プレイレポート
「メイドインアビス 闇を目指した連星」先行プレイレポート。探窟家としてアビスの厳しさを味わえる,度し難さ満点の3Dアクション
WEBコミックガンマで連載中の「メイドインアビス」は,未知の生物や技術,危険とロマンが詰まった人類最後の秘境“アビス”に挑む人々の姿を描く作品だ。本稿では,そんな「メイドインアビス」としては初となるゲーム化作品の先行プレイレポートをお届けする。
「メイドインアビス 闇を目指した連星」公式サイト
ゲームの基礎を学びながらアニメの物語を追体験。重量制限やアビスの呪いを計算して深淵に挑もう
原作者,つくしあきひと氏が監修する本作は,アニメで描かれた内容の一部を追体験できる「HELLO ABYSS(ハローアビス)」と,プレイヤーが新人探窟家になってアビスに挑む「DEEP IN ABYSS(ディープインアビス)」の,2つのゲームモードが用意されている。DEEP IN ABYSSは,HELLO ABYSSをクリアした後にプレイ可能だ。
HELLO ABYSSでは,主人公のリコとレグがアビスに挑む物語が描かれ,後にプレイヤーが探窟家として活動するにあたってのチュートリアルにもなっている。まずはHELLO ABYSSで探窟の基礎を覚え,DEEP IN ABYSSで自力でアビスに挑戦するというわけだ。
原作の設定もゲームシステムに深く関わってくるので,HELLO ABYSSで語られる,原作「メイドインアビス」のストーリーと世界観を簡単におさらいしておこう。
物語の舞台は,直径約1000メートルにおよぶ巨大な縦穴“アビス”を擁する島だ。アビスには常識を超えた怪物や遺物が存在し,アビスを探検する“探窟家”たちが未知の知識や一攫千金を求めて足を踏み入れてきた。
孤児院に住む主人公のリコは,偉大な探窟家として活躍した母のライザに憧れる探窟家見習いだ。冒険心をくすぶらせながら,見習い仲間たちと共に低層で遺物探しをしていたリコは,あるきっかけで少年の姿をしたロボットのレグと出会うことになる。
レグは記憶を失っていたが,その体は間違いなく希少な遺物の塊であり,大人たちに発見されれば解体されてしまう可能性が高い。そこで,リコと仲間たちは,レグを探窟家を目指す孤児の1人として孤児院に迎え入れることにした。
レグが探窟家としての活動に慣れてきたころ,ライザの所持品である“白笛”と封書がアビスで発見されたという報せが届く。封書には,レグのような姿をした謎の人影の記録に加えて,「奈落の底で待つ」というメッセージが含まれていたのだ。
それを自分へのメッセージだと受け取ったリコはレグと共に,母に会うためアビスの深層に向かうことを決意する。……というのが物語の始まりだ。
ゲームの基本的なスタイルは王道の3Dアクションだ。かがんで身を潜めたり,凹凸のある壁面をつかんで張り付いたり,ときには武器を振るって原生生物を倒したりしながら,少しずつアビスを攻略していく。
アビスは複数の階層に分かれており,場所によっては高低差が激しく,適切なアイテムがなければ通れない場所も多いが,HELLO ABYSSではレグが行動をサポートしてくれるので,グイグイと奥へ進んでいける。
ただし,リコはあくまで探窟家見習い。アクションで消費するスタミナの総量は少なく,強力な原生生物と直接戦闘をすれば簡単に負けてしまう。随伴してくれるレグの戦闘能力は高いが,基本的には身を潜めて行動するのが無難だろう。
また,リコには体力(HP)に加えて“満腹ゲージ”があり,体力が尽きるとゲームオーバーになってしまう。奥深くまで潜った場合も自分の足で帰還する必要があるので,しっかり準備してから探窟に向おう。
ここで大事なのが,各種アイテムを収納するリュックに設定された重量制限と,アイテムを組み合わせて新しいアイテムを作り出せるクラフトシステムだ。
まず,リュックに収納できるアイテムの総重量には限界があり,制限を超えると移動もままならないほど足が遅くなってしまう。アイテムを制限ギリギリまで持ち込めば探窟がラクになるが,そもそもリュックに余裕がなければ拾った遺物を持ち帰れない。
そのため,アビスに持ち込むアイテムは最低限必要なラインに収めつつ,消耗品はアビス内で素材を調達し,状況に応じて必要なアイテムをクラフトしながら目標に向けて進んでいく形となる。
加えてアビス内では,上に向かって移動すると“アビスの呪い(上昇負荷)”と呼ばれる現象が発生する。その効果は階層によって異なり,深層になるほど致命的になっていく。場合によっては少しの高低差でも発生しうるので,移動するルートをよく検討するのも大切だ。
危険な原生生物からは身を隠しつつ,移動するルートを検討しながら,マップで必要な素材を採取して先へ進んでいく,まさに「メイドインアビス」らしい体験を味わえる。
なかなか面白いのが,HELLO ABYSSでの経験をDEEP IN ABYSSに活かせる構造になっている点だ。HELLO ABYSSでは原作の物語を追っていく関係で1つ1つのマップに長く留まることはできないが,マップの構成は共通している。
そのため,基本操作を覚えると同時に,それぞれのマップで取れる素材やギミックを下見できるのだ。「今回は行けないけど,どこにつながってるんだろう」といったポイントが山ほど見つかるので,シナリオを追いつつ周囲をチェックしておくと,後に自分でアビスを探窟する際の役に立ってくれる。
物語の重要なシーンを切り抜いたムービーも注目ポイント。アニメ版と少し違ったアクションを楽しめるのに加えて,アクションシーンではアクセントとしてQTE(クイックタイムイベント)が挿入される。
ムービー中に突然QTEが飛び出し,失敗すると即ゲームオーバーとなるのだが,このQTE,むしろ進んで1回は失敗したくなってしまう。
というのも,いずれのQTEも失敗シーンがキチンと用意されており,原作やアニメでは見られなかった「ここで失敗したらどうなってしまうのか」が描かれているのだ。
もちろん,失敗するとリコやレグがひどい目にあうが,それをまったく見たくないと言ったら嘘になる。レグが言うところの“度し難い”感性をお持ちの人は,勇気を持ってQTEを失敗してみるのもまた一興だろう。
アビスの真の厳しさを味わえるDEEP IN ABYSS。探窟家としてリコとレグの後を追いかけよう
HELLO ABYSSをクリアすると解禁されるDEEP IN ABYSSでは,プレイヤーの分身となる主人公を作成し,探窟家としてアビスに挑むことができる。
オリジナルキャラクターやストーリーも用意されており,ボリューム的にもDEEP IN ABYSSが本作における“本編”といって差し支えない。
物語の時系列的には,主人公はリコがアビスに突入した直後に孤児院に訪れる形となる。同期や先輩たちと一緒に主人公が成長する姿を楽しめるのはもちろん,リコを見送った孤児院の仲間たちとの会話も用意されているので,ストーリー面での見どころも多い。本編の後日談を自分の足で体験していくという,原作を再現した作品ならではの感覚を味わえるのも特徴だ。
DEEP IN ABYSSでは,拠点となるオースの街でクエストを受注し,商店などで準備を整えた後,アビスに潜って採取や採掘を行ってクエストの達成を目指すのが基本的な流れとなる。
いざクエストを受注して実際にアビスに潜ってみると,探窟家見習いの子供にとって,アビスがいかに危険な場所なのかを実感させられる。
HELLO ABYSSでは,見習いとはいえリコが一定のスキルを持ち,さらにレグという優秀なサポーターが存在していた。対してDEEP IN ABYSSの主人公がクラフトできる料理やアイテムは限られており,ステータスも低い。
アニメや原作でリコとレグがすぐに突破していたアビス第一層の範囲内であっても,奥深くへ足を踏み入れれば帰還は難しいだろう。このあたりの“厳しさ”を再現しているのは,原作ファンとしては嬉しいところだ。
受注したクエストをクリアしたり,アビスで拾った遺物を鑑定所に持ち込んだりすると,経験値を獲得できる。レベルが上昇すると体力などの基本ステータスが上がり,新たなスキルを獲得するためのポイントも入手できる。
スキルの習得システムはスキルツリー形式で,カテゴリごとに順番にスキルを入手していくことになる。探窟をこなして有用なスキルを揃え,マップの構造をしっかり把握した後に奥地へと進んでいこう。
ある程度スキルが揃うと,崖降りやロープを使った移動が高速化し,一度に持てるアイテムが増え,クラフトできるアイテムの幅も広がるため,どんどん活動できる範囲が広がっていく。そういった形で探窟家としての成長を実感できるのも,本作の面白いポイントだ。
ただし,序盤は習得できるスキルに制限があり,スキルポイントをためて一気に強力なスキルを習得することはできない。そこで必要になるのが“笛”のランクだ。
探窟家たちが首から下げている笛の色は,そのまま探窟家のランクを表している。ストーリーが進行するクエストを進めると,主人公も見習いを示す“赤笛”から,一人前の探窟家である“蒼笛”にランクアップでき,それと同時に習得可能なスキルの幅も大きく広がるのだ。
笛のランクが上がると第二層以降から探窟を開始できる特典も付いてくるので,慣れてきたら重要なクエストを攻略して,見習いからの脱出を目指してみよう。
本作はさまざまな面で原作再現に余念がなく,グラフィックス,シナリオ,システムのすべての面で,アビス探窟の危険とロマンを表現している。ゲーム向けに改変されている部分もあるが,アビスの探窟に憧れを感じる人であれば間違いなく楽しめるだろう。
それだけに,個人的には一部システムの都合で特殊な挙動になってしまっている要素がちらほらと見られるのは,やや気になってしまった。
たとえば,上昇負荷は一定時間停止した後に再度上昇を試みれば,発動をほぼ防ぐことが可能だ。上昇負荷は「回避が非常に困難な現象であること」が物語のキーにもなっているので,これは好みの分かれる部分ではないかと思う。
ただ,これらの要素は本作をゲームとして成立させるための調整としては致し方ない部分かと思われる。危険な未開の地に足を踏み入れるロマンや,「メイドインアビス」の世界で探窟家としてのキャリアを築き上げていく楽しさは十分に表現されているので,全体としては満足のいく出来だ。
リコとレグがアビスに降りた後を描くシナリオも興味深く,原作ファンにとってはそれだけでも十分な価値がある。探窟家たちの新しい物語を体験したい人は,本作でそれに触れてみてほしい。
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(C)つくしあきひと・竹書房/メイドインアビス「深き魂の黎明」製作委員会
Licensed to and Published by Spike Chunsoft Co., Ltd.
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