考え込む)そういう危険性があることは確かに認識しているけど……,うーん。新しいハイテク兵器類にだんだんに慣れてもらうという意味合いもあったし,ゲームを続ける楽しみも提供したかったから,デザインとしては許される範囲だと思ったんだけどね。確かに最初は差がついてしまうかもしれないけど,そのへんは初心者用のサーバーなどを用意して対処していく方針で,またバランス調整も,今後,こまめにやっていく予定だ。
4Gamer: 難しい決断だったんですね。さて,2007年になると「Enemy Territory: Quake Wars」や「Unreal Tournament 2007」などが登場してきますね。いずれもSFのマルチプレイFPSということで,BF2142の強力なライバルになるんじゃないですか。その頃に大規模パッチをリリースするとか,何かテコ入れは考えていますか?
Nilson氏: いや,全然考えていないよ(笑)。もともと,どちらとも今年当たる予定だったんでそれなりに緊張していたんだけど,二つとも遅れちゃったからね。我々としては先行の有利さを生かして,現在Battlefield 2とBF2142を遊んでいるアクティブプレイヤーを大切にしつつ,新しいプレイヤーを育てていければ,それでいいんじゃないかと思っている。
4Gamer: もう一度シリーズの最新作を作ることになったら,次はどんな時代設定にしたいですか?
Nilson氏: それも全然考えていないな。社内にロードマップみたいなものはちゃんとあるんだけど,それもどうなるか分からないし。とりあえず,今後もお楽しみに,というところで。
4Gamer: なるほど。さて,そろそろ時間のようです。お忙しいところありがとうございました。
あらかじめインタビューの時間として4Gamerがもらったのはわずか10分だったが,やはり大陸的おおらかさというのかなんというのか,誰も時間を計っていないか,あるいは忘れちゃっていたかで,30分ほどのインタビューとなった。ついうっかり「ストックホルムのおいしい店」とか「スウェーデンにはなぜPCゲームのデベロッパが多いのか」とか質問して,しまった! と思っていたのだが,そのおかげでなんとかセーフであった。
ストイックな雰囲気を漂わせるNilson氏は,答えにくい質問に対しても笑ってごまかすようなことはせず,一つ一つ考えながら答えてくれた。それだけに,試遊台に向かって自分達の作ったBF2142をプレイする嬉しそうな様子が印象的だった。どうでもいいけど,敵のウォーカーを見つけたらまず報告したほうがいいですよ。(松本隆一)
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