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「まもるくんは呪われてしまった」「星霜鋼機ストラニア」の新情報が飛び出した,第2回「週刊グレフ通信 in ロフトプラスワン」レポート
「星霜鋼機ストラニア」「まもるクンは呪われてしまった!」の開発秘話を披露! グレフ主催のトークライブ「『週刊グレフ通信』in ロフトプラスワン!」レポート
「「まもるクンは呪われてしまった! 〜冥界活劇ワイド版〜」公式サイト
「星霜鋼機ストラニア」公式サイト
PS3版「まもるくんは呪われてしまった」の開発秘話が飛び出した第一部
イベントは,グレフ代表取締役の丸山博由幸氏,ガルチの代表取締役 茶谷 修氏,ガルチの斎藤貴幸氏,「まもるくんは呪われてしまった」のコンポーザーを務めるスーパースィープの安井洋介氏が登壇し,軽く挨拶をするところからスタート。その後,いったん安井氏が席を外し,第一部の「まもるくん」トークがスタートした。
グレフ代表取締役 丸山氏 |
ガルチ代表取締役 茶谷氏 |
ガルチ 斎藤氏 |
スーパースィープ 安井氏 |
まずはXbox 360版からの変更点について茶谷氏はその一つに「冥界活劇モード」の追加を挙げた。これは16:9のワイド画面に対応した新モードで,Xbox 360版と比較して,画面が約3倍も広くなっている。この冥界活劇モードこそ,まさにPS3版の一番のウリといってもいいだろう。このほかトリガーの一新や,ゲームの流れがコース制になったこと,サウンドのアレンジも大きな変更点として挙げられた。
アーケード版の空中庭園 |
冥界活劇モードの空中庭園 |
ここで茶谷氏が「まもるくん」のデモプレイを披露。丸山氏からは「広いな! これやっちゃったらアーケードモードが狭く感じられますね」と,驚きの声が漏れていた。また全方位系の攻撃で対処が異なってくるなど,プレイフィールにも違いが出ていることを解説したほか,難度5などの難しいステージをプレイし,ゲームとして歯ごたえのある部分をアピールした。
最後は,本作でもかなり難しい部類に入るという“鬼”コースをプレイ。茶谷氏いわく「10秒くらいで心が折れました」とのことで,案の定あっという間にやられてしまう。丸山氏は「ごめんなさい。これ自分には難しそうだな(笑)」とコメント加えていた。
ここでPS3版「まもるくん」の新要素であり,初回生産分にダウンロードコンテンツとして付いてくる新コスチュームが披露された。なお丸山氏によれば,コスチュームは初期デザインの段階でほぼ決定していたのだが,「露出させない」派と「露出を増やすべき」派で揉めた時期があり,デザインに変更が入ることになったという。茶谷氏は「露出は増えてるんですけど,布も増えているので,デザインというよりはモデルチェンジですね」とコメントしていた。
ここで,トーク内容は限定版に特典として付いてくるサウンドトラックの話題へと移り,安井氏が再び登場。安井氏によると,丸山氏と「PS3版では何をしようか」という打ち合わせをしたときに,Xbox 360版でもあったような8ビット調の曲や,VOCALOIDを使った曲が作りたいと話していたそうだ。
また新曲に関しては,以前のグレフ通信で「新曲やります」と公言したことから,「作らないわけにはいかなくなった(笑)」とのこと。さらに「原曲を大事にしながらアレンジした」と,コンポーズの際に気を使った点も述べた。コーナーの最後には,3月中旬に体験版が配信されるという新発表も行われ,第一部は終了となった。
なお第一部の締めに語られた,お三方のコメントを以下に掲載しておこう。
安井氏「昔ながらのメロディアスな曲が好きなんですが,ただノスタルジーなだけでは作りたくない。口笛を吹きながらノリノリでプレイした,当時の感覚を思い出せてもらえたらと思います」
斎藤氏「アーケードからXbox 360,そしてPS3ということで,今回でまもるくんは3回目となります。『ネタがないんじゃないか』っていう話もありますが,そんなことはないです(笑)。やりたかったことがより明確になっているので,プレイする人も安心して楽しんでほしいです」
茶谷氏「16:9で作ろうって言い出したのは自分なんですが,それを斎藤さんにぶん投げて(笑)。縦シューティングをワイドにしたら,ゲームが破綻するんじゃないか,とも言われましたが,本当に面白いものになってるんでぜひ楽しみにしてほしいです」
「星霜鋼機ストラニア」は今春予定でNESiCAxLiveに登場。さらに本編の物語を補完するダウンロードコンテンツ「Side“バウアー”」も発表に
そして第2部は「星霜鋼機ストラニア」の話題へ。ここではまず,本稿初公開のトレーラーが上映され,なんと「ストラニア」のもう一つの物語ともいうべき,Xbox 360版のダウンロードコンテンツ,「Side“バウアー”」(がサプライズ発表された(価格は未定)。
ストラニア軍の兵士となってバウアー軍と戦うストーリーだった本作だが,なんとサイドバウアーでは,敵対勢力だったバウアー軍としてプレイすることができる。つまり本編でプレイヤーキャラクターだったメカが,ライバル機としてプレイヤーの前に立ちふさがることになるのだ。
丸山氏は,「Side“バウアー”を加えることで,『ストラニア』の物語は完成するだろう」「既存のSTGによくある“2週目”の概念を根底から覆すモード」と,大ボリュームのDLCについての意気込みを語る。現時点での配信日などは未定ながら,Xbox 360版のDLCと,NESiCAxLiveによるアーケード版は「できるだけ同じタイミングで出したい」とのこと。「ストラニア」のファンは,本編と共に今から楽しみに待っていよう。
お次は,来場者のアンケートに出演者が回答するフリートークコーナーへ。ここではとくに印象に残ったものをピックアップして紹介しよう。
まず一つ目は「『ストラニア』を海外展開するにあたって,何か意識した点は?」という質問。これに対する丸山氏の回答は「レーティングですね」というもの。「どことは言わないけど,何も基準を教えてくれないからすごく苦労しました」と当時の苦労を振り返るが,ゲーム内容に関しては,とくに考慮した部分はないという。
次は「NESiCAxLiveで,かつてNAOMI基板で作られたタイトルを出すことは可能か」という質問。この質問に関して丸山氏は,NAOMI基板に限らず,最初の契約がどうなっているかによる,という回答を示した。契約の内容にハードに縛りを設ける項目があった場合には,技術的な問題はともかく難しいそうで,NAOMIタイトルの契約がどうなっているかは,確認してみないと分からない。逆にそこさえクリアできれば可能だが,NAOMI基板をエミュレートできるわけでもないので,結局つくり直す手間がかかるのだとか。
トーク自体はフリーダムな感じで進んでいたが,「まもるくんは呪われてしまった」の開発秘話や「Side“バウアー”」の発表など,シューティングゲームファンには,実に身のある内容だった本イベント。定期的に開かれるとのことなので,今回参加できなかった人は,次回の開催を楽しみに待っていよう。
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