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本日大規模アップデート“REVOLUTION”実装,「RAPPELZ」プロデューサーインタビュー
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印刷2007/06/26 15:14

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本日大規模アップデート“REVOLUTION”実装,「RAPPELZ」プロデューサーインタビュー

 本日(6月26日),2次転職の実装やクリーチャーシステムのリニューアルを含む,大規模なアップデート“EPIC 4 REVOLUTION”が行われるMMORPG「RAPPELZ」。「召喚する」を意味するフランス語「Rapple」に由来するタイトル名どおり,モンスターをテイミングし,召喚獣(クリーチャー)として呼び出せるシステムが特徴的なゲームだ。

 本作の日本でのサービスを,ガーラが行うことが発表されたのは2006年2月。その後,実に8か月間,ほぼ何の情報もないまま,同年10月2日に突如としてオープンβテストが開始され,同25日には正式サービスがスタートという矢継ぎ早のスケジュールに驚かされた人も多いだろう。ガーラ オンライン事業本部ゲームプロデューサー 根本和行氏と,同カスタマーサポートチーム 松岡比呂美氏に,ガーラとはどんな会社なのか,また今回のアップデートについて,話を聞かせてもらったので,既存プレイヤーはもちろん,アップデートをきっかけにプレイを始めてみようという人も,目を通してほしい。



■ガーラってどんな会社?

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。

根本和行氏(以下,根本氏):
 こちらこそよろしくお願いします。

4Gamer:
 不躾ながら,これまでガーラという名前は,ゲームプレイヤーにとってはあまり馴染みがなく,どういった事業を行ってきた会社なのかよく分からない面もあると思いますので,ゲームの話に入る前に,まずはガーラとはどういった企業なのかからお話しいただけますか?

根本氏:
 ガーラは,ガーラグループに所属する会社の一つで,「Global Online Community Company」をスローガンに掲げ,世界中の人々のオンラインでの交流の促進を目標に,コミュニティサイトの構築/運営や,ネット上での口コミの分析などの事業を行ってきました。
 その後,アメリカでオンラインゲームの提供を開始して,アメリカではRAPPELZや「フリフオンライン」など,5タイトルのサービスを行っています。日本ではご存じのように,2006年10月からRAPPELZのサービスを開始しています。

4Gamer:
 なるほど。オンラインゲームの提供は,まずはアメリカで開始したんですね。アメリカでのサービスはいつ始まったのですか?

根本氏:
 2004年にGALA-NETという会社がアメリカに設立され,2005年11月にフリフオンラインのサービスを開始しました。その後,2006年1月にフリフオンラインの開発元である,AEONSOFTの全株式を譲り受けて,100%子会社化,また2006年10月には,GALA NETWORKS EUROPEを設立して,同年12月からはフリフオンラインのドイツ語版の提供を行っています。もちろん,開発元である韓国や,オンラインゲームが盛んな中国,香港,台湾といった地域でのサービスも行っています。

4Gamer:
 実はRAPPELZの開発元であるNFLAVORも,ガーラの連結子会社になっていますから,かなりグローバルな展開を行っているんですよね。オンラインゲームの提供に当たって,ガーラグループとしての強みはどのあたりに発揮されるのでしょうか。

根本氏:
 ガーラグループとしてオンラインゲームのサービスに取り組んでからまだ日が浅いので,現時点ではまだうまく機能していない面もありますが,開発元と一体になって,世界を視野に入れてより良いゲームを送り出していければと考えています。



4Gamer:
 グループ企業にゲーム開発会社2社を持っているというのは大きいですよね。それぞれの国の間で,プレイヤーの傾向や好みの違いといったものは感じられますか?

根本氏:
 日本ではRAPPELZしかサービスしていないので,比較できるのはこれだけですが,言葉はもちろん,ゲームに対する接し方や考え方が違うと感じますね。どんなタイトルについても同じことが言えると思いますが,韓国で開発されたゲームをどのように日本のプレイヤーに受け入れてもらえる形にするかには,いつも悩まされています。

4Gamer:
 日本と韓国では,どこに一番大きな違いがあると感じていますか?

根本氏:
 感じるのはやはり“文化の違い”ということになりますね。開発の面から見ると,日本側が持っている企画やアイデアが,なかなかうまく韓国側に伝わらないという部分はあります。

4Gamer:
 RAPPELZの場合,開発元のNFLAVORはガーラの連結子会社ですから,日本側の要望を強く押し出せる立場ではありますよね?

根本氏:
 そうですね。資本関係でいえば,そうできる立場であるとは思われがちですが,私達としてはそういったことを意識してはいないですね。日本のマーケットを知っているのは我々だし,韓国の事情に通じているのは開発元であるNFLAVORです。ただこちらの要望を押し付けるのではなく,いいゲームを作っていくために,お互い信頼しあって開発をしていくというのが私達のスタンスです。

4Gamer:
 一パブリッシャと一開発会社という,あくまでフラットな関係であるというわけですね。では,プレイヤーの傾向としては何か違いを感じるところはありますか?

松岡比呂美氏(以下,松岡氏):
 私の印象としては,日本のプレイヤーさんは,ゲームの背景や世界観といったものをかなり重視していると感じます。韓国のプレイヤーさんはどちらかというと,それよりもゲームシステムを重視しているように思いますね。
 もちろん,日本のプレイヤーさんもゲームシステムをまったく意識しないわけではありませんが,ゲームを支える底辺の部分をしっかり作ることで,より受け入れやすくなると思います。日本のプレイヤーさんは,自分がその世界でどのように過ごせるか,という部分に重きを置いている,と言えるんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 日本のプレイヤーは,ゲームに感情移入して,雰囲気自体を楽しむ人が多いということですね。ところで,RAPPELZのプレイヤー数が一番多いのはどこの国ですか?

根本氏:
 プレイヤー数が最も多いのはアメリカですね。2007年1月に,アメリカで展開しているポータルサイト「gPotato」の登録会員数が100万IDを突破して,現在は120〜130万IDになっています。先ほどお話ししたように,アメリカでは現在5タイトルを提供していますので,すべてがRAPPELZのプレイヤーというわけではありませんが,母数としては最も大きなID数を獲得しています。

4Gamer:
 日本や韓国でのプレイヤー数はどうでしょうか。

根本氏:
 韓国ではオープンβテスト期間も長く,プレイヤーもかなりいます。日本については,RAPPELZがガーラとして初のオンラインゲームということもあって,まだまだこれから頑張っていかなければという感じですね。



■「クリーチャーシステム」が大幅にリニューアル

4Gamer:
 では,今回のEPIC4「REVOLUTION」アップデートやゲーム内容について,いろいろと聞かせてください。
 RAPPELZは,日本では事前の告知もほとんどないままオープンβテストが開始され,さらに矢継ぎ早に正式サービスがされた経緯があります。プレイヤーから見ると,どんなゲームなのか分からないうちに,もうサービスが始まってしまったという感じで,タイミングを逃してしまった人もかなり多いのではないかと思います。

根本氏:
 そうですね。RAPPELZのサービススケジュールに関しては,本当に直前になって決まったもので,公式サイトでは事前にムービーを掲載していましたが,さすがにそれだけではどんなゲームなのかはまったく分からず,結局どこにも情報が出ないままにオープンβテストが開始されてしまいましたからね(苦笑)。

4Gamer:
 RAPPELZの最大の特徴と言えば,やはり「クリーチャーシステム」ですよね。

根本氏:
 ええ。これはクリーチャーと呼ばれる召喚獣を育成して,一緒に戦ったりできるというシステムで,ほかのMMORPGと比較したときに一番のアピールポイントになると思います。プレイヤーさんは,どのクリーチャーを育成するのかをかなり重視していますね。

4Gamer:
 現在,クリーチャーは何体実装されているんでしょうか?

根本氏:
 現在はベーシックランクのクリーチャーが9体実装されています。クリーチャーを手に入れるにはまず「クリーチャーカード」を入手して,それからテイミングをしなければならないのですが,クリーチャーのランクや,プレイヤーキャラクターのスキルなどによってテイミングの難度が変わってきます。このクリーチャーのテイミングがRAPPELZの大きな魅力の一つとなっていて,多くのプレイヤーさんに楽しんでもらえているようです。

4Gamer:
 クリーチャーは,レベルを上げて進化させることで姿が変わっていくんですよね。

根本氏:
 はい。クリーチャーごとに,基本型,成長型,進化型の3段階で変化していきます。また,今回実施するEPIC4「REVOLUTION」アップデートでは,このクリーチャーシステムに大きな変更を加えています。
 例えば,クリーチャーのスキルシステムについては,これまでは一定のレベルで覚えるだけの一本道のものでしたが,このアップデートからはスキルポイントを使って,任意のスキルを取得できるようになります。これによって,同じクリーチャーでも,プレイヤーの好みに応じた個性が出せるようになります。

4Gamer:
 プレイヤーキャラクターはすでに,ジョブポイントを使って任意のスキルを取得するようになっていますが,クリーチャーについても同様のことが行えるようになると。では,新スキルも用意されるのですか?

根本氏:
 新スキルはかなりの数が実装されます。既存のスキルについても,名前や効果が変更されたものがあるので,ほぼ一新されるイメージですね。しかし,そうは言ってもこれまでの9体のクリーチャーの個性は残していますので,その点については安心してください。



4Gamer:
 クリーチャーについては,レベルを上げても進化させずにそのまま育成する「オーバーブリード」の仕様にも変更が加わっていますよね。

松岡氏:
 そうですね。まずレベルについてお話しすると,これまではクリーチャーが進化すると,レベルが1に戻ってしまいましたが,今後はそのままのレベルが引き継がれます。また,基本型から成長型へ進化するために必要なレベルは50なのですが,今後はこの段階で進化をさせない場合,レベル50から60までの間がオーバーブリード期間になります。
 オーバーブリード期間中は,レベルアップ時にスキルポイントを多めに得られるので,より多くのスキルに割り振れます。普通に得られるスキルポイントだけではすべてのスキルを習得し,スキルレベルを上限まであげることはできません。プレイヤーはどのスキルに投資するか,取捨選択を迫られますが,オーバーブリードをすることでその選択の幅を大きく広げられるわけです。

4Gamer:
 なるほど。さらに今回からは,クリーチャーもプレイヤーキャラクターと同じだけの経験値を得られるようになりますよね。

松岡氏:
 はい。これまではプレイヤーキャラクターが得られる経験値の10%がクリーチャーに入りましたが,これが同じになります。こちらの意図としては,プレイヤーキャラクターの成長とクリーチャーの成長を,対等にしたいということですね。

4Gamer:
 プレイヤーと共に成長していく感じがより強くなることで,今後はますますクリーチャーに愛着を持てるようになりそうですね。今回は新しいクリーチャーの実装は行われるのですか?

根本氏:
 今回は新クリーチャーの実装は行いませんが,現在,最終調整中のクリーチャーが3体ほどあります。

4Gamer:
 それは楽しみな情報ですね。いつぐらいの実装になるんでしょうか?

根本氏:
 現時点では未定ですが,できるだけ早い時期に実装したいと考えているので,楽しみにしていてください。



■プレイヤー待望の「2次転職」がいよいよ実装

4Gamer:
 クリーチャーシステムのリニューアルと併せて,今回のアップデートの目玉となるのが「2次転職」の実装ですね。2次転職にはどのような条件が必要になるのですか?

根本氏:
 2次転職には,キャラクターレベル50と,ジョブレベル40の二つの条件を満たす必要があります。

4Gamer:
 現在のプレイヤーキャラクターの平均レベルはどれぐらいなんでしょうか?

松岡氏:
 平均ではレベル50〜60くらいですね。大多数のプレイヤーさんは,すでに2次転職に必要な条件を達成していると思います。
 サービスを開始した当初から,2次転職を早く実装してほしいという要望をたくさんいただいていました。今回は3種族それぞれに,新しいクラスが五つずつ追加されるので,合計で15クラスが実装されることになります。

4Gamer:
 一気にプレイの幅が広がるわけですね。

松岡氏:
 そうですね。例えばデーヴァの「クレリック」であれば,攻撃魔法に特化した「メイジ」と,回復に特化した「プリースト」に,「ファイター」であれば,防御に特化した「ナイト」と,攻撃力を強化した「ウォリアー」に分岐するといった具合に,それぞれのクラスでさらに特徴が出せるようになります。

4Gamer:
 召喚師系の「ブリーダー」だけは2次職が一つしかありませんが,上級職になるとどんな能力がアップするんですか?

松岡氏:
 召喚師系のクラスは,クリーチャーの攻撃力や防御力を強化するといった,ほかの職業にはないスキルを使用できるのですが,この能力がさらに強化されます。2次転職の実装時は,スキルに割り振ったジョブポイントをいったんリセットして,振り直しをできるようにしますので,1次職のスキルの取り直しも可能になります。

4Gamer:
 通常はスキルの取り直しには課金アイテムが必要になりますから,それはありがたいですね。

松岡氏:
 ええ。例えばガイアの戦士系の2次職業「重戦士」と「狩人」は,それぞれ斧と弓を得意としているのですが,すでに斧と弓の両方にジョブポイントを振ってしまっていた人も,どちらか一方に特化して振り直せるわけです。

4Gamer:
 狩人に斧は必要ないですからね。

根本氏:
 そうですね。しかも今回は,プレイヤーキャラクターのスキルについても,新規スキルの追加だけではなく,既存スキルの統廃合など,かなりの見直しが入ります。

4Gamer:
 統廃合ということは,使っていたスキルが無くなってしまうこともあるんですね。その場合はどうなるんでしょうか?

根本氏:
 無くなってしまったスキルのスキルカードは,ほかのスキルカードと交換できるようになります。

4Gamer:
 それならば安心ですね。ところで,レベルキャップの上昇も行われるんですか?

根本氏:
 現在120のレベルキャップが,150まで開放されます。

4Gamer:
 150ですか……2次転職をしても,まだまだその先があるわけですね。ところで,レベルキャップの上昇や2次転職の実装が行われると,高レベルキャラクター向けの新しいマップやダンジョンが必要になると思うのですが,新マップは実装されるんでしょうか?

根本氏:
 今回は新マップの実装はありませんが,これまではモンスターが強すぎて挑戦できなかった高レベル向けの狩り場がすでにあります。これは,先にサービスが開始されている韓国での必要性によって実装されていたものです。ですので,日本でもレベルが上がってやることがなくなってしまうという心配はないと思います。
 また,現在は新ダンジョンの開発を行っていて,これは今年(2007年)の夏くらいに実装できればと考えています。



■ゲーム全体のバランスも大きく変化

4Gamer:
 今回のアップデートでは,先ほどお話しのあったスキルの効果以外に,キャラクターのパラメータの効果なども変更されるのですか?

根本氏:
 パラメータの効果は変わりませんが,その代わりに武器や防具にパラメータをアップする効果をつけられる「ソケットシステム」が導入されます。これは,既存のものも含めて武器や防具すべてにソケットが追加され,そこにモンスターからドロップされる「ソウルストーン」をセットすることで,「力」や「体力」といったパラメータをアップさせるというものです。

4Gamer:
 一度セットしたソウルストーンは外せるんですか?

根本氏:
 外すことはできませんが,ほかのソウルストーンで上書きはできます。また,ソウルストーンにはベーシック/レア/エピックの三つのランクがあって,レアリティが高いものほど効果が高くなります。ただ,高性能なソウルストーンの使用には制限レベルがありますので,必要なレベルに達していない場合はアイテムにセットしても効果が適用されません。

4Gamer:
 なるほど。アイテムのカスタマイズでもいろいろと楽しめそうですね。このほかにも「寄付システム」というものが実装されますが,これはどういったシステムですか?

根本氏:
 これは,各町に追加される「女神の祭壇」にアイテムを寄付することで,「モラルポイント」がもらえるというものです。このモラルポイントを消費して,一定時間PKプレイヤーから攻撃を受けなくなる「女神の祝福」という補助魔法をかけてもらったり,回復アイテムと交換したりできます。

4Gamer:
 RAPPELZでは自分がPKモードをオフにしていても,オンにしているプレイヤーからは攻撃を受けますので,嬉しい機能ですね。もらえるモラルポイントの量は,寄付するアイテムのレアリティによって違うんですか?

根本氏:
 アイテムのランクやレアリティによって違います。今回実装されるソケットシステムと寄付システムは,これが最終的なものではなくて,例えばソケットシステムであれば,さらに違った属性をつけられるようになったり,寄付システムであれば,より多くの恩恵を受けられるようになったりと,拡張していく予定です。

4Gamer:
 2次転職やソケットシステムの実装で,全体的なゲームバランスも大きく変化しそうですね。

根本氏:
 そうですね。これまでRAPPELZは,レベル50,つまり1次職のキャラクター向けに全体的なゲームバランスが作られていました。今回のアップデートでは,レベル150までのキャラクター向けに,アイテムの性能やモンスターの強さなどのバランスを,ゲーム全体にわたって見直しています。
 そのため,簡単に言ってしまうと,例えばこれまでは攻撃力が100だった武器が,攻撃力70になって,一見弱くなってしまったように見えたりします。しかし,その分モンスターも弱くなっているので,アイテムの価値が下がってしまうようなことはありません。

4Gamer:
 こうして見るとかなり大規模なアップデートですね。EPIC4「REVOLUTION」アップデートは韓国ではすでに実装されていますが,韓国プレイヤーからの反応はいかがでしょうか。

根本氏:
 ゲーム全体を通じての大きなアップデートですので,良い面も悪い面もありますね。韓国のプレイヤーさんからも,ここの部分のバランスが悪いといったような声も聞かれます。大きなところでは,アイテムの性能のバランスが取れていなかったというものがあります。
 日本で今回アップデートを実施するに当たっては,こうした指摘を受けた部分を改善して,完成度を高めた状態にしています。また,これまで日本のプレイヤーさんから受けたフィードバックも,開発に反映させています。

4Gamer:
 具体的に,韓国版と日本版でのゲームバランスにはどういった違いがあるんでしょうか?

根本氏:
 ゲームバランスに関しては,ゲーム全体にわたる大規模なものから細かい部分まで,韓国版実装後の状況を見ながら,韓国版の改善を含めて調整をしてきました。日本独自のバランスの一例を挙げると,クリーチャーの魅力をより感じていただきたいので,クリーチャーカードを含め,アイテムのドロップ率が日本のほうが若干高めに設定されています。

4Gamer:
 日本と韓国のプレイヤーの好みに応じて調整が行われているわけですね。では最後に,プレイヤーに向けてコメントをお願いします。

松岡氏:
 今回のアップデートでは,「修練者の島」というチュートリアルエリアを改善して,これまで以上にゲームの遊び方が覚えやすくなっていますので,オンラインゲームを始めたばかりという人達にも,もっと遊んでもらいたいですね。プレイの幅がこれまで以上に広がっていますので,そのことを一人でも多くのプレイヤーさんに感じてほしいと思います。

根本氏:
 チュートリアルがさらに分かりやすくなることもそうですが,RAPPELZは全体的に,オンラインゲームやMMORPGの初心者が入りやすいゲームだと思います。もちろん,クリーチャーシステムの充実など,上級者の方にも楽しめる要素が数多くあります。RAPPELZのプレイヤーさんは良心的な人が多くて,ゲーム内にも和気あいあいとした雰囲気がありますので,怖がらずに入ってきてほしいですね。
 オンラインゲームには完成型はないと思いますし,RAPPELZはまだ発展途上のゲームです。プレイヤーさんと一緒により良いゲームを作り上げていきたいと思っています。これまでプレイしてくれていた人達も,新たに実装される2次職や新スキルを楽しんでください。



 オンラインゲームの競争が激しさを増している中で,RAPPELZのオープンβテスト/正式サービスが,十分な告知が行われないまま開始されてしまったことは,結果的にはやや失敗だったといえる。しかし,正式サービス開始後は定期的なアップデートやキャンペーンが行われており,運営も徐々に軌道に乗り始めていると見ていいだろう。また,開発元であるNFLAVORがグループ会社であるというアドバンテージが十分に発揮できるようになれば,今後の定期的なアップデートにも期待が持てそうだ。
 運営と開発の歯車がうまくかみ合えば,さらに一皮剥けたゲームに化ける可能性がある。これまで,RAPPELZについてよく知らなかったために遊んだことがないという人も,2次転職が実装され,ゲームバランスが大きく変化するというEPIC4「REVOLUTION」の実装を機に,一度試してみてはいかがだろうか。(Interview by ginger)

(2007年6月21日収録)




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