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[GDC07#22]クリス・テイラー氏,新作「Supreme Commander」誕生の秘密を公開
2月21日に発売されたばかりのSF RTS「Supreme Commander」を開発したデベロッパ,Gas Powered GamesのCEOであるクリス・テイラー氏は,ゲーム業界の人気者だ。RTSというジャンルを一段高みに押し上げたと評価される「Total Annihilation」(1997年)を制作したあと,独立してGas Powered Gamesを設立。「Dungeon Siege」(邦題 マイクロソフト ダンジョン シージ。2002年)「Dungeon Siege II」(マイクロソフト ダンジョン シージ 2。2005年)を制作してヒットを飛ばした。その個性的なキャラクターと,ゲーム制作に対する情熱/手腕で知られる人物だ。
カナダのバンクーバーに生まれたテイラー氏は現在40歳だが,17歳の頃から「ゲームを作りたい」という野望を抱いていたという。だが当時,バンクーバーにゲームソフトを開発する企業はなく,仕方なくプラスチック工場などで働いていた。やがて,イギリスに本拠を置くDistinct Softwareという企業に就職し,念願のゲーム作りを始めるが,最初は「ばかばかしいスポーツゲームばかり作っていた」とのこと。彼のお気に入りはストラテジーであり,Cavedog Entertainment(現 ATARI)でTotal Annihilationを開発した後,念願を果たすべくGas Powerd Gamesを作ったのだ。
Superme Commanderのアイデアは,Dungeon Siegeを作っていた頃から温めていたそうだが,はっきりいって温めていただけで,企画書などはまったく作っていなかったという。ゲームのイメージは,Photoshopのように,自由自在に拡大/縮小ができ,視点の移動も簡単なRTSである。
「ズームって重要だと思いません? 私が考えていたのは,タクティカルゲームとストラテジーゲームがシームレスにつながったようなゲームです。D-Dayのような作戦を考えてください。師団を移動させてノルマンディー海岸に上陸させるのはストラテジーですが,それをぐっとズームアップすると,それぞれのユニットが見えてくる。彼らの戦いはタクティカルになるんです。それらがスムースにつながっていると面白いかな,と」
自分のアイデアは自分の子供のようなもの,とテイラー氏は言う。子供を育てたかった彼は,パブリッシャを歩き回り,ついにTHQからパブリッシングと資金の提供に関する同意を得る。そして,その連絡を受けた日曜日の朝6時から,THQに提出する企画書を書き始めたというのだから,なかなかすごい。彼はワープロのキーを叩きに叩き,月曜日に胸を張ってSupereme Commanderの企画書を提出したという。
「これがプロの仕事というものです。いや,ときどき私のことを『プロ』と呼んでくれる親切な人もいるんですよ」と胸を張るが,張っていいのかどうか,会場のほぼ全員が疑問に思ったはずである。
資金を得たテイラー氏とGas Powerd Gamesのスタッフは大車輪で開発を進める。「うちのスタッフは非常にクリエイティブなんです。まあ,ゲーム作りに関しては分かりませんが,予算運用とスケジュール管理は天才的」と会場を笑わせるが,真面目な話,ゲーム開発でないがしろにされがちな資金運用/スケジュール管理もまた重要な要素であり,発売スケジュールが延びまくってしまっては,それがいくら歴史上の傑作だったとしても,3割引きぐらいで考える必要があるということだ。
ひどい苦労話も,テイラー氏の口から出ると,思わず吹き出さずにはいられない物語になる。それは,「今は40歳だけど,気分は17歳のままです。ときどき母親におやすみのキスをしたくなるくらいだ」というテイラー氏のゲーム作りにかける情熱が,我々にもよく分かるからだ。好きなことをしている限り,苦労も苦労ではなくなるのだろう。
開発における問題解決の糸口を求めて出席した人や,ゲーム業界の現状を探りにきた人にとっては,あまり有意義なレクチャーとは言えなかったかもしれない。だが,それ以上のものを得た人が多かったことは,講演終了後,大きな拍手が鳴りやまなかったことからもはっきりと分かった。こういうレクチャーがあるからこそ,GDCは面白いのかもしれない。(松本隆一)
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Supreme Commander
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マイクロソフト ダンジョン シージ
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