インタビュー
クリエイティブコミュニケーションのその後の進捗は? 今年5周年を迎えるMMORPG「リネージュII」の開発コーディネーター,シン・ミンス氏にインタビュー
そして,クリエイティブコミュニケーションに寄せられたユーザーの意見や要望は,有意義なものだと判断された場合,今後のリネージュIIの開発/運営に反映されることがある,という触れ込みだったわけだが,同作の5周年が目前となった今,その進捗状況はどのようになっているのだろうか。シン・ミンス氏にさっそく話をうかがってきた。
寄せられた意見は500件以上
その意見の大半が建設的だったのが印象的
昨年のクリエイティブコミュニケーションでは,熱心なリネージュIIプレイヤーから多数の意見や要望が寄せられましたよね。大体どれくらいの数の“プレイヤーの生の声”が集まったのでしょうか。
シン・ミンス氏:
ゲーム内イベントや,各種仕様,グラフィックスに関するものなど,500件以上もの意見を受け取らせてもらいました。例えばゲームバランス/スキルの調整や,新規グラフィックスの実装,新しいミニゲーム,ヘアアクセサリーといった新しいアイテム実装などに関しては,とくに多くの意見を頂きました。
4Gamer:
我々も,取材を通じてクリエイティブコミュニケーションの活況を目の当たりにしたのですが,シンさんから見て,実際に触れ合ったリネージュIIプレイヤーの印象はどうでしたか?
シン・ミンス氏:
まず,熱狂的なファンというよりも,冷静な一プレイヤーという感じの参加者が多くてびっくりしました。「俺のキャラのバランスがおかしい」というような意見でなく,「リネージュIIはこうしたらもっと面白くなる」というような,前向きな意見が実に多かったんですよ。
4Gamer:
直接面と向かって……というオフラインイベントならではの環境も手伝ってか,確かに建設的な意見が多かった印象があります。
シン・ミンス氏:
ゲームをゲームとして楽しんでいただけているのが,リネージュIIの開発/運営に関わる人間として,すごく嬉しかったです。実際にイベント中に読み上げた意見はごく一部でしたが,寄せられた,えーと……(ノートPCを確認して)553件の意見には,すべて目をとおしています。イベント,狩り,スキルバランスなど,カテゴリ分けしてまとめ,大切な資料として活用しています。
4Gamer:
中でも,印象に残っている意見などはありましたか?
かなりありましたね。その中で,すでに開発が進んでいるものもいくつかありますが,進んでない部分から取り上げると,「酒場を実装してほしい」という意見が,確か大阪でありました(関連記事)。それが何をする場所になるのか,実際にユーザーに聞いてみたのですが,目立って特別な機能があるわけではない,「普通の酒場」だというんですよ。
4Gamer:
つまり,ゲームシステム的にはとくに意味のない,コミュニケーションの場,ですか?
シン・ミンス氏:
はい,何もできなくていいと(笑)。「え? そこにいるだけで楽しいの?」と,韓国人としてはちょっと驚きました。そこで仲間と集まって,話がしたいという意見もありました。酒場という形になるかどうかは分かりませんが,ほかのプレイヤーとのコミュニケーションを楽しめる場所に関しては,現在検討中となっています。
もう一つ,「最近追加されたカマエルの指は分かれてるのに,それ以前の種族はなんで指が分かれていないのか」という意見もありました。
4Gamer:
カマエルは最初から存在した種族ではないから,グラフィックスの質が若干高いんですよね。
シン・ミンス氏:
ええ。これはすごく痛いところを突かれた意見だったので,すぐに開発チームとも相談したのですが,開発チームも,やはりグラフィックスのリニューアルを,一番やりたがっていたんですよ。
4Gamer:
現状でも,4,5年前のMMORPGとは思えないレベルのグラフィックスではありますが……。
シン・ミンス氏:
はい,私も,リネージュIIは最近のゲームと比べても負けないくらいのクオリティはキープできていると思います。しかし,それが逆に足を引っ張ってるんですよね。いざ,じゃあグラフィックスを一新するかという話になっても,「手の指を1本ずつ作るだけでいいの?」となってしまいます。
4Gamer:
今でもさほど見劣りしないMMORPGだけに,開発チーム,とくにグラフィックス関連のスタッフのこだわりは,非常に高そうですね……。
シン・ミンス氏:
「特定部分のグラフィックスが綺麗になるなら,装備すべてのグラフィックスも一新しなければ,我々は満足できない」ということになってしまいます。なので,リネージュIIで最も大切な大規模アップデートの開発作業を進めつつ,余裕があるときに少しずつ,グラフィックスをいじっている状況ですね。
プレイヤーからの意見は
最高の開発資料になっている
いくつかお話が出ましたが,すでに開発が進んでいる,開発に向けて検討が進められている意見に関する,進捗状況を教えていただけますか。
シン・ミンス氏:
意見すべてを検討しました。日本だけでなく韓国でも通用するような意見は,韓国の開発チームにもアイデアを見せ,何度も討論しました。韓国でのアップデートと一緒に開発を進めてもらったり,日本独自のアイテムなんかも作ってもらったりして,量はそれほどないのですが,現在進行形で取り組んでいます。
去年「エヌ・シー・ジャパンが行く!」の第一弾を開催したのは7月,そこで寄せられた意見を取り入れて,年末に“日本発”のクリスマスイベント「捕われのクリスマス?!」を実装しました。寄せられた意見をもとに企画を立てて,韓国の開発チームと進めたイベントです。当時の告知ページにも,右上のところに「日本発」と書かれています(笑)。
4Gamer:
ちなみに韓国では,クリスマスという行事からそういったイメージを連想しないのでしょうか?
シン・ミンス氏:
いえ,クリスマスに対するイメージは大体同じなのですが,日本のユーザーの意見は面白かったんですよ。日本のユーザーはコミュニティ重視なんですよね。去年の会場を見ても,韓国のユーザーとは違いました。韓国のユーザーはとりあえずキャラクターや戦闘のバランスが第一なんですよ。
4Gamer:
それは,韓国のデベロッパが口を揃えたように語る,日本と韓国のMMORPGプレイヤーの違いでもありますね。
シン・ミンス氏:
日本のユーザーも,もちろんそういったバランシングも重視するのですが,それに加えて,「人と人の出会い」とか「思い出」を重視するんですよね。
あとはストーリーを楽しむユーザーも多いです。そういうところが,開発チームや私の心に凄く伝わってきたので,まずはそういったところを軸として,企画を立てています。
また,次のアップデートの実装項目には,クリエイティブコミュニケーションで得られた意見がかなり多く盛り込まれています。
4Gamer:
ほかにはどんな意見があったのでしょうか?
シン・ミンス氏:
次いで多かった意見としては,昔の狩場をリニューアルしてほしい,というものが目立ちました。また,狩場を増やしてほしいという意見もあれば,狩場を増やさないで,既存の狩場をリニューアルしてほしいという意見がありました。
これに対応するために,以前の狩り場を完全にリニューアルして,もっと楽しめるものにしてはどうかと,我々は調整をおこないました。流行っている狩り場があると,今まではバランス調整だけしていたのですが,今回は日本ユーザーのそういう強い意見を受けて,対象レベルやモンスターのグラフィックスにも手を加えたいと考えています。
今お話ししたもの以外にも,クリエイティブコミュニケーションで寄せられた意見は開発チームとしても本当に役に立つ,面白いアイディアが多かったですね。
イベント企画にも,積極的にプレイヤーの声を反映
4Gamer:
ほかにも,実現可能なものに関しては,どんどん開発を進めているのでしょうか。
シン・ミンス氏:
去年名古屋のクリエイティブコミュニケーションで,「今までで一番面白かったイベントは何か?」という話が出たんですよ。そこで75%以上の参加者がポモナイベントを挙げたんです。
4Gamer:
確かに個人的にも,ポモナイベントは楽しかったですね。
シン・ミンス氏:
それで,「ポモナをリニューアルしてほしい」という話になって会場が凄く盛り上がったんです。じゃあどうすれば満足なのかと考えていると,ある参加者が「じゃあポモナを,夏にスイカに変えてほしい!」って言ったんですよ。ほかにも「たこ焼きにしてほしい!」とか色々ありまして(笑)。
4Gamer:
たこ焼きはなさそうですね(笑)。
シン・ミンス氏:
難しいですね(笑)。でもそこまで盛り上がったなら,早めに企画を進めようという話になり,今年中には新しくリニューアルされたスイカ版ポモナイベントが開催される予定です。
あと,ハントサポートペットに関する意見ですね。ハントサポートペットというトッピングアイテムが導入されたのですが,76レベル以上のキャラクターが使用すると,取得経験値の何割かを持っていかれてしまうんです。
4Gamer:
ハントサポートペットは,プレイヤーキャラクターと同レベルのペットが召喚できるサービスですし,確かにバランスを取る意味で,ある程度のペナルティを設ける意味はあるでしょうね。
シン・ミンス氏:
はい。76レベル以上になると,ハントサポートペットがすごく強くなるので,膨大なテスト時間を重ねながら,「これくらい経験値を持っていけば,バランスがとれるのではないか」と調整されているのです。でも,やはりプレイヤーからは,「なんで経験値とられるんだ!」と不満が出まして……。
4Gamer:
プレイヤーキャラクターが76以上になると,バイタリティポイントの減りが速くなりますし,そことも関連する意見なのかもしれませんね。
シン・ミンス氏:
そのとおりです。なので,そのあたりも全部見直しをしてます。
4Gamer:
パーティを組んで,みんなで一緒にオーバーエンチャントを楽しみたいという意見もありましたね。OEの成功が周りに分かるようにエフェクトを入れてほしいとか。
シン・ミンス氏:
今年の4月に開催したエンチャントイベント「最強!!エンチャンターへの道!」は,その意見を元に企画したものですね。既存の武器をエンチャントする前に,お試しとしてイベント専用のアイテムを持たせて,ある数値以上で成功すると花火が出るようにしたんです。そのエンチャントイベントの評判がすごく良かったので,次のアップデートで通常エンチャントの演出も少しいじろうかという話が出ました。
それと,話は変わりますが,去年集まった意見を見渡してみると,日本のプレイヤーはすごくストーリーを重視してるなと感じたんですよ。たまにGMコールのお問い合わせ内容を見るのですが,「このクエストのNPCと,あのNPCはどういう関係なんですか?」というコアな質問がくることがあります(笑)。それで,どういう風にストーリー性を重視しながら演出したらいいのか,企画の皆が頭を悩ませているんですよ。
そこで,「じゃあリネージュIIのメインストーリーをたっぷりと楽しめるクエストを作ろう」という話になって,現在開発を進めています。
「ポモナからドワっ娘出た」さえもが実現
ユーザー本位の開発/運営を心がけたい
4Gamer:
日本のプレイヤーの意見が,リネージュIIに決して無視できないレベルで反映されていることは,よく分かりました。今後も引き続き,プレイヤーの意見を定期的に集めていく予定ですか?
シン・ミンス氏:
はい。要望や意見はほぼすべて,私達の大切な参考資料になります。その中でも我々がとくに求めているのは,「リネージュIIの5年間全体を見直せる」ような要望だったり,あとは細かい部分で,我々の作っているゲームを基本として,それをもっと楽しく遊べるようにする意見が嬉しいんですよね。私自身は,日本だからこそできるようなことを,プレイヤーの皆さんにお見せしたいんですよ。今年も「エヌ・シー・ジャパンが行く!」を開催する予定ですが,そこでは日本独自のアイテムとか,そういう意見もどんどん頂きたいですね。
4Gamer:
昨年の「エヌ・シー・ジャパンが行く! in 東京」でイメージイラストが公開された,着物とか。
シン・ミンス氏:
そうですね。ただ,身に着けるアイテムとなると,開発チームのこだわりが強くてですね,「礼服」を例に挙げると,完成までに半年くらいかかったんですよ。歩く時に少しでも足が出たりするとダメなのだとか(笑)。なので,衣装全体となると作るのに凄い時間がかかってしまうんです。
早めに作れる部分としてはアガシオンだったりヘアアクセサリーだったり。武器や防具に関してもバランス調整やテストに時間を要するので,実用的なものではなく,「クロノシリーズ」や「ピギーキャンディ」といったお遊び要素的な武器だったりすると,多少は早めに実装できそうです。
そういえば,5周年記念プレゼントとして,先日ポモナのアガシオンが配布されましたね。ポモナからドワーフ娘が出てくるというギミック付きの(笑)。
シン・ミンス氏:
実は,ある外部掲示板を,情報収集目的でたまに見るんですよ。そこで流行っている単語とかあるんですよね。「ポモナからドワっ娘出た!」とか,よく言われてたり(笑)。それで,5周年の感謝の気持ちを込めて,プレイヤーの皆さんへ本当にプレゼントをしたいなと(笑)。ちなみに韓国の開発チームに「ポモナからドワっ娘出して」という話をしたら,「え? なんで!?」といわれました。当然ながら韓国の開発チームには全然理解できないんですよね(笑)。日本独自で,しかも外部掲示板から引っ張ってきたネタなので。理解してもらうまでにすごく時間がかかりました。
4Gamer:
逆に,実現が少々難しい意見としては,どういうものが挙げられるんでしょうか?
シン・ミンス氏:
福岡でのクリエイティブコミュニケーションで出たのですが,色違いのソウルストーンを組み合わせて,新しいソウルストーンを作り出したいという意見があったんです。私としても,面白い意見だと思ったのですが,このシステムは一見簡単に見えても,そう簡単にはいじれません。ソウルストーンを一つ追加した時点で,武器全体のバランスを見直さなければならなくなるからです。新しいスキルの意見なども面白くて,開発チームと相談はしているのですが,既存のバランスを変更する要望となると,リネージュIIの基本コンセプトに関わってくるんですよ。基本的なリネージュIIというのを守りつつ,プラスαの意見が欲しいと思っているのですが,そこらへんはなかなか難しい部分ではあります。
近日中に発表?
4Gamerコラボ企画「アイテムデザインコンテスト」
通常,アイテムの実装には,大体どれくらいの時間がかかるんでしょうか?
シン・ミンス氏:
グラフィックスやプログラムなど,すべての作業を合わせて2〜3か月を想定しています。しかし,企画の段階でスケジュールを調節すると,余裕をもって半年ぐらいを想定します。
4Gamer:
では,もしも4Gamer.netとコラボして,アイテムデザインコンテストなんかをやった場合,大体半年後くらいには,それが形になるかもしれないわけですね(笑)。
シン・ミンス氏:
そうですね(笑)。私としても,4Gamerさんとのコラボならぜひお願いしたいです。というか,本当にやりましょうよ(笑)。
4Gamer:
おお,本当ですか! 大きな仕事が一つ増えてしまった件は置いておいて,光栄です(笑)。
シン・ミンス氏:
4Gamerさんの読者には,色々なオンラインゲームを楽しんでいるプレイヤーがいらっしゃるので,そういう方々の意見をいただけるのなら,我々としても非常に有益な参考資料になります。コラボ企画はぜひともやりましょう。インタビューのあとにでも軽くミーティングしましょう(笑)。
あと,アイテムだけじゃなく,イベントに関する意見もどんどん伝えてほしいですね。例えば,日本人って“お祭り”が好きじゃないですか。ゲーム内でも,ただ集まって花火を打ち上げていたり。GMイベントを開催しても,沢山のプレイヤーが集まってくれて,びっくりします。そういう,日本人から見て楽しい“お祭り”がどういうものなのか,詳しく知りたいですね。
インタビューの趣旨からは外れるが
「あのこと」について語ってもらった
そういえば,違う意味での“祭り”になってしまうのですが,実はリネージュIIの公式掲示板経由で,4Gamer.netのお問い合わせに,プレイヤーからのBOTに関する苦情が多数届いていたんですよ。このインタビューでお聞きすべきことでないことは,むろん理解しているのですが,もしオフィシャルなコメントをここでいただけると,プレイヤーさんも安心すると思うのですが,いかがでしょうか。
シン・ミンス氏:
いいですよ。
みなさんご承知のように,BOTをはじめとする不正利用ツールに関しては,運営も開発も非常に不快に思っています。ゲームを楽しむわけでもなく,自動的にキャラクターの育成をされるのはすごく辛いですね。しかも,不正利用ツールはどんどんバージョンアップして出てくるじゃないですか。我々は恐らく,誰よりもそれを早く手に入れて,分析や対策に取り組んでいます。
4Gamer:
コンピュータウイルスとアンチウイルスソフトのいたちごっこのような状況ですね。
シン・ミンス氏:
そうですね。そんな攻防を繰り返しているうちに,不正利用者がゲーム内に入ってしまうんです。そこからはGMが手作業で対応しています。開発チームの中にも不正利用ツールを防ぐチームが個別にあって,ツールを一日中研究しています。ある意味,ゲームのアップデートよりも,一番力を尽くしているのはこの部分かもしれません。
4Gamer:
そのリソースが,ゲームのアップデート部分に注ぎ込める状況がやってくれば,リネージュIIももっと大きく成長できそうですね。
シン・ミンス氏:
まったくですね。不正利用ツール,および不正利用者への対策には,多くの人間が,多大な時間を費やさざるをえないわけですから……。
プレイヤーの皆さんにはご迷惑をおかけしていますが,最終的には手作業で対応せざるを得ない部分もあるので,時間がかかってしまうこともあります。とにかく,今まで以上に取り組んでいきますので,もう少し辛抱していただけると幸いです。
4Gamer:
あえてプレイヤー視点で考えることを許していただけるなら,「何もしてないんじゃないの?」と思いたくなる気持ちも,正直理解はできます。がしかし,運営や開発が見えないところで多大な苦労をしているのは事実でしょうし,そもそも,実際に不正アカウントへの対策が行われてますよね。
シン・ミンス氏:
もちろんです。そして,プレイヤーのみなさんにも,多かれ少なかれご理解していただけていると信じています。
4Gamer:
今回のような“祭り”が発生するのも,それだけリネージュIIの世界に愛着を抱いているプレイヤーさんが多いということだと思います。今後もよりよい世界を構築するため,ぜひ頑張ってください。
シン・ミンス氏:
はい,そこに関しては確実に,私個人の立場としてもお約束できることです。エヌ・シー・ジャパンのスタッフや,韓国NCsoftの開発チームが,不正利用ツールおよび不正利用者と戦っている姿を,私自身が日々目の当たりにしてますので,そこだけは信じていただけると嬉しいです。
4Gamer:
では最後に,あらためて読者に向けて一言お願いします。
シン・ミンス氏:
リネージュIIが長く続いている理由は,“本物の人生(RPG),始まる”というコンセプトがあるからだと思うんです。毎日変わっていく,自分だけの物語や,人と人との触れあいから生まれるドラマは,対人戦闘を含めたあらゆる要素が盛り込まれた,リネージュIIならではともいえる体験だと思います。
今後も引き続き,日本のプレイヤーが求めるイベントやアイテムを増やしていきつつ,一緒になってもっと楽しいリネージュIIを作れるように頑張りますので,これからも応援よろしくお願いします。4Gamer.netとのコラボ企画,アイテムデザインコンテストや,不正利用ツール/不正利用者への対応についても,ご期待ください。
そんなシン・ミンス氏は現在,エヌ・シー・ジャパンでリネージュIIの開発コーディネーターを務め,プレイヤーと運営チーム/開発チームの架け橋となり,忙しい日々を送っている。プレイヤーの意見が実際に運営/開発チームに届いており,さらに成果が出ていることに関しては,本稿や,ゲーム内イベント/アップデート内容を見ても明らかだろう。
また,開発コーディネーターという立場からは,オフィシャルな発言をしづらいBOT/不正利用者問題についてもコメントが出たが,こちらの対応については,日々のプレイを通じて,その成果を確認していくしかない。リネージュIIの世界から,明らかにBotと思われるキャラクターが目に見えて減少する日はやってくるのだろうか? 今後も見守っていきたいところだ。
なお,インタビュー中に冗談で口にしたら,なぜか本当にやることになってしまった,リネージュII×4Gamerコラボ企画「5周年記念アイテムデザインコンテスト(仮)」。こちらについても,現在打ち合わせを重ねつつ,こまかな仕様を検討中なので,ぜひ期待していてほしい。アイテムが実装されるまでには数か月の開発期間が必要なため,かなりの長期企画になりそうだが,「4Gamerのロゴを入れたアガシオン作ろうぜ!」などという安易なことは考えていないので,その点はご安心を(?)。なんせリネージュIIも,ポモナからドワっ娘が出る時代だ。今のうちから自由な発想で,多くのプレイヤーが「あったらいいな」と思えるであろうアイデアを練っていてほしい。
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