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「ロエンテイル」,日本独自コンテンツにも言及の開発者インタビューを公開
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印刷2011/08/19 11:42

リリース

「ロエンテイル」,日本独自コンテンツにも言及の開発者インタビューを公開

ロエンテイル
配信元 オー・ジーエンターテインメント 配信日 2011/08/18

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

『ロエンテイル』 開発社インタビュー公開!
明日8月19日(金)クローズドβテスト開始に伴い
今後の展開についてGalaxy Gateはこう答える!

 オー・ジーエンターテインメント株式会社(代表取締役:羅鍾九(ナジョング) 以下、オー・ジーエンターテインメント)が現在サービス予定の『LauenTale(ロエンテイル)』にて、開発社のインタビューを公開いたします。


■明日から開始されるクローズドβテストに先駆けて、開発者インタビューを公開致します。
画像集#001のサムネイル/「ロエンテイル」,日本独自コンテンツにも言及の開発者インタビューを公開
 現在、OG Entertainmentがサービス予定の「ロエンテイル」は、4〜5頭身のキャラクターが財宝探しのハンターとなり、各種ステージを動き回るアクションMORPGとして展開が予定されており、開発スタンスが臨場感演出型アクションゲームとしての構成を意識している。
 今回は、その意図を確かめるべく今後の展開も踏まえロエンテイルの開発会社であるGalaxy Gate社にインタビューを行いましたので、それを公開いたします。

 日本に向けたコミュニティと今後のアップデートこれら二つについて,Galaxy Gateチーム長キム・ドンヒョン氏とプロデューサーパック・ゼカン氏に話を聞いてきた。


●目指すアクションゲームとは?!意欲的な取り組み

広報:
 本日はよろしくお願いします。今回ロエンテイルでは試みとして、臨場感を高める演出機能として、強制画面スクロール方式がとられておりますが,これは多くある横スクロールタイプとは異なりますが、どういった企画だったのでしょうか?

キム・ドンヒョン氏(以下,ドンヒョン氏):
 宜しくお願い致します。今回の作品は、「MOの要素」+「RPG」+「コミカル」で、「MMORPG」のようなコミュニティを構築したく企画した物になります。つまり、相手とのコミュニケーションを楽しむ延長線上に共通の会話ツールとして意識したゲームとなります。これまで各社が様々な試みで試行錯誤した結果、多数のオンラインゲームが世の中に登場してきたのですが結果としてゲーム性やグラフィックなど多様な物が登場し市場に溢れております。日本市場でそれを粒さに見ていくと、家庭用ゲーム機もインターネットを通しプレイをしてく姿がどんどん増えてきており、そこにはゲームを通してもっとコミュニケーションを取って楽しんでもらう土壌が整いつつあるのではと考え、コミュニケーションを取る手段の一つとしてのプラットフォームがオンラインゲームであることを認識し、もっとカジュアルなアクションゲームにも共通の要素を取り入れた次第です。

広報:
 確かに、コミュニケーションツール≠チャットツール的なニュアンスもプレイヤー目線で考えるとありますね。しかしそれと今回の「強制スクロール方式」とはどう繋がるのでしょうか?

ドンヒョン氏:
 はい。当初はかなり派手なアクションゲームとして企画し構想しておりました。ところがつきつめていくと、このアクション性という物がキャラクターの動きだけにとらわれているのですよね。ゲーム全体を通して、アクション自体を一歩踏み込んで変えていくことが・・・・。かなり難しい課題であることは十分認識していたのですが結果として展開に時間がかかりました(笑)
 「強制スクロール」の意図として、そこにある「意識」というか「存在」と同時に、今そこで起きていることでリアルタイムに認識してもらう意味も含まれます。そういった意味で、キャラクター達の動きだけでなく、ステージ自体に変化も加え且つ今起きている事に臨場感のエッセンスを加えたのがこの強制スクロールになります。
 実際にプレイしてみると分かることが多いゲームですが、その「あっこれは」という感じでステージ終了後に話に花が咲くのですよね。ステージを攻略中は必死なので会話はなかなか難しいですがステージでのアクションとキャラクターアクションを同時に楽しめるからこそ、そこに会話が生まれていくと考えています。通常ですと、あの技はとかここでのテクニックはといった操作感的な話の論議になるのですが、それを打ち壊したい意図とそこから派生するコミュニケーションこそがこのゲームを企画した当初の狙いでもあるのですよね。

広報:
 逆に、そういった演出を取られますとそこでの「操作感」が話しの中心になりませんか?

ドンヒョン氏:
 確かに、そういう側面もあります。その側面ばかりになってしまうと困りますので、その分キャラクタースキルやキャラクターの成長育成、さらには対人戦やレイドも含めて作成をしております。キャラクターのアバター性には凝りまして、現存で700種類以上作成が完了しておりさらに増加中です。

広報:
 アバターで楽しむのかアクションなのかよくわからなくなってきますね。

ドンヒョン氏:
 どちらも楽しんで欲しい作品です。多様な仕掛けのあるステージもこれからかなりの数アップデートが控えており、当然それに伴うボスモンスターもレベル別に多様にあり純粋に財宝ハンターとして、ガンガンやり込める要素を拡大し続けます。

広報:
 ということは、拡張性が始めからかなり意識した作りという解釈でいいのですか?開発会社としても常に変化をする日本の市場動向を把握したうえで今回の開発に臨んだわけですね。

ドンヒョン氏:
 はい。意識や認識は常に時代と共に変化していきますので、後から付け加えるより始めから拡張性を考え作成しております。かなり膨大な量になりますのでまだ作業には時間が掛かっております。

広報:
 ロエンテイルは今後世界各国で展開していきますよね。今回の日本独自コンテンツを他国で展開する予定はないのでしょうか?

画像集#003のサムネイル/「ロエンテイル」,日本独自コンテンツにも言及の開発者インタビューを公開
パック・ゼカン氏(以下,ゼカン氏):
 確かに,日本以外の国から「自分の国でも,このコンテンツを実装してほしい」といったリクエストがくるかもしれません。その場合には,国ごとの状況を踏まえて実装を検討します。

ゼカン氏:
 コンテンツとしては、様々なコンセプトのMAPが今後増加していく傾向になります。ご存知のように、全体MAPでは未開拓な地域が多く存在しております。まずはこのMAPが一通りいけるようにしていく事と、今はまだお伝えできないですが全て埋まった後さらに次の新たなステージを用意しております。

画像集#002のサムネイル/「ロエンテイル」,日本独自コンテンツにも言及の開発者インタビューを公開
広報:
 なるほど。次々と色々施策があるわけですね。ちなみに、その次のステージの開発進行度はどんな感じですか?

ゼカン氏:
 極秘プロジェクトの為、まだこれ以上はお伝えできないです。

広報:
 わかりました。本日はありがとうございました。


 2011年4月から,日本に登場したKAROS ONLINE。今回同社で開発したアクションMORPGロエンテイルでは、日本のユーザーの趣向を大事にしていきたいとう事が、インタビューから読み取れるのではないでしょうか?こうした試行錯誤を繰り返しながら、今後続々と登場していくコンテンツが何よりもユーザーを意識した物へと時代と共に変化していくことになりそうだ。

 クローズドβテスト参加は、残りわずか!
 クライアントダウンロードもインストールしておこう!
 http://gateway.adpath.net/click?mdl=2&gid=365&mid=1012

「ロエンテイル」公式サイト

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