― 連載 ―

奥谷海人のAccess Accepted

 進化し続けるMMORPGは,常に新しい命題を提起し続けている。オンラインゲームでプレイヤーが所有するアイテムや土地は,何か月ものプレイ時間と,その間のプレイ料金を費やして手に入れるという意味では,れっきとした財産だ。しかし,興味のない人にはまったく価値のないデータでしかなく,その所有権を規定する法律もないのが実情だ。プレイヤー同士でのアイテム取引を認めるゲームが増える中,早急に解決しなければならない問題といえよう。



中国では根強い人気のディアブロ風MMORPG「The Legend of Mir 3」。本作のアイテムをめぐって,殺人事件まで起きてしまった
 MMORPGをはじめとする仮想世界のあり方についてあらためて考えさせられる事件が中国上海で起こったのは,読者の記憶にも新しいところではないだろうか。2005年3月30日に中国日報のオンライン版が報じたところによると,中国で人気のMMORPG「The Legend of Mir 3」のとあるプレイヤーが,ゲーム仲間に貸していたアイテムを無断で売り払われたとして警察に告発したものの,当局からは「ゲーム上のアイテムは法律で保護する現物と見なせない」と突き放されてしまった。そこでそのプレイヤーは売上金871ドル(約9万3000円)の返却を求めて直談判しに行ったが,会話の途中で逆上し,友人を刺殺するに至ったとのことだ。
 オンライン上の"所有物"は誕生して間もない概念であること,アイテムそのものはゲームで遊んでいない大多数の人にとって何の価値もない"コンピュータ上のデータ"にすぎないことを考えれば,この事件は大きな問題を提起したといえそうだ。ゲーム中のアイテムを所有しているプレイヤーが"所有者"としての自覚を持っている以上は,ただの紙切れでしかないトレーディングカードや,ただの鉱物でしかない貴金属品/の所有者と同じように,権利が保護されてしかるべきであろう。当事者間の心理においては,もはや「バーチャルアイテムであるか現物であるか」という命題は意味をなさないように思える。

 もちろん殺人行為はどんな理由があるにせよ正当化できないが,アイテムを失ったプレイヤーのやり場のない怒りは,十分に理解できる。しかし,現在のところは中国だけでなく日本やアメリカでも,オンライン上の所有権に関する法律が整備されていないのが実情だ。
 中国日報の記事によれば,2003年には別のゲームで,アカウントがハッキングされて盗まれたものの返却を訴え出たケースもあったようだ。ゲームサーバーの不都合でアイテムやキャラクターが消されてしまい,裁判沙汰になったり被害者が会社に押しかけたりという事件は,アメリカや韓国でも報告されている。

プレイヤーの知的所有権が認められている「Second Life」では,テキサスのTrinity Universityが講義に使ったり,NPO団体が難病の説明パネルを設置したりというような面白い活動が行われている
 オンライン上の所有権に関して,MMORPG制作者達は肯定的に捉えているようだ。以前にも紹介した,Linden Labs社の「Second Life」はその一例だろう。
 このゲームのビジネスモデルは,ゲームを公式サイトからダウンロードするときにのみ9.95ドル(約1000円)を支払えば,後は無料で遊べるというもの。ゲーム内で行われているほかのプレイヤーのイベントやセミナーに参加したり,プレイヤーによって制作されたアイテムを購入したりできるし,建物のデザインや建築,自分の研究テーマをパネルに貼り付けるためのスクリプトなども用意されており,文字どおりの"Second Life"(第二の人生)を楽しむのに十分な内容だ。
 毎週,ゲーム内の仮想貨幣である50L$(Lindenドル)が配給される。プレミアメンバーとして月々9.95ドルを払えば,参加当初からゲーム内で最大512平方メートルの土地を所有でき,週給も500L$になる。

 Linden Labs社の制作部門副社長コリー・オンドレジャ(Cory Ondrejka)氏は,「計700個のCPUで,44万平方キロメートルの世界をシミュレートしています。ゲームの中にあるオブジェクトはすべてプレイヤーが作り出したコンテントで,中核となるサーバーからストリームされているのです」と語る。
 現在のところ,アカウント所有者は2万人程度であるものの,ゲーム内で追跡できるだけのP2P(プレイヤーtoプレイヤー)取引は200万L$にのぼり,合計で5万アイテムが売買されたとオンドレジャ氏は説明する。本作では,ゲーム内で制作したアイテムはすべて知的財産として認められ,オンライン上の所有権も認められるのである。ゲーム外での現金取引も,Second LifeのEULA(End User License Agreement/使用許諾契約)で許可されている。

「Project Entropia」で約284万円という値段がついたTreasure Island。"ただのデータ"に,これほどの金額を先行投資できるのは先見の明となるのか?
 このような事例を見れば,「EverQuest」や「Ultima Online」などの第一世代MMORPGがメジャーな商業サイトでの取引を禁止していたのに対し,現世代はP2Pの取引を考慮した経済システムをデザインに取り込むことが主流となりつつあるのが分かるだろう。
 2001年にリリースされた,スウェーデンのMindArk社による「Project Entropia」というMMORPGは,その先駆けといえる。いわゆる"アイテム課金"のはしりで,そもそもゲームに参加するのは無料となっており,欲しいアイテムを実際のお金で購入できるのだ。ちなみに,1ドルあたり10PED("PED"はゲーム内通貨)と規定されている。
 Project Entropiaは現在でも22万アカウントを保有しており,公式サイトでは,盛んにアイテムの売買が行われている様子が確認できる。

 さて,このProject Entropiaに,久々にスポットライトが当てられたのは,2004年末の話。なんと,MindArkがTreasure Islandと呼ばれるゲーム内の新しい土地を競売にかけたところ,2万6500ドル(約284万円)で競り落としたプレイヤーが現れたのだ。
 Treasure Islandは,開発スタッフ特製の城を擁する巨大な島で,島特有の生物が住んでおり,鉱山開発もできる。これらの採集をほかのプレイヤーに認める代わりに税金を徴収したり,島の土地を切り売りしたりすることで,少なくとも実際の貨幣価値として,日本円で300万円程度の収入が得られるのではないかと予測されていた。
 このオンラインにしか存在しない土地の所有者になったのは,オーストラリアから参加する"Deathfier"というプレイヤー。MindArkのコミュニティ担当ディレクター,マルコ・バーマン(Marco Behrmann)氏は,「これはMMORPGにおける歴史的な事件で,ゲーマー自身がゲーム内の経済的なポテンシャルに投資するという新境地に達した」とプレスリリースの中で説明している。

 このようなオンライン所有物の取引が今後いろいろな意味でトレンドになるのは,疑いのないところだろう。今なお一般的な,月額料金をプレイヤーに要求するビジネスモデルが行きづまり始めているのは明白で,新しいモデルに移行する過渡期にあるといえる。
 ただ,これらのゲームのサービスが終了したときに,土地や高価なアイテムを買い取るよう販売元と所有者の間で一悶着が起きることも,十分に予想できる(日本での電話の"加入権"の問題に似ている)。前出の中国日報の記事によると,中国では,オンラインアイテム取引で起こる問題を専門に扱う公共機関を設けるというアイデアも出ているようだ。




次回は,"ゲームと健康"について。不健康を自認する人は,お見逃しなく。

■■奥谷海人(ライター)■■
本誌海外特派員。奥谷氏が部屋を掃除していると,「私の意見」と題した7歳の娘の絵日記を発見したそうだ。「弟がうっとうしいです。戦隊もののテレビ番組は,いつも戦ってばかりなので見るのをやめるべきだと思います。テレビに熱中して私を叩いたりしてくるのです。私がゲームで遊んでいるのを覗くのもやめてほしいです。弟は,まだ学校の宿題がないのをいいことに遊んでばかりいます。テレビを人間のベストフレンドだと思っているようです」奥谷氏は,被害者の率直な意見に苦笑いしたらしい。



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