プレイレポート
「CYGNI: All Guns Blazing」プレアルファ版インプレッション。美しいグラフィックスと独特の戦略性を持つ縦スクロール型シューティング
「CYGNI: All Guns Blazing」公式サイト
美しいグラフィックスと独特の戦略性,そしてシューティング愛が光る
スコットランドのKeelWorksが手がける「CYGNI: All Guns Blazing」は,PC(Steam) / PS5 / Xbox Series Xで2023年の発売が予定されている縦スクロール型シューティングだ。長い間失われていた文明の遺跡が眠る惑星「CYGNI」で,プレイヤーはパイロットとなり,生体機械を操る異星人の襲撃に立ち向かう。今回はPC(Steam)版+Xbox用コントローラの環境で,プレアルファ版のステージ1をプレイできた。以降の操作表記はXbox用コントローラのものとなる。
本作は2Dシューティングのシステムと美しい3Dグラフィックスが融合した作品だ。1つのステージでネオン輝く街並みから異星の荒野,遺跡発掘に使われていると思しき巨大な施設……と背景が多彩に移り変わっていく。その中を自機が飛行し,異星人のメカと戦闘を繰り広げるのだが,撃ち合うレーザーや光弾の輝きが,暗めの画面にとても映える。スクリーンショットを見ても,実に“絵になる”ゲームであることが分かるだろう。
また,背景では味方とエイリアンが戦っており,数に勝るエイリアンが味方部隊を切り崩し,逃げる味方が各個撃破されてしまうなど,激しいドラマが繰り広げられ,思わず魅入ってしまう。時にはエイリアンの兵器をこちらから攻撃できることもあるため,「今助けるからな!」とつい感情移入してしまう。
自機は「シールドゲージ」の数だけ被弾に耐えることができ,これが尽きると撃墜されてゲームオーバーとなる。いわゆる耐久力制だが,後述する振り分けのシステムで独特の戦略性が生まれている。
武器は対空用のショット[RB]と対地用のミサイル[LB]を使い分けていく。ショットとミサイルは同時に撃てないため,エイリアンが空と陸の両方からやってくる場合は優先順位を考えて攻撃しなければならない。ミサイルは右スティックで360度に撃てるが,ショットは前方にしか飛ばないため,状況判断も重要という印象。今や空陸撃ち分けのシステムは珍しくなっているが,トラディショナルなシューティングへのリスペクトを感じられる。
一方,自機が持つ「エナジー」を「ウエポンゲージ」と「シールドゲージ」に振り分けるシステムは本作の特徴といえるだろう。限りあるエナジーを攻撃力と防御力にリアルタイムで振り分けていくというもので,例えるなら「RPGのスキルポイントの振り直しがリアルタイムで行える」といった具合だ。
[RT]でウエポンゲージが1段階増え,ショットが2連装→3連装→5連装に増加するが,シールドゲージ(=耐久力)は減る。逆に[LT]はシールドゲージが1段階増えるものの,ショットはパワーダウンしていく。振り直しに制限はなく,効果はリアルタイムで反映される。敵の攻撃が激しい時はシールドに全振り,攻撃が止んだらウエポンに全振りといった,素早い切り替えも可能だ。
注意したいのは,攻撃を受けたり,[A]のホーミングミサイルを使ったりすると,ポイント(エナジー)自体が減ってしまう。特定のアイテムでエナジーは回復できるので,ステージ展開にあわせて振り直しと必殺技をうまく活用していこう。
ステージの最後には,巨大なボスも待ち受けていた。ボスの攻撃は激しく,拡散弾を大回りで避けると移動先に弾が置かれていたり,密着して攻撃しようとするとスパークで迎撃されたりと,シューティングの定石を対策した攻撃をしてくるので手ごわい。初プレイ時はあえなく撃墜されてしまった。
「CYGNI: All Guns Blazing」は,空陸撃ち分けのシステムや,シューティングファンのツボを突いた演出,シューティングの定石を対策した攻撃など,制作者のシューティング愛が感じられる作品だった。今回プレイできたのはプレアルファ版なので,グラフィックスやシステムは今後もブラッシュアップされていくはず。シューティングファンは2023年の発売を楽しみにしておこう。
※画像は開発中のものです。
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(C)Konami Digital Entertainment
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