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日本サービスの準備も着々と進行中!「Blade&Soul」CBTで確認できたゲームの見どころを,大量のSSと共に紹介
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印刷2011/10/01 00:00

プレイレポート

日本サービスの準備も着々と進行中!「Blade&Soul」CBTで確認できたゲームの見どころを,大量のSSと共に紹介

画像集#001のサムネイル/日本サービスの準備も着々と進行中!「Blade&Soul」CBTで確認できたゲームの見どころを,大量のSSと共に紹介
 8月下旬から9月上旬にかけて,韓国NCsoftの新作MMORPG「Blade&Soul」の第2次クローズドβテストが行われていた。4GamerではCBT期間中に,本作のプレイレポートを掲載しているが,その後のプレイを経て,よりはっきりとゲームの全体像が見えてきたので,あらためて詳報をお届けしたい。

 なお,本稿の情報は,韓国版のCBT用クライアントを元にしており,今後の開発状況およびローカライズを経て,ゲーム仕様が変わる可能性がある点はご了承を。

Blade&Soulは,AIONやリネージュシリーズで有名な,NCsoftの最新MMORPG。今回のCBTは韓国内で最大級の注目を集め,評価も非常に高かった。正式サービス開始後はアジア全域で大きなシェアを握る可能性が高い
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関連記事:「Blade&Soul」CBT2プレイレポ

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開発中のオンラインゲームながら

キャラクターカスタマイズの幅はなかなか広い



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 まずはキャラクターメイキングから紹介していこう。プレイヤーが最初に選択できる種族は,オーソドックスな「JIN」,女性のみの「GEON」,小柄な「LYN」,筋肉質な「GON」の4種類。職業は今のところ,「Blade Master」(剣士),「Kungfu Master」(拳士),「Force Master」(気功士),「Destroyer」(力士),「Assassin」(暗殺者)の5種類だ。
 本作では,種族ごとに就ける職業が定められている。組み合わせについては,前回のプレイレポートにあるSSを参照してほしいのだが,CBT中,“剣士+LYN”という組み合わせのNPCや,“銃士”とおぼしき人型のモンスターなどが確認できた。種族/職業のバリエーションは,今後少しずつ拡充されていくのかもしれない。

 キャラクターのカスタマイズに関しては,種族/性別ごとに18種類のプリセットが用意されており,プリセットによって顔や体のパーツはさまざまだ。キム・ヒョンテ氏の絵を忠実に3D化することにこだわるBlade&Soulだが,キャラクターカスタマイズの幅は思いのほか広い印象である。

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職業は剣士,拳士,気功士,力士,暗殺者の5種類。力士が両手斧を使う点を除けば,名前から受けるイメージどおりの特徴を持っている。すべての職業がアタッカータイプで,回復などは基本,自分自身でやりくりする形となる
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同じ種族(性別)を選んでも,プリセットによって外見は大きく異なる。ここでは,違いが分かりやすい例を2つ紹介しておこう。キム・ヒョンテ氏監修の3Dモデルビューワとしての価値を,Blade&Soulに見出す人もいそうなほどのクオリティである
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まるで3D格闘ゲームのような見栄えのバトル


従来のMMORPGとは感触が大きく異なるため,Blade&Soulのバトルシステムの魅力をテキストで伝えるのはなかなか難しい
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 続いてバトルシステムを紹介しよう。まず操作方法だが,W/A/S/Dキーでキャラクターの移動,Rキーで通常攻撃を行い,Fキー,Tabキー,1〜4キーなどでスキルを繰り出していく。職業によってはZキー,Xキー,Cキー,Vキーなども使用するのだが,その場合でも,左手をホームポジションから大きく動かさずに操作できるレイアウトだ。ちなみにマウスは,基本的に視点変更とUI操作に用い,戦闘そのものにクリック操作が関わることはない。

 通常攻撃や各種スキルのモーションはダイナミックかつスピーディだが,アクションの前後には,溜めや硬直などのスキが生じる。「それだとテンポが悪いのでは?」と思うかもしれないが,実際にプレイしてみるとそんなことはない。モーションのセンスが実に良く,打撃感もあり,武侠モノならではのド派手なアクションが楽しめるのだ。
 Blade&Soulのメリハリが利いたアクションを見ていると,MMORPGというよりも3D対戦格闘ゲームを連想してしまう。また,溜めや硬直といった要素は,オンラインゲームでは避けられない通信遅延をうまくごまかすための“工夫”でもあるのかもしれない。
 なお今回のCBTでは,日本から韓国NCsoftのテストサーバーに接続してのプレイだったが,ラグ等によるストレスはほとんど感じられなかった。

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単にスピーディというわけではなく,静と動のメリハリが利いている。MMORPGとしては不思議な操作感だ
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序盤から中盤のバトルでは,1対1に持ち込むのが鉄則。敵の感知範囲は広めで,慣れないうちは割とトレインが発生しやすい
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戦闘中のエフェクトは全体的に派手で,武器の軌跡がとくに美しい。こういったオーバーアクションも,武侠テーマなら違和感なく楽しめる

 戦闘の流れとしては,通常攻撃をヒットさせることで青のゲージを溜めていき,それを消費してスキルを繰り出す。Blade&Soulならではの要素として,ここでは,大半の職業に用意されているカウンター系のコンボを詳しく紹介したい。操作は意外と簡単で,最初は相手の攻撃に合わせて,ガード用スキルを使うだけ。その後は,半自動的にコンボが繋げられる仕組みだ(少なくとも序盤の間は)。
 具体的には,ガード用のスキルが成功すると,相手は一定時間ピヨり(気絶状態),そこへカウンター攻撃をたたき込める。“暗殺者”の簡単なコンボ例を紹介すると,ガード用スキルの“変わり身の術”で相手を騙したあと,背後に回りこんで一閃。よりコンボに特化した“拳士”の場合は,ブロッキング→ピヨった相手を地面に倒す→接近して腕ひしぎ逆十字固めorマウント(馬乗り)→そのまま殴り続ける,といった流れが可能だ。

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画面左上にある青いゲージが,スキル使用に必要なリソース。通常攻撃を当てたりすることで蓄積されていく
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通常攻撃を繰り出しゲージを溜めつつ,相手の大技を待つ。ガード用スキルの成功後は,怒涛のコンボを叩き込め
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相手の動きをよく見て,攻撃パターンを覚えることが大切
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戦闘シーンを見ていると,MMORPGというよりはアクションゲームに近い印象を受ける

 起点となるガードスキルの待機時間は0.8〜1.5秒前後で(職業によって異なる),適当に使っても成功することは少ない。そのため,新たな敵に遭遇したときは,相手の攻撃パターンを見極めることが重要となる。敵の攻撃をことごとく見切り,ノーダメージで“完封”するのは,Blade&Soulをプレイしていてもっとも気持ちのいい瞬間の一つである。

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拳士のガード用スキルの待機時間は0.8秒。敵の大技は事前動作が長いので,よく見ていれば意外と難しくない
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相手がピヨっている状態で強攻撃を当てるとダウンさせられる。そこから接近してマウントを取り,打撃をお見舞いすることも可能

 キャラクターは,レベルの上昇と共に新たなスキルを覚えていき,コンボのバリエーションも広がっていく。そしてゲームの進行に伴って,ガードやコンボを繰り出す敵が登場し,バトルはどんどん奥深くなっていく。本作でPvPをすることになったら,対戦格闘ゲームさながらの読み合いが展開され,緊張感に満ちたバトルが楽しめることだろう。

暗殺者のガード用スキルは“変わり身の術”。敵の攻撃を受けたように見えても,実は丸太に変わり身している。うろたえている相手を後ろからバッサリ
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操作系統やゲームの流れは比較的シンプル

CBTバージョンでもスムースなプレイが可能だった


Blade&Soulの操作はゲームパッドでも行えるくらいシンプル。それでいてアクションが豊富で,キャラクターを動かすことそのものが気持ちいい
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 どうしても斬新なバトルに思わず目が行くBlade&Soulだが,それ以外の各種システムにも見どころが多い。プレイ中に気付いた細かな部分を,ざっくりと紹介していこう。

 ゲームパッドへの対応も考えて作られた操作系統は,一言でいうとスマートに尽きる。たとえば会話などのアクションを行う際は,適当に対象へ近づいてFキーを押すと,マイキャラが向いている方向をある程度補正してターゲットしてくれる。“オートターゲット”とでも呼ぶべきこの機能は,戦闘中にも有効だ。また,敵からのドロップアイテムも,近づいてFキーを押すと一覧が表示され,続けてFキーを押すと全部取得してくれる。これは便利だ。

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2体の敵を相手にしている最中だが,狙っている相手が紫色に縁取られているのに注目。クリックせずとも、ある程度自動でターゲットしてくれるのだ
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Fキーを2回押すだけでドロップ品を獲得してくれるのは便利。ちなみに小物の描き込み何気にすごい

 ゲームの流れはオーソドックスで,メインシナリオを追いつつサブクエストに寄り道することもできるという,MMORPGではお馴染みのスタイルだ。筆者はハングルがまったく読めないが,(チャットを除けば)プレイ中に途方に暮れるケースはほとんどなかった。

 ゲームバランスに関しては,少なくとも今回プレイできた序盤の範囲では,ソロプレイでも十分に遊べる印象。オートターゲットがあるので,乱戦時の操作も難しくはないが,敵とは1対1のバトルに持ち込むのが基本だ。戦闘中はカウンターを決めるための集中力が要求され,同レベル帯の敵とのバトルでは,1戦あたり2〜30秒程度かかることが少なくない。戦闘の密度はかなり濃いと言えるだろう。

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画面右側に、メインシナリオが黄色,クエストが青色で表示されている。目的地などの情報はミニマップに随時反映される親切設計だ
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MMOエリアとMOエリアの境界には,このようなゲートが設置されている

 エリア構成は,フィールドはMMO,ダンジョンやイベントが発生する家屋などはMOのインスタンスとなっている。ここは割と地味な部分だが,両エリアを行き来した際,ロード時間がほとんど発生しないことに驚かされた(ラグを一瞬感じる程度)。広域エリア間の移動時こそロード画面に切り替わるものの,ほとんどシームレスに遊べるのはすごい。

 また,UIのカスタマイズやチャンネル移動など,MMORPGに必要な機能はCBTバージョンにも一通り揃っていた。クライアントの動作も安定しており,混雑が比較的落ち着いたCBT中盤以降は,フレームレートが60fpsを下回ることがほとんどなかった(MMOエリアを含む)。スタックやハングアップといったトラブルも少なく,前回の記事でも再三述べたが,完成度は非常に高い印象である。

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中盤以降のダンジョン入口前では,プレイヤー達が雑談している光景をよく見かけた。パーティプレイでのインスタンス攻略も盛り上がっていたようだ
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これはUIのカスタマイズ画面。MMORPGとして必要な機能はすでに搭載されており,いつ正式サービスが始まってもおかしくない完成度に思えた


オンラインゲーム業界に新たな歴史を刻み込む注目作

日本でのサービス準備も着々と進行中!


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 韓国版CBTということで,(主に言語面で)納得のいくまで遊び倒すことはできなかったものの,Blade&Soulの魅力はたっぷりと満喫することができた。CBT終了後,次にBlade&Soulがプレイできるのは一体いつになるのか,筆者はそのことばかりを考えてしまっている。
 振り返ると1999年の「Ever Quest」以来,膨大な数の3D MMORPGがリリースされ,そして消えていった。これだけ競争過多なジャンルにおいて,“新鮮な体験”をプレイヤーに与えることがどれほど難しいか,年季の入ったMMORPGファンならよくご存じだろうが,今回参加したBlade&SoulのCBTは,筆者にとって確実に“新鮮な体験”であった。

 さて,読者の皆さんが気になるのは,「そもそも日本サービスは行われるのか」という点だろう。その件について,韓国NCsoft グローバルビジネス部門長兼エヌ・シー・ジャパン代表取締役のキム テクホン氏よりコメントをいただいたので,その紹介をもって本稿を締めさせてもらおう。キム テクホン氏曰く,Blade&Soulの日本サービス準備は,着々と進められているそうなので,エヌ・シー・ジャパンからの新情報の公開を,楽しみに待っていてほしい。

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スピード感に関する演出が秀逸。こういった細かな工夫が積み重ねることで,MMORPGとは思えないプレイフィールを実現している
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気功士がスキルを繰り出したところ。モーションが良くできているため,他プレイヤーの戦いっぷりを眺めているだけでも楽しい

日本のオンラインゲームファンの皆様、こんにちは。

私は韓国NCsoftグローバルビジネス部門長及び8月1日付でエヌ・シー・ジャパン株式会社代表取締役に就任致しましたキム テクホンです。

エヌ・シー・ジャパンの代表取締役になったのも今回で2回目になりますが、1回目は2003年「リネージュ2」のサービス立ち上げの際ご縁があり、当時ファンの皆様に応援を頂き「リネージュ2」は大成功いたしました。
その後も多くのお客様に愛されるタイトルに成長し、今でも「リネージュ2」は当社の主軸のサービスのひとつとなっております。

現在、私は日本・韓国・台湾を行き来しながら「Blade&Soul』の各国でのサービス準備に注力しています。
韓国では2回目のクローズドβサービスを行いましたが、予想以上の反響と好評をいただいている状況です。

日本での「Blade&Soul」のサービス開始準備も着々と進められております。
『Blade&Soul』は韓国だけでなく、日本でもオンラインゲーム業界に新たな歴史を刻み込む作品になると信じています。
私も、皆様にいち早く楽しいゲームをご提供できるよう、8年前のような初心に戻って「Blade&Soul」のサービス準備をしていくつもりです。
是非とも日本での「Blade&Soul」のサービス開始が訪れる日を楽しみにしていて下さい。

エヌ・シー・ジャパン株式会社代表取締役 兼
NCsoft グローバルマーケティングディレクター


キム テクホン

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