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イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
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印刷2009/08/14 17:28

プレイレポート

イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は

画像集#001のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
 ストーリーの中心に北朝鮮が据えてあったり,某人物風の写真が見受けられたりと,ゲーム内容よりも別の意味で話題となっているオンラインFPS「CODE NAME STING」(以下,STING)。そんな理由があるだけに,本作はイロモノ的なイメージが強く出ており,多少うがった目で見られている可能性が高い。
 かくいう筆者もその1人であったが,実際に触れてみた限りは,手堅いオンラインFPSという印象を受けた。これならばもっと万人受けするようなプロモーションを行ってもライバル作品と勝負できる気がしてならない。本稿では,そんなSTINGの概要とインプレッションをお伝えしよう。

画像集#002のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は


自国をとるか,特技をとるか。それが問題のキャラクターメイキング


画像集#003のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
オープンβテスト時のキャラクターメイキング画面。国家ごとに特徴的なムービーが流れて,見るだけでもすべて見ておきたい
 プレイを始めるにあたって,まずは自分のキャラクターを作成しなければならないのだが,それ自体はとくに難しくない。韓国,北朝鮮,ロシア,アメリカ,日本,台湾という六つの国と地域の中から,どこの兵隊になりたいかを選択し,キャラクターの名前を決めるだけだ。
 しかしながら所属勢力ごとに「特技」というものが設定されており,これのおかげで大抵の人は素直に好きな国を選べずに悩んでしまうはずだ。

 各勢力の特技は,韓国がスナイパーライフルの装弾数3発追加,北朝鮮がアサルトライフルの貫通力10%上昇,ロシアがマシンガンの装弾数10発追加と貫通力のアップ,アメリカが投擲武器のダメージアップと近接武器の射程アップ,日本がハンドガンとアサルトライフルの装弾数5発追加,台湾がショットガンの弾丸発射数と装弾数の追加となっている。


初心者も安心。AI兵士を相手にじっくりたっぷり練習だ


画像集#004のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
ロビーからルーム開設を選び,参加メンバーの欄は「AIまたはプレイヤー」を選択。パスワードを設定すればソロルームとなる
 通常,オンラインFPSといえば対人戦が常であり,Kill数とdeath数の割合によって入場できるルームが制限されるなど,初心者と上級者の住み分けが為されていることが多い。
 もちろんその仕様は「STING」においても同様なのだが,それとは別の初心者向けシステムも用意されており,新参者でも心置きなく練習が行える。

 そのシステムというのは,味方や敵にAIの兵士を設定できるというものだ。最大6人までのAI兵を参戦させられるので,それを好きなように振り分けて戦闘できる。
 自分も含めて3対3,または4対3でプレイするのが妥当なところだが,極端な話,自分1人に対して敵AIを6人に設定してもいいし,AI5人を味方につけて敵AIを1人に設定しても構わない。ルームにパスワードをかけておけば,人知れず己の腕を磨けるというわけだ。しかもAI兵の強さでは4段階のランク設定が可能だ。もちろんこうしたソロプレイだけでなく,対人戦における補充要員としてAI兵を利用しても構わない。

 いきなり対人戦に放り込まれてボコボコにされると,やる気が半減してしまう。だがAI戦で鍛えておけば,多少は太刀打ちできるようになるはずなので,模擬戦の場としてうまく活用したいところだ。ただし,いくらAI戦でうまく立ち回れるようになったとしても,やはり対人戦では戦い方が変わってくる。そこは場数を踏んで慣れていくことが必要だ。AIオンリーの戦いは,素早いエイミングとその正確さを磨いたり,マップごとの地形を覚えたりするためのものと割り切っておいたほうよいだろう。

画像集#005のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
AIのランクは,研修兵,兵士,専門家,特殊部隊の4段階に分かれている。専門家から上はAIといえどもなかなか手強く,初心者〜中級者にとってはいい練習相手となるだろう


オープンβテストでプレイできた三つのゲームモード


●チームデスマッチ

 最大16人,1チーム8人まで参戦可能なチームマッチで,2チームに分かれてKill数を競うという,FPSの対戦では一般的なモードだ。ルームを立てる際は,あらかじめ到達Kill数や1マッチの制限時間などが設定でき,先に到達Kill数を稼いだチームが勝利。時間切れになってしまった場合は,その時点でKill数の多いほうが勝利というルールとなっている。
 戦闘中に倒されてしまった場合は一定時間をおいて復活する仕様だが,リスポーン地点はマップで示されている自陣のみとなるため,狙い撃ちされやすい。復活時は3秒間の無敵時間があるので,待ち伏せされていた場合は,ひとまず場所を変えるか,無敵時間を利用して相手を返り討ちにするしかない。

画像集#006のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
マップ上の赤と青のゾーンがそれぞれの陣地であり,リスポーン地点となる。屋外マップだとスナイパーに狙われる可能性も高いので,リスポーン後はすぐさま移動したほうがよい
画像集#007のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
チームデスマッチでは7種類のマップがプレイ可能。各国の特徴を反映したマップは見た目にも楽しめる。ちなみに日本は,渋谷のQ-FRONTが戦場だ

●爆破ミッション

画像集#008のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
筆者がプレイしたときは,爆弾を仕掛けるか否かの駆け引きよりも,相手の全滅を優先してくるプレイヤーが多かった。爆弾にばかり気をとられていると不意撃ちをくらってしまうかもしれない
 こちらも最大16人,1チーム8人まで参戦可能となっているが,目的はKill数の獲得ではない。スタート時に攻撃側のチームと守備側のチームに分かれ,攻撃側はC4爆弾を設置して爆発させるか,相手チームを全滅させること,守備側は設置されたC4爆弾を解除するか相手チームを全滅させることがラウンド取得の条件となっている。この攻防を1ラウンドとして,あらかじめ設定しておいたラウンド数を先取したチームが勝利となる。
 マップ内で爆弾を仕掛けられる場所は1〜2か所に限定されており,いかに相手に見つからずに爆弾を仕掛けるか,いかにその場所を守り抜くかがポイントだ。また,1度倒されるとそのラウンド中は復活できないため,より慎重な行動が求められる。

画像集#009のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
たとえ攻撃チームを全滅させたとしても,すでにC4爆弾が設置されていた場合はタイマーが作動し続け,解除できなければ攻撃側の勝利となる

●傭兵モード

 最大20人,1チーム10人まで参戦可能となっており,基本的なルールはチームデスマッチと同じ。だが,マップ内の牢屋にAIの傭兵が閉じ込められており,これを解放すると味方として一緒に戦ってくれる。傭兵を救出すると1Kill,その傭兵が敵を倒すとさらに1Kill,そして敵の傭兵を倒すと3Killが得られるというルールになっている。
 味方の傭兵が倒された場合は3Killを献上してしまうことになるわけで,いかに傭兵を守りながら戦うかがポイントになるだろう。しかしながら,傭兵を解放しなければ3Killを献上することもなくなるためか,筆者がプレイした傭兵マッチのうち何戦かは,傭兵の存在が完全にスルーされていた。
 これだとマップが異なるだけのチームデスマッチになってしまうので,傭兵が必要不可欠になるような調整を施して,このモードの存在意義をもう少し高めてほしいところだ。

画像集#010のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
傭兵は一定時間が経過すると自動的に退却し,30秒が経過すると再び牢屋に出現する。解放する際は,誰かに背後を守ってもらおう
画像集#011のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
傭兵についてまわっていると,自分のKill数がなかなか稼げないというジレンマが生じてしまう。傭兵はもしかして足手まとい?


スキルシステムが勝敗を分かつカギとなる?


画像集#012のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
スキルは「商店」で購入し,「個人倉庫」の画面で装備しておかなくてはならない
 チームデスマッチ限定ではあるものの,オンラインFPSには珍しく,「STING」では「スキル」が使用可能だ。オープンβテストの段階では「応急処置」「突撃」「復活」という3種類。
 「応急処置」は体力とアーマーポイントの回復,「突撃」は10秒間の体力上昇,「復活」はリスポーン時間の短縮という効果が得られるようになっている。
 これらを利用するには,対戦で稼いだポイントを使って,あらかじめ目的のスキルを購入しておくことが必要だ。またプレイ中は時間の経過と共にスキルゲージが溜まり,しばらく使用せずにいるとレベルが上がっていく。上限はレベル3で,レベルが高ければ得られる効果も高くなるため,使いどころによっては形勢を逆転できる可能性もある。ただし自分の腕とまわりの状況によっては小刻みに使っていくほうがよい場合もあるので,とくにレベルにこだわらず,臨機応変に利用していくのが望ましい。

 例えば射撃にある程度の自信が持てる人は「応急処置」を使い,徐々に削れていく体力を頻繁に回復しておけばDeath数を少なく抑えられるはず。逆に射撃がいま一つという人は,敵と対峙したときに「突撃」を使って体力をブーストし,有利な状況を作り出せばKill数を稼げるだろう。そのどちらも必要なければ「復活」を利用して,1秒でも多く戦場に身を置けるようにすればいい。使用するタイミングをつかむまでは多少戸惑うかもしれないが,戦術の幅が広がることは確実なので,スキルありきの戦いには早めに慣れておきたい。

画像集#013のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
スキルはF1キーで使用する。だがチームデスマッチといえども,スキルが許可されていないルームでは使用不可能だ

画像集#014のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
ヘッドショットの範囲が広すぎる気がしないでもない。自分で撃っておきながら「HEADSHOT」の表示に驚くことが度々あった
 FPSとしては堅い作りの「STING」だが,ライトユーザーを取り込みたいのか,中堅以上のプレイヤーを確保したいのか,ターゲットがいまひとつつかみづらい印象を受けた。
 武器の維持費が高めなので,初心者は1週間もしないうちにポイントを使い果たしてしまいそうだ。また通常の対戦ではチーム戦が主軸となっているにも関わらず,システム側でメンバーの振り分けが行われず,6対3や8対2というアンフェアな戦いになっているルームが多く見受けられた。やはり白熱した対戦を味わえるように,できる限り公平なチームバランスで戦えるようにしてほしいところだ。

 さらに武器の性能差がありすぎるようで,武器によっては背後から先制攻撃を仕掛けられても,振り向いてから返り討ちにできることが多々あり,これもバランス面においてやや理不尽さを感じずにはいられなかった。

画像集#015のサムネイル/イロモノ感漂うオンラインFPS「CODE NAME STING」をあらためて紹介。果たしてその実力は
一部FPSでは警戒して当たり前の壁抜き。「STING」のマップはあまり広くないうえに,十字路や三叉路など死角が多いため壁抜きに慣れないと苦戦は必至。壁抜きをなくす必要はないと思うが,威力の減少くらいはあってもいいかもしれない

 プロモーション方法に疑問はあるが,ゲーム自体は手堅い。改善してほしい点もあるが,第一印象で敬遠していたとしても,FPSが好きならば,ぜひ1度はプレイしてみてほしい作品だ。

「CODE NAME STING」公式サイト

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