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NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞

NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞
公式サイト http://narucole.jp/
発売元・開発元
発売日 2015/04/30
価格 基本プレイ無料+アイテム課金
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このゲームの読者の評価
70
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  • Pages: 1
  • 中々に面白いが 70
    • 投稿者:明日から(男性/40代)
    • 投稿日:2015/06/29
    良い点
    NARUTOキャラを多彩に出演させている。
    クエストがアクションパートとバトルパートの二段構成。
    Lv解放(覚醒)素材はゲーム内調達可。
    ※ただし、同一キャラを重ねる忍道Lvも存在する。
    属性相関で頭を使う。
    悪い点
    行動力であるスタミナ値の低さ。
    1回で消費するスタミナ値の多さ。
    覚醒素材の種類が無駄に多い。
    助っ人のLvが強制的にこちらの編成の平均レベルになる。
    敵キャラの二回行動(詳細後述
    敵キャラのスキル耐性が異常に多い。
    総評
    総出演と言ってるだけあってキャラの豊富さは
    開始間もない現時点でもかなり豊富。
    NARUTO好きならば一度は覗いてみたくなるのでは?

    アクションパートとバトルパートの二段構えによって
    単純にクエストをポチポチ消化するという作業感は一応無くなる。

    覚醒素材をゲーム内で拾い集めてLv上限を解放し育成が可能で
    同一キャラを重ねないと育たないという事は無いが重ねてもステータスは上がる。
    序盤の主戦力は高レアリティではなく☆3くらいのレアリティのキャラを
    覚醒+重ねて使う事になると思われる。
    ただし、要求される覚醒素材の種類と量の多さが怠い。
    消費する1回当りのスタミナ値も当然ながら関係してくる。
    スタミナの最大値が低い為に余計に負担を感じやすい。

    助っ人キャラを引き連れてクエストに行くが
    強制的にこちらの編成の平均Lvに引き下げられる。
    逆に引き上げられる事は無い。
    高レベルを使ったゴリ押しが利かない様にという事なんだろうけど
    この仕様は正直、必要なのか?と思う。

    バトルパートに関して。
    属性相関で頭を使わされるのは良い。
    頭使って編成してと、編成に偏りがあると地獄を見る羽目になる。

    敵キャラが二回行動を行う。
    これは一向に構わないのだけど、強スキル二連打はどうなのか?
    自来也を例に挙げると、1回の行動ターンで
    螺旋丸→螺旋丸と言うのを下手をすれば次のターンもやってくる。
    自キャラがスキルを打つ為にはゲージを溜める必要があるが
    相手にはそれが無い様なのでやりたい放題である。
    属性相関でダメージを半減させれるが
    この一連の仕様のお蔭で通常のダメージを被る事になる。
    また、敵キャラの耐性の種類の数がえげつなく
    逆に弱点の属性がかなりピンポイントという状況。
    攻略キャラがかなり絞られる状態で自由度が高いとは言えない。



    キャラが豊富で二段構えのクエストも面白いのだけど
    スタミナ関連とバトルパートの現在のバランスに難があると思います。

    スタミナは回復前提のバランスと言える状態なので
    普通に遊びたいと思う人はストレスになるかもしれない。
    のんびりやろうと思う人、課金してガリガリやる人はそうでもないかもですが。
    一応、開始三日間は消費半減期間になってるが
    この期間が終わるまでも無く負担を感じるので
    期間が終わったらどうしたものやら、になる。

    バトルパートのバランスは、何と言えばいいのか
    ツッコミどころ満載で今後どうするつもりなの?という具合。

    しかしながら、面白いのは面白い。
    まだ始まったばかりでもあるので今後に期待して
    手に取ってみるのもアリかと思います。

    グラ、サウンドは、特に不満は無いのでそれぞれ5点。
    快適さ/運営は、快適とは思えないバランスなので1点。
    熱中度/ストーリーは、一応原作の順を追ってるが割と淡白なので3点。
    ボリュームは、やる事が腐るほどあるので5点。
    総評は、今後期待という意味で70に。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 1 3 5
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