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「モノビット MO エンジン for Unity」がバージョンアップ。CEDEC 2015でプレイアブルデモが展示に
モノビットMOエンジン for Unity | |||
配信元 | モノビット | 配信日 | 2015/08/18 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
株式会社モノビット(本社:東京都新宿区 代表取締役社長:本城嘉太郎)は本日、ネットワークゲーム向けミドルウェア製品である『モノビットMOエンジン for Unity』 初のアップデートとなるVer1.1を発表いたしました。今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を付与できるようになるなど、PvPやMOBA系のゲームが一層作りやすくなっており、本日よりモノビットエンジンの公式サイトから無料ダウンロードが可能です。
さらに、CEDEC2015(CESA主催2015年8月26日(水)〜8月28日(金)パシフィコ横浜 会議センター)にも出展し、『モノビットMOエンジン For Unity』Ver1.1のプレイアブルデモを展示致します。
■モノビットMOエンジン for Unityとは?
Unity上で動作し、スマートフォン向けにMO、MOBA系ゲームを簡単に開発できる、サーバとクライアントの両方で動作するゲームエンジンです。Unityの開発環境で動作する各種GUIツールも同梱されており、本格的なネットワークゲームを誰でも簡単に作成することができます。本年6月の発表以来、すでに複数の商用プロジェクトで実際に利用されており、積極的に機能の追加と拡張が行われています。
■『モノビットMOエンジン for Unity ver1.1』アップデート内容
今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を付与できるようになりました。また、ご要望の多かったユーザーの独自定義情報を全クライアントに送信する機能や、エネミー以外のユニットへのAI機能の適応、フィールドの視界マスク機能の実装など、本格的なMOBA系タイトルの開発に必要な機能が拡充されています。
また、今後も継続してアップデートを行っていく予定です。
■Ver1.1アップデート内容の詳細
1.ユーザ入力情報の独自拡張が可能に
操作キャラの入力情報以外に、自由なパラメータをサーバに送信することが出来るようになりました。これにより、スキルボタンやユニット選択など独自のUI操作を実装する際、選択情報をクライアント間で共有可能になりました。
2.マスタデータの自由度が向上
いままでスケルトンデータを変更して利用頂いていたマスターデータについて、ユーザが自由にマスタデータをカスタマイズ出来るようになりました。
3.勢力の概念実装
各ユニットに勢力を割り当てることが出来るようになり、より簡単にPvPやMOBA系のゲームが作成できるようになりました。また、静的オブジェクトにも勢力概念を持たせることにより、固定砲台なども簡単に実装可能になりました。
4.ユニットのあたり判定をブラッシュアップし、勢力概念にも対応
ユニットの当たり判定時、対象ユニットのサンプリング方法を変更し、より判定精度が向上しました。
5.エディタの機能を拡張し、パラメータ定義の新UIを実装しました。
キャラクタ/AIエディタにおいて、パラメータ定義と設定がUI上からできるようになりました。
6.敵以外のユニットもAI駆動が可能に
NPC等、全ユニットにAIが乗せられるようになりました。これにより、AIで駆動する味方のペットや召喚キャラクターなどが簡単に実装できるようになりました。
7.フィールドへの視界マスク機能を実装
未開拓のフィールドを判定する機能を実装しました。ここに視覚的なマスク(影やフォグなど)をかけることにより、行ったことが無いエリアに潜む敵が発見できなくなったり、索敵ユニットを作成したりと、より戦略的なゲームを作る事が出来るようになりました。
【参考動画】
■商品・サービスの仕様
商品・サービス名:モノビット MO エンジン for Unity
発売・運用開始日:2015 年 06 月 11 日
開発・販売:株式会社モノビット
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