インタビュー
[CEDEC 2015]3Dツールの巨人Autodeskが作り上げたゲームエンジン「Stingray」,そのワークフローへのこだわりと機能について聞いてきた
4GamerではCEDEC 2015の初日に行われたセッションの模様をすでにお伝えしているが,ここでは,Autodeskのスタッフに製品についていろいろ聞いてきたのでその模様をお伝えしたい。
対応してくれたのは,AutodeskでGame Technology Media & Entertainment部門のBusiness Developmentを担当するBen Mowery氏とAutodeskの日本法人であるオートデスクのメディア&エンターテインメント ゲームソリューションズ部門 シニア ソフトウェアディベロッパーを務める梅澤孝司氏のお二人だ。
4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。まず,Autodeskがゲームエンジンビジネスに参入した理由を聞かせてください。
Mowery氏:
4Gamer:
Stingrayがメインターゲットとしているのはどういう市場でしょうか。
Mowery氏:
Stingrayは,インディーズからAAAタイトルの開発にまで幅広く使えるツールになっていますので,どなたでも便利に使っていただくことができます。ただ,この製品はDCC(Digital Content Creation)ツール(MayaやMaxなどのこと)との間に高度なワークフローを構築することを最大の特徴としていますが,大手の企業ではすでになんらかの形でシームレスなワークフローを構築しているようですので,そのようなものを持っていない中小のデベロッパやインディーズが最大のターゲットとなります。
4Gamer:
なるほど。大企業ならすでにデータの流れなどは管理しているはずですよね。
Mowery氏:
4Gamer:
Stingrayがほかのゲームエンジンに対して持っている強みはどこでしょうか。
Mowery氏:
やはりワークフローですね。Autodeskはツールカンパニーです。非常にシンプルでシームレスなワークフローを実現できるものとしてStingrayは作られているわけです。MaxやMaya,そしてGamewareのミドルウェアとうまく連携していくわけですね。Stingrayそのものも非常に強力なランタイムを持っています。ビジュアルスクリプトやコンポーネントなど,モダンなゲームエンジンが持っているものはすべて備えています。しかし,それでも最大の特徴となるのはワークフローですね。
4Gamer:
そのワークフローがいいというのはどうしてですか。
Mowery氏:
Stingrayはデータ駆動アーキテクチャによってシームレスなワークフローを実現しています。ゲームで使われるあらゆるコンポーネントやレンダリングシステムなどは,ディスク上にあるデータファイルをベースとしています。それにより,ライブリンクや複数の端末へのデプロイ,リモートでのデバッグ,Max,MayaそのほかGamewareとのやり取りなどを行っているわけです。
梅澤氏:
また,ゲームのビルドにはかなり時間がかかるのですが,Stingrayの場合,最初に一度ビルドしておくと,あとは変更された部分だけの差分ビルドで大丈夫です。ですので,テスト→修正→確認といった流れを非常に素早く行うことができます。
4Gamer:
なるほど。開発効率が上がりそうですね。
CEDEC初日の講演では,Mayaでオブジェクトに頂点カラーを足すデモを行っていましたよね。そこの転送時にコンパイルが行われていたのは?
梅澤氏:
MayaとStingray間でのやり取りのうち,モデリングデータはFBXをもとにしており,これは修正のたびにコンパイルされます。一方,オブジェクトに付随するゲーム関係の情報はJSON形式でファイルに記述されていますが,こちらは変更してもコンパイルは発生せず,データ駆動でそのまま処理されます。
4Gamer:
なるほど。とはいっても,ほかのエンジンと比べてどれくらい楽なのかがが少し分かりにくいのですが。
Mowery氏:
それぞれのゲームエンジンでワークフローが違いますので,作業にかかる時間は変わってくると思います。我々はお客様のフィードバックから,資産管理やデータをエクスポートしたりインポートしたりといった部分で時間がかかること,迅速な反復開発がなかなかできないといった不満を聞き,それを解消するために開発したのがStingrayです。
梅澤氏:
CEDEC会場のAutodeskブースで,プラットフォームとのライブリンク,Max/MayaとのライブリンクがStingrayの最も強くアピールしたい点だと説明すると,多くの方が興味を示しておられましたね。
4Gamer:
他社と比較するようなことは言いにくいとは思うのですが,少なくとも他社製ゲームエンジンでは,Mayaからデータをエクスポートして,それをゲームエンジンでインポートするような手順が必要になるわけですよね。
梅澤氏:
はい。ただ,他社製でもメニューの「Unityに送信」や「Unrealに送信」という項目からプロジェクトを設定して1クリックで転送することはできますね。
同じ構成のシーンで並べて比較できると分かりやすいのだろうが,このあたりの使い勝手は定量的にアピールしづらいところかもしれない。
前述のように,ほかのゲームエンジンとは違って直接FBXファイルを扱うからといって,データのやり取りでコンバート(コンパイル)がまったく発生していないというわけではない。上記のように,他社製エンジンに対しても転送手順を最短にするような手立ては取られている。まあ,それだけやっていて,さらにシームレスな環境を目指して作られたのは確かだ。
4Gamer:
今回,BitSquidをもとに新しくゲームエンジンを作成したということなのですが,MaxやMayaとのシームレスな統合を目指すなら,MaxやMayaのプラグインのようなものにして一体化させるという考えはなかったのでしょうか。
Mowery氏:
現状でも,ライブリンクのためにプラグインを使用してMaxやMayaと統合は行っています。ゲームエンジンそのものを分離しているのは,「異なるプロセスだから」というのが理由ですね。Stingrayの中ですら,エディタのプロセスがあり,エディタバックエンドのプロセスがあり,バックエンドサーバーのプロセスがあってつながっていますので。
このアーキテクチャはとてもパワフルで,すべてがデータ駆動アーキテクチャに結びついています。いろいろなプロセスを分けているというのは,プラットフォームについても同じで,接続されたiPhoneやAndroidにStingrayが入っていて,同じネットワーク上に乗っていればリンクして操作することも可能になります。
4Gamer:
先ほどStingrayの強みについて教えていただいたのですが,逆に現状のStingrayでまだ弱い部分などはありますか?
Mowery氏:
我々が考える限りでは,現在のStingrayはゲーム開発に必要とされるフィーチャーセットを完全に備えていると思います。今後,フィードバックをいただいてさらに強化していくことになるでしょう。ゲーム開発者の方と一緒に仕事をするというのは,とても有意義なことだと感じています。彼らは技術的に非常に洗練されており,Stingrayを限界まで使い倒してくれるはずですので。Stingrayはまだ1.0の段階ですので,今後はAutodeskのほかの製品と同様,フィードバックを生かしてさらによいものにしていきます。
4Gamer:
StingrayにはAutodesk製のミドルウェアがいくつか最初から組み込まれていますが,他社製のミドルウェアの対応はどうなるのでしょうか。
Mowery氏:
Stingrayは,すでにNVIDIA PhisXやWwiseなど他社のミドルウェアにも対応しています。また,Stingrayにはソースコードライセンスがありますので,それを使って他社のミドルウェアを組み込んだり,Stingray用のミドルウェアを開発することが可能です。
4Gamer:
無料版を展開したUnityが成功し,Unreal Engine 4が無料化されるなど,ゲームエンジンは無料化の方向にありますが,Stingrayは有料ですよね。
Mowery氏:
Stingrayでは,エンジンライセンス自体は無料ではありませんが,それだけで多くのプラットフォームにゲームをリリースすることができますし,製品販売時のロイヤリティも必要ありません。
4Gamer:
それが先ほど言われたインディーズに優しい料金体系というわけですね。
ちなみに,Stingrayのライセンス価格は月5000円(年間3万7000円)だが,StingrayはMaya LTのDesktop Subscriptionで利用可能であり,そちらは月4000円(年間3万3000円)で提供される(いずれも税別)。MaxやMayaで利用するのと比べて,Maya LTでの利用は安価というか無料となっている(ただし永久ライセンスは対象外のようなので注意)。Autodeskとしては,インディーズゲームを作る人にもっとMayaを使ってほしいのであろう。
4Gamer:
複数の端末に同時にデプロイしてデバッグできるというのは,とくに種類の多いAndroid端末では非常に便利な機能だと思うのですが,肝心のAdnroid端末での対応GPUコアはTegra K1(X1も?)のみとなっており,非常に少ないですよね。このあたりはどうなっていますか。
Mowery氏:
現在のところ,よりハイエンドに近いものを対象にしており,対応GPUの拡充は今後進めていく予定です。
4Gamer:
iOSに対応しているということは,PowerVR系のコアではすでに動いているということのはずですが,PowerVRを搭載したAndroid端末への対応はまだできていないと。
Mowery氏:
はい。理論的にはPowerVR搭載Android端末でも動くはずですが,順番としてはあとになります。Qualcommの最新GPUコアのサポートがまもなく行われる予定で(※Adreno 500系か),そのほか複数のチップセットについても対応中ですので,もうしばらくお待ちください。
4Gamer:
GDC EupopeでStingrayを発表して,どのような反響がありましたか?
梅澤氏:
GDC Europeでは,ゲーム用と建築用のStingrayを発表しましたが,ゲーム関係でも建築関係でも非常に多くの記事で扱ってもらいました。反響は非常に高かったですね。
4Gamer:
ちなみに,建築用とゲーム用ではどのような違いがあるのですか?
梅澤氏:
エンジン自体はまったく同じです。
Autodeskには建築用に,ビルディングインフォーメーションモデリング(BIM)といって,ビル建築のあらゆる情報を管理するための「Revit」というツールがあります。Maxなどでビジュアライズできるのですが,もの凄く重いデータですので,ハードウェアのスペックも必要ですし,V-Rayやiray(ともにGPUによるレイトレーサ)で1枚絵を作るといった使い方しかされていませんでした。
Stingrayのレンダリングクオリティを生かすことで,建築ビジュアライゼーションにも使えるのではないかと考え,建築向けにもリリースされたわけです。
BIMというのは一般人にはまったく縁のないデータかもしれない。単なるCADデータではなく,設計と施工に関わるありとあらゆるデータをまとめて管理するモデルのようだ。
梅澤氏:
4Gamer:
実際のビルのデータがそのまま使えるというのは,ゲームでも活用できそうですね。
Mowery氏:
こういった“シリアスノンゲーム”の分野,たとえばアニメーション業界などでもStingrayに反応している人はいますね。
4Gamer:
確かに,Mayaと親和性が高くて高画質と聞けば注目する人はいそうです。
話は変わりますが,Stingrayのビジュアルスクリプティング言語Flowについて教えていただけますか。
Mowery氏:
Stingrayのビジュアルスクリプティングは,デザイナーやアーティストでも簡単なレベルのゲームロジックを作れるようにするためのものです。たとえば,ドライブゲームで車を操作してスピードを上げたり,衝突したら音を出したりといった処理を記述できます。こういった処理のためにコードを書いたり,コールバックを登録したりといった必要はなくなります。すでに非常に多くのノードが入っていますし,カスタムでノードを作ることも可能です。
梅澤氏:
HumanIKやNavigation,Wwiseなど,ミドルウェアの機能についてもすべて登録されていますので,ゲームロジックのほとんどをFlowで扱うことができます。
4Gamer:
ゲームロジックでLUAを使うこともできるわけですよね。
Mowery氏:
はい。ビジュアルスクリプティング以外にもLUAエディタでLUAのコードを使うこともできます。また,ソースコードライセンスも提供していますので,C++でゲーム開発をすることも可能です。
4Gamer:
つまり,C++での開発にはソースコードライセンスが必要になるということですね。
Mowery氏:
はい。そのとおりです。ソースコードライセンスでGitHUB上のソースコードにアクセスできるようになります。
4Gamer:
すると,もうFlowとLUAだけでゲームに必要な処理をすべてまかなえると思っていいんでしょうか。
Mowery氏:
ほとんどのゲームについてはそれだけで大丈夫です。
梅澤氏:
講演のデモでお見せした自動車のゲームでは,ほぼすべてFlowで記述されており,Flowのイベントのコールバック設定だけ数行のLUAのスクリプトを使っています。
4Gamer:
それはLUAを使う必要があった部分ということですか?
梅澤氏:
はい。その部分はそうです。ちなみに,Flowで記述できるものはすべてLUAで記述できます。たいていの処理はFlowで記述できるのですが,LUAだと数行で書ける処理なのに,Flowだと大きな図が必要になってしまうため,LUAを使ったほうがよいようなケースはあるかもしれません。
Mowery氏:
Flowでは複雑になる処理でも何度も使うようなものであれば,一度作ってカスタムノードにしておくと,とても簡単に再利用できるようになりますよ。WwiseやNavigationなどを使う場合にカスタムノードを作っておくのはかなり有効な手法です。
4Gamer:
だいたい分かりました。
では最後に日本のゲーム開発者にメッセージをお願いします。
Mowery氏:
私達が最も声を大にしてお伝えしたいのは,Stingrayがシームレスなワークフローを提供しており,MaxやMayaとタイトな連携を取れるということです。そして,Stingrayのデータ駆動アーキテクチャがあるからこそ,ライブリンクやリモードデバッギングなどの強力な機能を提供できているのです。ぜひStingrayを試してみてください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
Stingrayでは1か月の体験版が提供されている。ライブリンクなどを試すことはできないが,MaxやMayaがなくても一応使用可能だ。日本語情報は少ないのだが,ヘルプページにあるFlowのノードリファレンスなどが参考になるだろう。チュートリアルビデオがたくさん公開されている。興味のある人は体験版をダウンロードしてみよう。
Autodesk Stingray製品情報ページ
Stingray Engine公式サイト
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