ウェブマネーは,2006年度のWebMoney Awardを発表した。これは,一般ユーザーからのオンラインゲーム人気投票で,2006年11月20日から一般投票を受け付けていた。 見事グランプリに輝いたのは,「Livly Island」だ。……といっても,名前を聞いたことがない人も多いだろう。4Gamerでは1本も記事がないのだが,これはソネットエンタテインメントが展開しているオンラインサービスで,ごく簡単にいえば,ポストペットとたまごっちを組み合わせたようなもの。0代〜10代向けの雑誌で連載をしていることもあり,低年齢層からの支持を多く集めたようだ。現在,58万人のユーザーを抱えており,先日200万アカウントを達成したラグナロクオンライン(7位)と比べると少ないものの,熱狂度では上回ったようだ。
4Gamerでもお馴染みのタイトルでは,トリックスター+,スカッとゴルフ パンヤ,RED STONE,ラグナロクオンライン,マビノギ,CABAL ONLINE,眠らない大陸クロノスと続いている。いずれも定番ゲームではあるが,始まったばかりのCABAL ONLINEが入っているのは快挙と言ってよいだろう。 日頃,ゲーム然とした作品ばかり追っていると,なかなか新鮮な結果である。日本のオンラインゲーム市場の裾野を知るうえでも,面白い結果といえるだろう。(aueki)
■Livly Island URL:http://www.livly.com/
■WebMoney Award2006 URL:http://www.webmoney.jp/award/
#### 以下リリースより ####
『WebMoney Award2006』 受賞タイトル ______________________________ 受賞名 ゲームタイトル名 運営企業名 ※敬称略  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ グランプリ Livly Island ソネットエンタテインメント株式会社 準グランプリ トリックスター+ 株式会社ジークレスト TOP10 3. スカッとゴルフ パンヤ 株式会社ゲームポット 4. RED STONE 株式会社ゲームオン 5. Hangame NHN Japan株式会社 6. 777タウン.net 株式会社サミーネットワークス 7. ラグナロクオンライン ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 8. マビノギ 株式会社ネクソンジャパン 9. CABAL ONLINE 株式会社ゲームポット 10. 眠らない大陸クロノス 株式会社ゲームオン
カジュアルゲーム賞 Livly Island ソネットエンタテインメント株式会社 ゲームポータル賞 Hangame NHN Japan株式会社 新規タイトル賞 CABAL ONLINE 株式会社ゲームポット 女性セレクト賞 Livly Island ソネットエンタテインメント株式会社 ティーンズ賞 Livly Island ソネットエンタテインメント株式会社
<WebMoney Award2006 概要> [ 投票期間 ] 2006年11月20日(月) 〜 12月5日(火) 16日間
[ 有効投票数 ] 38,894票 ※同一IPからの同一メールアドレスによる複数投票、明らかに不正と思われる投票、白紙投票などの無効投票を除いた総数。
[ ノミネートタイトル数 ] 227タイトル
[ WebMoney Award2006特設サイト ] http://www.webmoney.jp/award/ ※投票者からのコメント、その他詳しい内容はこちらを御覧ください。
<拡大著しいオンラインゲーム市場> 本年の「WebMoney Award」は、有効投票数38,894票となり、昨年と比べ10倍以上の投票数となりました。また投票のあったゲームタイトル数も200タイトルを超え国内で運営されているほぼ全てのゲームタイトルがノミネートされる結果となりました。 これは、国内のオンラインゲーム市場が著しく拡大し、ユーザ数の増加を示すと共に、一般に十分認知がなされて来ている結果を反映していると考えられます。 特に今回TOP10に選ばれた10タイトルは、その市場を牽引し、大きなインパクトを与えているタイトルといえます。
<グランプリタイトルにみるオンラインゲームならではのゲーム運営> 「Livly Island」が、今回グランプリを含め4冠に輝いたのは、10代女性から非常に多くの支持を集めた結果となっております。これまでオンラインゲームには馴染みの少なかったこの層も、オンラインゲームを十分に楽しみ遊ぶ環境となっておりユーザの裾野が広がっている事の1つの証明であるといえます。 またオンラインゲームにおいて重要な要素である「ゲーム運営」が、ユーザをファンに変え、ファンがタイトルを応援し、一緒にタイトルを育てるといった、コンシューマーゲームには無いインタラクティブなサイクルを実現できたのが受賞への大きな理由と考えております。
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