パッケージ
ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜公式サイトへ
読者の評価
80
投稿数:9
レビューを投稿する
準備中
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜

ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜
公式サイト http://social.gust.co.jp/sophie/
発売元・開発元
発売日 2015/11/19
価格 通常版:6800円+税/ダウンロード版:6000円+税/プレミアムボックス:9800円+税
ジャンル
レーティング
備考
その他
  • RSS
  • レビューを投稿する
  • このページのURL:
このゲームの読者の評価
80
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
  • 前のページ前のページ
  • Pages: 1
  • 何を求めるかで評価が分かれるゲーム 80
    • 投稿者:トミスカ(男性/30代)
    • 投稿日:2016/06/03
    良い点
    ・錬金術でアイテムを作るのが面白い
    ・BGMが良い
    ・ゲーム中に自由に難易度を変更できる
    悪い点
    ・マップ、エネミー、ストーリーが単調
    ・武器防具の生産では検索機能が使えずに不便
    ・必殺技が任意に使えず戦闘の自由度は前作より低い
    ・グラフィックがPS2のアプコンレベル
      

    ・DLC(無料マップ)が色々ぶっ壊れなので注意
     強いモンスターが居て、少し良いアイテムが手に入る程度だと思っていましたが
     ぶっ壊れ性能のモンスターとぶっ壊れ性能のアイテムで溢れてます
     苦労して手に入れたアイテムより、ずっといい物がそこらに転がっています
     やりこみ要素なんでしょうが、これにかなり萎えましたので注意です
     私は綺麗さっぱり忘れて無かった事にしました
    総評
    RPGとして捉えて「バリバリ冒険するぞ」と思ってプレイすると退屈だと思います
    探索して素材を集め、良い特殊能力のアイテムを工夫して作る
    チマチマこれをやることをメインに考えている人には素晴らしいゲームです
    戦闘はその場でどうこうするよりも如何に装備を整えて挑むかの勝負なので
    「ぼくのかんがえた最強のアイテム」で敵を叩きのめしましょう
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 5 4 3 3
  • アトリエシリーズで一番好きです。 90
    • 投稿者:Mary_M(男性/40代)
    • 投稿日:2016/02/20
    良い点
    ・グラフィックがとても綺麗。
    ・サウンドが何度聴いても飽きない。
    ・錬金システムがパズルみたいで面白い。
    ・敵が強すぎず弱すぎずのバランス。
    ・アイテムの使い方次第で戦闘の難易度が変わるのが楽しい。
    ・各キャラクターのイベントの出来も良い。
    悪い点
    ・全体的なゲームのボリュームが少ない。
    ・戦闘中の動きが通常でも速いので目が疲れやすい。
    総評
    良い所ばかりで悪い所を探すのが難しいゲームでした。
    全体的にグラフィック・サウンド・システムのどれもが良い出来です。
    敵のバランスに調和が取れていて、アイテム生成をきちんとこなしていれば
    特に問題なくクリアが出来ます。
    ゲーム難易度もプレイ中に変更することも出来ますので、物足りなかったら変更して遊ぶことも可能です。また逆もできますので、難しいと感じたら簡単にもできます。

    錬金システムも面白く、良質のものを作成するには簡単なパズルというか組み合わせを
    自分で考えながら…というシステムです。
    錬金の状況によっては時間制限も多少ありますが、ほとんど気にならないと思います。

    キャラクターごとのイベントもフラグが経っているかわかりやすく、イベント自体は一周目のPlayでほとんどこなせますし、クリア後も続けてできるのでやりやすいです。

    個人的にソフィーのアトリエで一番注目してほしいのは、サウンドかなと思いました。
    とにかく飽きないサウンドなのでゲーム中もまたこの曲か…とならずに、
    いつもの曲だ♪のような感じで楽しんで聴くことが出来ます。
    プレイするなら、必ず聴いて欲しいとオススメします。

    少し残念かなと思える点があったのは、ゲームのボリュームでした。
    全体的にボリュームが少ないので、それほど時間がかからずクリアが可能です。
    時間のなかなかとれない人からすれば、やりやすいかもしれません…が、
    私も仕事の関係でなかなか時間が取れないのですが、そんな状況でも短いかなと感じる…
    そのくらいのボリュームでした。

    次回作はソフィーのアトリエのシステムを使って、ソフィーと同じ…もしくはそれ以上のアトリエにぜひ期待したいです。
    買って損はないと思う作品なので、ぜひオススメします。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 4
  • あえて厳しい評価 55
    • 投稿者:はんどる(男性/30代)
    • 投稿日:2016/01/13
    良い点
    ◯既作品アトリエの大まかなシステム周到
    ◯パズル調合
     今まであった調合システムの中でイチオシ
    ◯衣装変えたらメニューセレクトでも変わってる
     細かいですねぇ・・・と感心
    ◯依頼受諾で変化する素材・ボス・進行度合いで拾える素材の追加
     同じマップでも代わり映えあって良いです。
     でもパターン少ないかも? 
    ◯採取レベル (ただ頭打ちを常識的な範囲で作って欲しかった)
    ◯スタンス
     初期は助かりましたが・・・終盤はゴリ押しでいけるのでやっぱり周回要素が前提か・・・
    ◯キャラモデル
     黄昏の時は壁に引っかかったり、ガクついたりしましたが凄くスムーズ
    ◯広いフィールドと作り込み
     草の生え方とか背景の奥行きとか、力入れました感満載すごいです。
    悪い点
    ×世界観の意味することが読み解けない
     テーマはなに?
    ×必殺のフィニッシュがない
     渋いおじさまの渋いフィニッシュが見たかったです。
    ×期限・周回の廃止
     それだけやりこみ要素が削れるってことです。ゲームの寿命短くしないで。
    ×頭おかしいレベルの強いボスが居ない、
     かと思ったら採取レベル上げ過ぎると通常の敵の強さが頭おかしくてダレる
    ×錬金術士じゃない人のアイテム使用
     世界観壊れるやめて
    ×ドールメイク
     が死にシステムです。折角作ったのに何がしたいのか。
    ×プラフタの目の☆
     ぶん殴ってやりたい。なにこれ
     人間の目は☆にならないでしょ、人形の目も☆にしないでしょ普通!
    総評
    シャリーは創生論
    エスカ&ロジーは終末論
    アーシャは探求論
    ときてソフィーは何?
    世界観が変わってるのは解りますが、
    錬金術すごいお友達と仲直りできちゃったじゃ冷めますわ。
    折角テーマをもった作品を黄昏で作ったのに元鞘の
    錬金術すごい、借金返せる母親探せる王国再建できるに戻らないでほしいな。

    キャラクター可愛いでしょ!だけじゃ、他人に薦められない。
    旧作のヴィオラートのアトリエ、今でもやってますけど
    ソフィーは果たして2年後手をつけてやり直したいという作品であったのでしょうか。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 1 2
  • 3部作化に期待 85
    • 投稿者:anchovy(男性/30代)
    • 投稿日:2015/12/19
    良い点
    ・アトリエらしい話のスケール
     国を救うために火山噴火させるレベルの化物倒したり、前時代の遺物と戦ったりするわけでなく、道を踏み外した錬金術士の悪い錬金術を止める。このくらいがちょうどいいと思いました。

    ・期間の廃止(シャリーからの継続)
     一定の期間がすぎると強制的にエンディングになるよりはこっちのほうがいいかな。

    ・装備次第でとても強力に
     キャラクターレベルが20で止まり、それ以降貯まったポイントを好きなパラメータから成長させて行くシステムもいいと思いましたが、それ以上に装備補正が大きいこと。
     装備で人外化するのはいつもの事ですが、今回はそれが序盤から顕著な気がしました。
     アイテム作ってなんぼなゲームなので、それくらいで丁度よく感じました。
     鬼畜ってほどの敵の強さではないので。

    ・PS4で買えばvitaでも遊べる
     PS3シリーズでは出来なかった事なので、地味に重要でした。
     今作はプラスは出さないか、先にDLCで同じ内容を配信するとのことなので、据置機でも携帯機でも遊べるのは素晴らしい利点です。
    悪い点
    ・バグ?によりトロフィー取得不可
     みんななかよしのトロフィーがいくらプレゼントを全員に配り続けても取得出来ない状態に陥りました。
     ちゃんと取れてる人が多いみたいなので、取得条件の修正(寝た時に全員の好感度を参照するとか)を行って欲しいです。

    ・周回の廃止
     上記の件で最初からやりなおしてますが、いわゆる強くてニューゲームではないので、正直辛いです。
     とかいいつつHARD縛りとかしてますが。

    ・フィニッシュ技の廃止
     あの演出好きでした。
     次回作では期待してます。
    総評
    トロフィーバグがなければほぼ100点を付けたいゲームでした。
    DLCでロジーさんの参戦等期待しています。
    肩についてるそれと剣使って戦えるやろ?
    しかしガストちゃんなので、斜め上の発想でホルストさんが拳で戦う所までは夢見た。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 5 4 4 3
  • ぎゃぁぁっ!お、オモれぇぇぇっ!! 95
    • 投稿者:災厄狼(男性/40代)
    • 投稿日:2015/12/11
    良い点
    たしか原点に立ち戻ってアトリエシリーズを新たにってコンセプトを見て予約したんだと思います。
    えーっと、端折って書くと私は一番ゲームが面白いと思ってるんですが、アトリエシリーズ・・面白いと思ったんです。一番いいと思ったのは錬金術(アイテムを試行錯誤してつくるシステム)。次にギャルにパクリゲームが付いた悪いタイプのギャルゲーではなかったとこ。
    うーんと、今2015年ですか。昔は寿命短かったんだと、それはちょい置いて、人間ってだいたい100年近く生きるじゃないですか。紀元前もちょい置いて20人?30人?生きたら、もう2015年。
    もうすぐお正月。かまぼこってあるじゃないですか。ぱっと見、丸っこくてプリンっとしておいしそうですよね。まぁ、下から見たら食べられない四角い木の板だったりするんですが。・・・面白くないですか?見方を変えれば。
    世の中クソみたいな事ばかり。でも見方を変えると面白く見える。右から見る、左から見る、前から後ろから下から上から、過去から現在から未来から(時間の部分を簡単に言うとゲームをヤる前・ヤり中・ヤッた後)でも変わってくるんでしょう・・たぶん。要はどっからどーみても「面白い」ってこと。

    わかんなくなるので最初から順番に。まずソフト起動しますよね、そしたらアニメーションでOPが始まったんです。お〜・・と。タイトル画面、ソフィーが画面前にきて遠くを見つめてるんですが、しっかり遠くに見えました。
    んで、設定。オススメはSE・音声・ムービーそのままで、BGMを最大に。カメラ上下左右を反転・反転(これ変えたのひさしぶりだわーと)多分夜中もやるだろうから、コントローラーに市販のイヤホンをブチュッと付けて、PS4の設定で周辺機器→オーディオ機器→ヘッドホンへの出力を全ての音声。これでワイヤレスヘッドホンと同じようにコントローラーを使えます。(音量は自分で調整してね)
    難易度はアトリエ経験者ということでハード。最後まで変えなくてokだったので良い点に。

    ネタバレ防止で更に端折りますが、本編が始まると感じる。今回も錬金術のシステムが変わっててグッド!お店の購入画面で自分で持ってる素材の数が、もう一つ画面を進めないと見れなくなっている。ゲームを作る側としては、買う時に手持ちの数は関係ないだろうと、そういう事かなと。お金の使い道は気を付けないとですな。
    敵とのバトル。今回は敵が敵っぽい!かっこよさもある。プラフタというキャラが人形っぽく見える。錬金をおこなう部屋が小さく走れる点も最初は違和感があるが、慣れる事ができる。モブキャラもちょっとレベルアップしてる気がする。

    それからRPGとしてのプレイヤーの役割。うん、これは物語のつむぎ手という事だろう。ゲームを進めていくと行ける場所(可能性)がウワーーっと広がって、どこへいけばいいのかって事があったんですが、「どこへ・なにを?」を自分で考え進めていける。(この点が時間制限がないアトリエというのとストーリーを魅力的にしている)その延長線上でイベントがあるって感じでした。キャラクター同士のコミュニケーションも非常にわかりやすく、おかしくない。「見ないと見えないし、聞かないと聞こえない」

    音楽が豪華ではないかもしれないが、作品にすごくあっている。ドールメイクの歌や、バトルミュージックが耳に残る。

    やりきった(今見たらプレイ時間187時間ですって)・・くらいで、プラチナトロフィーがポロッととれた。

    なんと!フリーズ一回もなしでした!!!(ここが個人的に一番驚いた)
    悪い点
    あまり悪い点はないです。しいて言えば、○のエレメンタルという敵がプラフタとおなじく人形っぽい。なんども戦う事になるので違和感がある。
    多分、長い髪のキャラの髪に違和感を感じる。一番髪の長いキャラが○○なので、あまり気にならないけど。描き方として仕方ないのかもしれないとも思った。
    モニカというキャラの胸がキラキラ光って見える。鎧かと思った。

    錬金釜の画面で色弱の私でも、色マーク中に模様があるので黄色と緑の差がわかりやすかった。釜の中の画面で区別がつきにくかったので、赤、青、黄、黒(もしくは銀)、白のほうがありがたいかなと思ったけど。
    総評
    あの!・伝説の!!・全世界激震!!!・アトリエシリーズ17作目!!!!・・ではなく、ソフィーのアトリエが面白かったという感想が正しいかなーと思います。
    PS4を買って、2015年末になんか面白いソフトない?って時に、また10年後に面白いアトリエシリーズは?って聞かれたときに、ソフィーはどう??って提案したいです。

    上の内容とちょっとかぶるんですが、人間の歴史って長いようで短いみたいに見る事もできる。まだ現実の世界で概念化されていない(凄く簡単に言うとRPGでいうドラクエは好きだけど、アトリエが苦手みたいな同一ジャンルの好き嫌いとか)事もまだまだあるでしょうし、そこをゲームにとりいれるとかも面白いかも。
    あ、これも書いとかないとだった。私の意見を見て自分の意見を「同調」させてしまうのは避けた方がいいです。10万人くらいが買ったんですかね?その1パターンですよ。私の意見なんて。このレビューにしたって、私とメーカーの関係性(1ゲームメーカーと1ゲーマー)、私とあなたの関係性(1ゲーマーと1読者レビューを見た人)それぞれ別。インターネットによって距離が近く見えるかもしれないけど、ただの1つのグダグダレビューだよと。あなたが元々どうであって、そういうときに私の意見を見てこのソフトを手に取ったとします。次は自分に戻って自分の目でソフィーのアトリエを見ると、面白いかどうかが判断できるのだろう?・・・・と。私もそういう意見なら参考にしたいなぁ。なんて思います。

    ちびっこに聞かせるような話ですけど、道路にぴゅーっと出ちゃうと人は意味もなく死ぬ。音楽もかからないし、世界中で話題にもならない。なにか残るかもしれないけど、ただ終わる。小学5・6年生に聞かせるような話ですけど、火をパタパタとあおいだようにしてウワサを広めても本当は何も変わらない。根本がそうで、どうなって、こうある場合、ただ、手段としては有効だけれど。幼いうちに1回あおがれとくって体験はした方がいいと思うし、いいと思うんですよ。別になにがどうでも。

    何が言いたいかと言えば、「私ゲームが好きなんですよ。ソフィーのアトリエおすすめ!」こんだけ。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 5 5 5
  • 改善点もあるが、いままでの中では1番好き。 90
    • 投稿者:ひものて(男性/30代)
    • 投稿日:2015/12/06
    良い点
    ・かなりストーリーがスラスラ進む。
    難易度が低めなのも要因だと思うが、強い特性をつけるなどそれほど調合に気を使わなくてもこのアイテム新しいから強そう。効果バーをできるだけ長くすればアイテムが強くなるのだろう。と考えて作るだけで結構どうにかなる。強いアイテムを持ってこないとどうにもならなかったりするのがアトリエシリーズだが、本作では大ボスでもなければ、よくあるRPGのように戦闘レベルを上げるだけで倒せてしまったりすることもある。

    ・強い特性を発言させたり、特性の引継ぎをするのがラク
    本作では調合の失敗が発生するが、その失敗作に特性をつけ、その失敗作を複数材料にしてひとつのアイテムに特性をまとめられる調合物がある。目的の特性を失敗作につけ、それを複数使用してひとつにまとめられるということは、それだけ合成特性を発生しやすくなるので非常にラク。前作に引き続き本作でも採取するアイテムにもはじめから最強クラスの特性がついていたりするのもラクな要素のひとつ。

    ・ジグソーパズルのような調合がおもしろい。
    前作シリーズまでの投入順が重要な要素の上に、素材の色が占める割合で結果が変わったり、素材を重ねると前の素材の占める部分が消えるといった要素が追加されていて、前作のチェイン形式以上にやりがいがあるし、視覚的にもわかりやすい。
    本作は調合レベルが調合物のレベルに達していなくても作成自体はできるので、失敗しない錬金釜を使うことで必ず成功するため、レベルが離れすぎているものでもどんどん作成して調合レベルが上げやすい。
    また、素材を配置していくボードは基本的に正方形だが、難しいアイテムを作る際には一部配置マスが欠けていてそこには素材を載せることができないので素材の配置が難しくなるし、素材の形状によっては全く使えないケースが出てきたりするので、錬金術師キャラの苦労(?)をプレイヤーが直接体験できるようになっているのがとても面白かった。
    隙間なく配置するほど完成品の品質が上がるので、ボタン連打で適当にほかの素材と被るように手抜き配置すると損するようになっているのも良い要素だと感じた。(ストーリー上で投げやり・適当に実行したことはそれ相応の結果にしかならないという会話もあるので、それにぴったり合っているのも良い。)

    ・ストーリーがかなり良いし、シリーズ的に意外性がある
    ネタバレになるので詳しくは伏せるが、今までの作品と違う展開に驚いた。アトリエシリーズのラスボスはそんなに悪い奴が出てくることはないが本作は別で、私利私欲にまみれた悪役が相手。終盤の展開に驚くと思う。それでも昔はその敵も私利私欲ではなかったというところやラストの展開などによって、救いようもない悪の中の悪にしていないところがアトリエシリーズらしくて良いと思う。
    プラフタを人型にするためのソフィーの描写もすごく良かった。発売前にどうやって人型にしていくのかお楽しみに。というのもわかる。人型にするため関連のイベントでは、ソフィー以外も含め、キャラ全員をを大事にしていることが伝わってくる。

    ・主人公に変化がある
    本作ではソフィーの服が変わる(+ステータスの絵が変わる)。本作においてはただそれだけだが、主人公に何らかの変化があるというのはゲーム内に少なくとも変化をもたらすので良い要素だと思う。今後にも期待したい要素。

    ・戦闘レベルの上限は20。調合レベルの上限は50。
    前作のダラダラレベル上げが嫌いだったので良い要素。ただ、強敵だと20戦闘レベルを超えていたりするので、今までの作品同様に強力なアイテムや装備品でその差を埋めるスタイルのため、強いアイテムや装備品を作れるかどうかがカギ。ここまでくるとゴリ押し不可なのでシリーズ慣れしていない人だと、キャラの基礎ステータスがそれ以上上がらないというのはつらい部分でもある。(戦闘不能になるたびに敵が回復してジリ貧になることもあるし)

    ・敵のHPがぶっ飛んでいない。
    本作の敵HP上限はそんなに高くないので、強いアイテムを使えば結構早く決着がつく。

    ・主人公以外もアイテムが使える
    例にもれずソフィーがアイテムを使うほうが強いし、すべてのアイテムを使えるのはソフィーだけだが、ほかのキャラも装備できるアイテムに癖はあるもののアイテムを使えるのは便利だと感じた。結果的に回復アイテムを使いやすく、窮地を脱したりもできる。(早期決戦主体なので攻撃系キャラはスキル専門となりやすく、回復を使うことはあまりないが)

    ・攻防戦闘がおもしろい
    敵がどんな行動をしてくるのか基本的に行動前にわかるので、それを見て強そうな攻撃をしてくるなら防御スタンス、押し切れそうなら攻撃スタンスに切り替えるといった戦略性がある。
    スタンスによって基本的な攻撃力と防御力が変化するだけでなく、そのターンに発生する協力行動に変化が生まれたりと使い分けの必要性がかなり重視されている。(防御スタンスだとかなりダメージが軽減されるので非常に重要。)
    特に面白いのが攻撃スタンスにしてターンを開始し、敵がバーストしているときにブレイクさせてバーストスキルをスキップさせてタコ殴りにし、ラストにスペシャルで撃破するのが最高に面白かった。このとき、強力なボスと戦って味方のHPが少ないときにこの流れができると、有利・不利をひっくり返した感があり達成感もある。

    ・BGMにかなりこだわっている。
    時間の流れがあるので朝になったり夜になったりするが、変化する度にBGMの雰囲気が変わる。採取地で朝昼夕(夜)から夜(朝昼夕)になる際、BGMがいったん止まるのではなく、曲の流れを壊さずに自然に切り替わるところにこだわりを感じた。(システム内でもう一方の時間帯のBGMと常に二重奏していて、時間が変わると双方のオン・オフが切り替わる感じ)

    ・時間の流れにかなりこだわっている
    ただ明るくなったり暗くなったりするだけでなく、時間が経過するごとに採取地のオブジェクトやソフィーの陰が動くので時間が経過している感がかなりある。夕焼けになると現実同様影が長くなる。

    ・期間制限なし
    前作同様に目標を達成できないまま期間が経過するとバッドエンドなどということがなく、できるだけ無駄を出さないようにプレイする必要がなく自分のペースでできるので快適。
    セーブデータをたくさん用意して無駄を出したら前のデータからはじめるなどと恐る恐るプレイしなくてよい。
    結果的に日づけ表示はあまり意味がない。せっかく日づけ表示が追加されたのだから、もっと日づけ関連の要素があってもよかったと感じた。
    曜日によってイベントが発生したり、何曜日に何をしようという約束を仲間から取り付けられて、それを守るかすっぽかすかで好感度が変わったりという要素があるのは良かったと感じる。
    ただ、曜日に関する要素はあまり多くはなかったので、もっとスケジュールという項目で管理するくらい、適度にいろいろな日数要素があるとおもしろかったと思う。

    ・キャラ別好感度が上がりやすい。
    キャラの好感度を上げるのはいままでだと対象キャラを戦闘に連れまわしてサポート行動させたりと結構面倒な要素だったが、本作ではキャラにアイテムをプレゼントしたり日数経過するだけでもどんどん上がるので、好感度が規定数を超えた際に発生するイベントがどんどん発生する。(実際にはプレゼントする必要もあまりないほど自然に上がる)
    キャラごとにプレゼントされるものの好き嫌いがあるのも面白いと感じた。
    一定のイベント区分で好感度数値が赤くなるので、一部のキャライベントが発生する時期もわかりやすい。

    ・キャラモデルのこだわりがすごい
    本作のものは今まで以上にかなり良くできていると感じる。服や髪の毛がほかの部分にめり込んでおかしな状況になることも少なく、ソフィーのリュックサックがキャラモデルにくっついているのではなく分離して背負っているようで自然だったり、ソフィーの新しい服やほかのキャラの装飾品のひらひら感が機械で作られたキャラとは思えないほどごく自然でなびく。PS4のみなのか他機種でも同等なのかわからないが、特にソフィーの動きが全体的にかなりなめらかで動作も自然。今までの作品だとチャチャチャチャとせわしなく走ったり、人形が不自然な姿勢で歩き・走ったりしている感があったが、本作では現実の人間が行動していることにかなり近い。

    ・図鑑やアイテム絞り込み機能が優秀
    使いたい特性・色の付いたアイテムを絞り込み表示できるので調合がしやすい。
    図鑑も絵と名称が一緒に一覧に表示されるので探しやすい。クリップ(Eメールソフトのフラグみたいなもの)をつけて必要な項目を区別したり、あとですぐに呼び出せる機能があるので忘れないようにできるのも便利。図鑑は項目の下にさらに詳細な項目があるという層形式になっているので、今どのページにいるかということも「Aページ>Bページ」といった感じに表示されるので迷いづらい。

    ・探索フィールド
    前作以上に起伏やオブジェクトのある探索フィールドのため、こだわりがあると感じた。結構広いのも動きやすく見た目的にもよい。
    敵を倒すと探索ポイントが復活し、採取すると敵が増えるという対になっているので、全部の敵を倒した(採取しつくした)場合でも、現在のフィールドでまだ敵と戦いたかったり採取したい場合に今までのようにマップにわざわざ一度戻る必要がない。むしろ採取や戦闘をし続けるとよい素材が手に入ったり敵が強くなったりしていくので、マップに戻らず採取を続けるメリットが大きい。

    ・ワールドマップで強制戦闘などが起こる場所が目に見える
    前作の時に、ワールドマップを移動していていきなり戦闘に巻き込まれるのって何なの?と意見したら本作で改善されてた。通ってみるまで戦闘が起こるのかそのほかのイベントが発生するのかは不明だが、ワールドマップ上で赤丸の部分を通ると何らかのイベントが発生するので事前に警戒しやすい。

    ・戦闘に隊列がある
    前・中・後の隊列があり、前にいるキャラほど攻撃を受けやすくなるので、前に立たせるキャラは防御力重視の装備にするなど戦略を立てやすい。行動によって隊列が変わることはないのでややこしくなることもない。

    ・戦闘で回復アイテムを使いやすい
    敵との戦力差や装備にもよるが、基本的にソフィーがいちばん先に動けるので、味方側に何も状態異常がなければ回復アイテムで敵の行動前に完全な状態にしやすい。タイム型や自動使用が今までのように特性ではなくカテゴリ値を上げるだけで発現する効果で出るのも有利なアイテムを作りやすい良いところだと感じた。実際、今までのシリーズよりも戦闘不能になりづらかった。
    悪い点
    ・戦闘バランス
    具体的には、タイムカードを出してくるボス戦。タイムカードをたくさん出してくるときと1枚すらも出してこない時があり、挑戦ごとに難易度が大きく変わる。カードが出る条件がボスHPがn%以下というのではなく、規定範囲にある場合にのみカードを出すようになっているようで、その範囲から外れるまでさらにHPを減らすと出さなくなるように感じた。今までの作品以上にさっさと片付けないとジリ貧になりどんどん不利になる。

    ・ドールメイクはおまけ要素?
    どの仕様にしてもそれほど有利・不利が発生しないのでおまけ程度に感じた。どの形態でなければ強いボスが倒せないとか、この形態にすればあとは変える必要なしというようになるよりはマシだが、必要に応じてもっと切り替えたくなる要素がほしかった。

    ・レシピの発想ヒントがアバウト
    おもしろい要素だったが、「敵の○○スキルを受けると発想」・「味方の特定スキルで発送」などという表現が最悪。わかりづら過ぎる。どんな感じの敵とか、どんな感じの見方スキルとかまで掘り下げる必要があると感じた。
    敵も結構な種類出てくるし、どの敵が何のスキルを使うかは図鑑に載らないので1体1体防御してスキルを食らって確かめるか、運が良ければたまたま対象スキルを食らって発送できたといった感じ。味方のスキルもたまたま使ったのが条件に合致していて発想するといった感じ。

    ・レシピの発想がやらされている感がある
    現実で何かを発想する場合、こうしてああしてといろいろ考えたりするもの。本作のレシピ発想ははじめから答えが出ているヒントをもとに行動するだけで発想するので過程を楽しめずちょっとイマイチ。レシピを発想するというアイデアはとても面白いのに、初めから答えが出ているヒントのせいでその良さが半減した感がある。
    この条件を満たせばこうなるという結果がわかっていることは、いかにも「これゲームですから。」「主人公(ソフィー)はすぐになんでも思いつく天才ですから。」といった感じ。世界観とかキャラのやり取りとかはじめはダメな主人公が成長していく様を非常に大事にしているシリーズ作品なだけにこれは残念。
    前述と矛盾するが、少々ならヒントはアバウトでも良かったと感じる。「何の素材を手に入れたら発想」・「何という特性がついたこのアイテムを調合したら発想」とはっきりしすぎている。総評すれば、プレイヤーが主人公になりきってレシピを考えるという、レシピを思いつくまでの過程をもっと楽しみたかったし、大事にしてほしかった。
    ソフィーの性格からして、こういうことをすると思いつきそうといったように先読み・推測して発想にチャレンジすることができたり、最も制作が難しそうだがプレイヤーが主人公になりきって発想していくというところまでできると、もっと面白いものになったのではと感じる。
    アバウトにした結果、どうしてもわからないならカフェのウワサや仲間や街の人に話しかけてプレイヤーがそれに気づきやすくするということもできたはず。戦闘時のスキル関連のように「特定スキルで発想」などアバウトすぎるのもそれを見つけるための作業ゲーになるので問題だが、「○○アイテムを見つければ発想する」と、はっきりしているのもつまらない。

    ・採取地の天候制御
    採取地に入りなおしたり採取地にいる時に時間が経過したりすることで天候が変わることがあるが、目的の天候になかなかならないことがある。天候は原則固定されている採取地以外はおそらくランダムで、レシピ発想の条件の中に天候を指定しているものがあるのでかなり達成が厄介だった。(何度も出入りをしてやっと達成した。地域ごとに現在の天候がワールドマップ上でわかるようになっているとさらに便利だと感じる。時間が変わらないのに入るごとに天候が変わるというのも不自然)

    ・初めて見た敵が探索フィールドにいる場合、その敵がどのくらい強いのかは実際に戦闘に入ってみないとわからない
    中ボスクラス(フィールド上を移動しない)の敵がいるエリアに入ると、ソフィーや仲間キャラが気を付けたほうがいいなどとしゃべるが、問題は雑魚敵の場合。自分よりも強い雑魚敵が探索フィールドにいてもキャラはそのことについてしゃべらないので、ぶつかって戦闘が始まってLv.差がかなりあるのを見てヤバいと思うことがある。強すぎる敵だとなかなか逃走できないので、いい素材を手に入れた際に全滅してそれを失って泣きを見ることもありそう。
    探索フィールドでキャラが良くしゃべる(特にソフィー)ので、強そうな敵がいる時には敵の雑魚・ボスにかかわらず教えてくれるような要素があるとよかった。

    ・複数回行動する敵の行動がいちばん初めの行動しか表示されない。
    ボスクラスを中心に同じターンに複数回行動してくる敵がいるが、初めの行動しかわからないので痛手を食いやすい。
    敵の行動がAttack(通常攻撃。弱い)と表示されているので安心して攻撃中心に回ると2回目の行動がSkill(技攻撃なので強い)の場合があり装備によってはひん死にさせられることもある。

    ・物足りない
    プラフタを人型にした後は、これといった目立つイベントがないので残念。特に、トトリのアトリエのような終盤にストーリーの幅がググッと広がるような展開を期待している人だとガッカリすると思う。

    ・敵キャラの3Dモデルが退化か?
    敵キャラに注目する人はあまり居なさそうだけど一応。エスカ&ロジー(エスロジ)の敵キャラモデルに比べると本作の敵はただ突っ立っているだけといった感じ。エスロジの時はボス敵のこの部位はこうしたい、など指示されていたので、単にエスロジが敵にかなりこだわっていて細かすぎたというだけかもしれないが。ただ、本の時のプラフタと本型の敵のモーションは結構リアルで気に入った。

    ・調合するときに不親切な点がある
    自分で素材の形状と錬金釜の形状を見比べることで回避できるが、本作では素材の形状によっては絶対にその素材を使用できない場合があるので、調合を開始するときにどのように反転・回転させても絶対に素材の形状が錬金釜のマスに合わない素材を選択していた場合、時間制限のある錬金釜の場合は「素材がマスに合いません。調合を開始してもいいですか?」、時間制限のない錬金釜の場合は、「使用できない素材があります。」のような警告メッセージが表示されてプレイヤーに注意を促す要素があると親切だったと思う。
    時間制限のある窯を使ってアイテムを故意に失敗させるのではなく成功させる前提で調合した場合、プレイヤーがマスに合わない素材があることにうっかり気づけないと時間切れで失敗して素材が無駄になるため、結果的にゲームリセットが発生してしまう。
    総評
    戦闘難易度のバランスの悪さやレシピ発想のヒントや過程に関して不満はあるが、新しいアトリエシリーズの基礎づくりという面ではとても達成していると感じた。

    戦闘に戦略性が今まで以上にあり、かなり面白かったのが良かった。

    ストーリーも意外性があって楽しめたし、キャラ別エンドは無いみたいだが、その分本編中にそれ相応の要素があるので満足。2周目も無いが、場合によっては無意味だったり面倒なだけだったりするので、本編のボリュームが充分なら不要だと思う。

    多分サイトでアンケートがあるだろうし、このシリーズはアンケート結果が素直に次の作品に反映されるので次回作はもっと良くなりそうな感じ。
    近頃は評価があまり良くないのも見聞きしていたし、本作でコケたら相当マズく、終わりかねないかもと思って心配していたので、いままで以上にかなり本気で作られていた本作にてひと安心した。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 5 3
  • 最近のRPGでは良作に入る作品 80
    • 投稿者:IA(男性/30代)
    • 投稿日:2015/12/03
    良い点
    ・調合システム

    パズル形式は分かりやすくて良いと思った。配置を考える事で強いアイテムを簡単に作る事ができ、簡単だが奥の深いシステムで良いと思った。

    調合の方も強い特性を作りたいアイテムに付ける為にどうやってやればいいのか考えるのが楽しく、自分の思い通りのアイテムが出来た時の達成感が心地よかった。

    ・戦闘

    普通のRPGでは強敵に勝てなかったらレベルを上げるが、このゲームは勝てなかったら強いアイテムを作れ!と言うのがセオリー。

    敵の強さも強い装備やアイテムを作れば互角に戦えるように設定されており、そのバランスが絶妙だった。

    そして状況に応じて攻撃と防御が切り替えられる戦闘システムも戦略の幅が広がって良いと思った。

    ・その他

    今回で一番有難かったのが図鑑の進化だと思う。

    調合中この効果何だっけ?と思ってもすぐに調べられ、
    素材がどの採取地にあるかすぐに表示され、過去作に比べ快適さが増した。

    またその他ユーザビリティもかなりの親切設計になっており、ストレスとは無縁だった。


    悪い点
    ・ボリューム

    恐らく過去作の中で一番短いのでは?と思う。
    期限があった頃の作品で言うと、2年目に入った所で終わってしまったような感じ。

    今回はキャラ別エンドが無く、周回をしないため、そう感じたのかもしれない。

    ・全体的な難易度

    はっきり言って激ヌルゲー。

    一応、難易度を変えられるが最高にしてもラスボスまでは余裕で倒せる。
    クリア後の隠しボス二体が鬼畜なだけであとはかなり弱く感じた。


    総評
    一応、全トロフィー取得。
    完全にコーエーの支配下に置かれ、どうなる事かと思ったが、過去作と遜色ない調合の面白さが健在で安心した。

    ボリュームの少なさにはちょっと不満だが、ただ間違いなく良作の部類には入ると思う。

    恐らく、またこのシリーズでやっていくのだろうが、このクオリティを維持したまま次回作を作って欲しい。

    洋ゲー派や萌え耐性がない人以外は買って損はしない作品だと思う。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 5 4 2
  • 今後の新作に期待 60
    • 投稿者:neruneru(男性/30代)
    • 投稿日:2015/11/30
    良い点
    ・難易度が低くアトリエ初心者にオススメ

    ・動作や読み込みが早い

    ・錬金システムが面白い

    ・キャラクターがかわいい

    ・アトリエシリーズにおいて自由度が高い
    悪い点
    ・ストーリーが薄味

    ・やり込み要素がなし

    ・Vita版と一緒に作った所為か、前回の方がグラフィックが良かったかも

    ・戦闘は前作の方が楽しかった

    ・日数制限、時間制限がなくなった
    総評
    前作同様日数制限がなくなったため自由度は非常に高いですが、同時に戦闘や錬金による緊張感がないため適当にやっておけば良いかという感じになりがち。

    難易度が低くアトリエ初心者にオススメと記載しましたが、敵は最初から強め。
    ですが、日数制限がなくなり何度全滅しようが関係ありません。
    戦闘はターン制になり、若干テンポが悪くなった気がします。

    戦闘で全滅してアイテムが一部消失しようが、錬金で何十個アイテム作り日数が過ぎようがストーリーには問題なし。

    アトリエシリーズは、日数制限のある中でどうやって効率よくやりくりするのか考えながらプレイするのも醍醐味の一つであったため少し寂しく感じます。

    ややマンネリ気味だった錬金システムはパズル要素が加わり、非常に楽しくなりました。

    シリーズ恒例のマルチエンドが無くなったため、やり込み要素はほぼ皆無です。
    ストーリークリア後に一部の強敵と戦える程度。

    新アトリエシリーズですので、今後の作品に期待します。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 4 2 2
  • 前作までのゲームプレイ時のカクつきがPS4で解消 85
    • 投稿者:タロウ(男性/30代)
    • 投稿日:2015/11/25
    良い点
    ・ゲームプレイ時のカクつきの解消。(特に調合素材選択時)
    ・日数制限を無くしながらも時間概念の導入
    ・素材特性のランダム性
    ・素材特性のランダム性による調合の自由
    ・戦闘演出の早送り機能
    ・図鑑機能の使いやすさ
    悪い点
    ・毎回期待はしてないがストーリーが盛り上がりに欠ける
    ・毎度のことだけどプレイを邪魔するようなタイミングのイベント発生の頻度
    ・敵バリエーションの少なさ
    ・シリーズ化するかで変わってくるが調合アイテムの減少?
    ・正確には違うが他シリーズからのキャラの登場
    総評
    PS4でカクつきが無くなったのが今作最大の進歩!
    と言いたくなる程今までカクつきがひどかった。ですが今回は一度もカクつくことなく快適にプレイできました。VITAとPS3の方は分かりませんが買うならPS4をおススメします。
    今回のアトリエは過去作と比べるとかなり取っ付きやすいと思います。
    図鑑機能の性能が上がって調べ物するとき便利ですし、メニュー画面ではあるキャラクターが次に何をするべきか教えてくれます。

    調合システムは今までプレイしたアトリエの中で一番良かったです。素材特性がランダムになったおかげで調合方法考えるのがすごく楽しく、メインストーリー放置で調合ばかりしてしまう程に。
    その代わりストーリーが盛り上がりに欠けます。ネタばれになるので書きませんが黄昏シリーズの方が個人的には好きです。

    グラフィックは綺麗になりました。ただキャラの髪やら服などが無駄にテカテカしているので抵抗ある人には合わないかもしれません。自分も裏ボスクリアまでプレイしましたがいまだに違和感が。。。

    BGMはいつものアトリエという感じで可もなく不可もなく。

    ボリュームは調合にはまりすぎて結構あるように感じましたがそうでもないです。20〜30時間ほどでクリアできると思います。

    今作はRPGとしてはストーリーの盛り上がりに欠けますが、調合が本当に楽しいので今までプレイしたことの無い方にもおススメです。
    ストーリーに目を瞑れればですが・・・

    ※熱中度/ストーリーを2点にしてますが、ストーリーを除いて熱中度のみなら5点満点です。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 5 2 2
  • 前のページ前のページ
  • Pages: 1
レビューを投稿する

4Gamer読者レビューは,皆さんがプレイしたゲームを評価するという読者参加型のコンテンツです。投稿されたレビューは,4Gamer.netに掲載されるほか,「読者の皆さんの評価」である「GameScore」の算出に利用されます。

レビューを投稿する
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:11月21日〜11月22日