インタビュー
「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」にパーティ構成の幅が広がる新要素が登場。プリンの新コスチュームも明らかになった開発者インタビューを掲載
4Gamerではプロデューサーの山中譲児氏に定期的にインタビューを行ってきたが,今回は趣向を変えて,本作の開発を担当しているアピリッツのオンラインゲーム部リードエンジニア 高倉利明氏,オンラインゲーム部 伊藤亮介氏,西留風雄氏の3名に話を聞いてみた。
開発者視点で語られる過去のアップデート裏話から,以前のインタビューで語られた“バージョン3.0”はどうなったのか,そして今後の展開まで,プレイヤーにとって興味深い話が聞けたのでお届けしよう。
「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」公式サイト
開発視点からプレイングブレージュの歴史を振り返る
4Gamer:
本日は,プレイングブレージュの開発陣の皆さんから,直接お話を聞けるとのこと。まずは自己紹介からお願いします。
プレイングブレージュの開発当初から関わっていて,現在はプロジェクトマネージャーを担当しています。
高倉利明氏(以下,高倉氏):
私も初期からの参加で,全体的な技術統括をしながら,バトルのプログラミングやアイデア出しもしています。
西留風雄氏(以下,西留氏):
プランナーをしています。私は開発途中からの参加になりますが,正式リリース後はバランス調整などを中心に関わっています。
4Gamer:
つまり皆さん,正式リリース以前から本作に携わっているわけですか。
高倉氏:
肩書きや立場は微妙に変わっていますが,開発から4年以上経っていますし,艱難辛苦(かんなんしんく)を共にした仲間といった感じですね。
4Gamer:
その4年――サービスが始まってから3年になりますが,開発を経験してきての率直な感想はいかがでしょうか。
西留氏:
私自身は初めて携わった“ゲーム開発”なので,それが3年間も運営できたことは素直に嬉しいです。プレイングブレージュにはまだまだ伸び代がありますので,3周年で終わらせてはいけないタイトルであると改めて感じています。
高倉氏:
私は,まだリリースから3年しか経っていないのかという気持ちですね。プレイングブレージュのリリース後もどんどん新しいブラウザゲームがリリースされて……。
4Gamer:
2012年(12月)ですと,ブラウザゲームのリリースがかなり増えたころですね。
※ブラウザゲームは2010年ごろから一気にタイトルが増え,4Gamerに登録されたタイトルだけを見ても,プレイングブレージュがリリースされた2012年には105タイトル,「艦隊これくしょん -艦これ-」がリリースされた2013年には85タイトルが登場している
そんなライバル達に負けまいと,今まで必死にやってきました。ただ,オンラインゲームという括りで見れば,5年,10年と続いているタイトルもあるわけで,そうしたタイトルと肩を並べられるように頑張っていきたいですね。
伊藤氏:
感想というか,私は毎週のメンテナンスやワールド統合の調整といった,地味な作業が多いのですが,個人的にオンラインゲームを遊んでいて,以前からGMの仕事に憧れていたんですね。それで,プロジェクトマネージャーとして一日何時間もゲームに向き合っていたのですが,あとから「もしかして,これはGMの仕事なのでは?」と気づいて(笑)。でも,それが良い思い出になっていますね。
4Gamer:
思いがけず夢が叶ったわけですか(笑)。
伊藤氏:
GMが参加する戦場に出させてもらったりと,思い出深いです。
4Gamer:
そう言えば,GMする戦場は最近ないですよね。個人的には,楽しめたので次回も希望しているのですが。
伊藤氏:
プレイヤーの皆さんから直接声をいただける貴重な機会にもなるので,やらない手はないと思っています。ですから,次の開催も企画したいと思っているんですよ。
4Gamer:
おお,期待しています。
高倉氏:
以前の開催では新アビリティの先行公開も行ってますが,実はそこで公開していながらゲーム内に実装していないものがあるんですよね……。
4Gamer:
ああ,陰陽師の物理反射みたいな,強烈なアビリティがありましたね。
高倉氏:
はい。ですが,PvPやレイドの仕様を考えると,さすがに強すぎて,バランス調整に支障をきたす可能性があり見送りました。
4Gamer:
確かに対人戦を考えると強すぎますね。ちなみに,開発メンバーとして印象に残っているアップデートはありますか?
高倉氏:
いまでもメインコンテンツになっている「レイドボス」と「グランプリバトル」ですね。もともと,ニンテンドー3DS用ソフト「ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー」(以下,フライングフェアリー)が2012年10月,プレイングブレージュが同年11月のリリースで,同時期に出す予定で制作をしていて。
4Gamer:
フライングフェアリーの評価がすごく高くて,そのフライングフェアリーの発売後,すぐにプレイングブレージュが発表されて話題になりました。
高倉氏:
ええ。フライングフェアリーの成功を受けて,スタッフ一同,良いものを出さなければと気を引き締めて制作したコンテンツが,そのレイドボスとグランプリバトルだったんですよね。
4Gamer:
グランプリバトルに関しては,以前の山中譲児プロデューサーへのインタビューで「防衛時のAIが強すぎて,プレイヤーの皆さんに怒られた」と言われてましたね(関連記事)。
高倉氏:
あれは,ターン制のコマンドバトルを面白いものにするために,AIを強化するべきだろうと考えた結果でした。プログラマーがAI関連の書籍を読んで学習し,プランナーがジョブによって最適な動きをするようにパラメータを考えて。品質管理を担当するテストチームも良い仕事をしてくれたのですが……みんながみんな頑張りすぎてしまって。
4Gamer:
たしか,AIの勝率が5割という数値になったとか。
高倉氏:
AI強化の理由には流れがありまして,そもそも「戦場」というメインコンテンツのAIはかなり弱めにしていたんですよ。これはリリース時から入っているコンテンツでしたが,プレイヤーの皆さんから「AIがバカすぎる」と評されたこともあって,それではと強いAI作りに真剣に取り組むことになったんです。
4Gamer:
個人的には,戦場のAIは弱すぎるくらいが気楽に参加できてちょうど良いと思うのですが。
高倉氏:
確かに戦場のAIはちょうど良かったと思えますね。
私は,プランナーとして参加した「強敵襲来」というイベントに思い入れがありますね。初回開催時は出現する敵が弱くて,イベント自体が5分程度で終わってしまって,皆さんから厳しいご意見をいただいたんですよ。それを受けて,強敵を倒すことを楽しんでもらおうとパラメータを見直して……。
4Gamer:
いまさっき聞いたような流れですね(笑)。それで昨年のインタビューでも話題になった,強すぎて実装直後は誰も突破できなかった難度の「煉獄級」ができたわけですか?
西留氏:
はい。何度も何度も調整を重ねて,想定では初日のクリア者が20人程度になるようなバランスを目指したのですが……イベント初日から数日間,誰もクリアできずで。胃が痛くなりました。
高倉氏:
もともとコアなゲーマー層に向けたコンテンツを想定していたのですが,初回のゆるさと,煉獄級の難しさのギャップがありすぎました。
4Gamer:
その後,どうなったのでしょう。
西留氏:
プレイヤーの皆さんも戦い方が分かってきて,ある程度の人数がクリアできるようになりました。
4Gamer:
それでも,ある程度なんですね(笑)。まあ,高難度コンテンツですから,誰でもクリアできるわけではないですよね。
西留氏:
ええ。ただ,クリアできる人には攻略法が確立されすぎていると思いますので,今後は趣向を凝らした強敵を登場させたいと思っています。キャラクターやジョブ,アビリティの組み合わせを考えることもプレイングブレージュの楽しみのひとつですから,そうした楽しみが広がるようなコンテンツにしたいですね。
4Gamer:
個人的には,煉獄級がパーティの強さを測る指標にもなっているので,倒せる範囲で難しいと感じるくらいが喜ばれそうだと思っているのですが。
高倉氏:
そうですね。開発チームにはコアゲーマーが多くて,やり過ぎてしまうところがありまして……。ただ,オンラインゲームは新規プレイヤーが入ってこないと活気がなくなってしまうので,ゲーム性が高いところはそのままに,新規プレイヤーでも楽しめるようにすることが今後の課題ですね。
ゲーム性を破綻させないジョブのバランス調整
4Gamer:
ゲームのバランス調整についてもう少し聞かせてください。現状ですと,公式コミュニティで,ジョブの「皇帝」が強すぎるのではという意見が見られます。
「皇帝(のジョブになれるアスタリスク)」は,現状ですとワールド全体で1000個に届かないほどのレアなジョブです(2016年2月26日現在)。確かに強く感じられるジョブではありますが,すでに手に入れたプレイヤーさんの苦労を考えれば,意見を聞いて簡単に修正するわけにもいきません。
4Gamer:
手に入れたプレイヤーとしては,その強さも魅力になっているでしょうから,もし弱くなると言われれば反発は大きいでしょうね。
高倉氏:
もちろん,先ほどもお話ししたように,コア層とライト層の差を埋めて,新規プレイヤーが参入しやすい環境にすることは必要不可欠だと思います。一方で,時間を掛けてプレイしていただいているコアプレイヤーも大事にしなければいけない。このあたりの調整はしっかりと考えたうえで,慎重に行っていこうと思っています。
4Gamer:
どのゲームでもそうだと思うのですが,新しいキャラクター,ジョブはある程度の強さ,魅力を伴って登場させますよね。まずは,触ってもらうことが重要ですから。
高倉氏:
そうですね。以前に出した「呪術師」というジョブは,新ジョブなのにあまり使われなかったということがありました。プレイングブレージュには強い効果の状態異常が多く,猛威を奮い過ぎないように全体的なバランスを考えた結果,弱めの調整になってしまった経緯がありまして。
4Gamer:
テクニカルなジョブで,使いこなすのが難しそうな印象もありましたから,手を出しづらかったというのもあると思います。
高倉氏:
次に出した「フェンサー」は,あらかじめどういったシチュエーションで役に立つのかを突き詰めて調整を行って,例えば防衛戦で固いタンクを落とす専門職として出したんですよ。それをプレイヤーの皆さんも理解したうえで,面白いジョブだと思っていただけました。
4Gamer:
ある条件下で強くなるような,尖った性能のジョブがあると,戦略の組み立てが楽しくなりますよね。
高倉氏:
そうした使用するタイミングを調整したジョブという流れで,「トマホーク」と「皇帝」も出したんですよ。現在は強すぎると言われている「皇帝」も,きっちり育てた既存ジョブだけの組み合わせで勝ち目のあるバランスになっていると思います。
4Gamer:
なるほど。ところで,ここ最近の追加ジョブを見ると,「フェンサー」「トマホーク」「皇帝」と,「ブレイブリーセカンド」(以下,セカンド)からのものが続きましたが,次に実装されるジョブも,セカンドからになるのでしょうか?
西留氏:
そうなりますね。最近は物理系のアタッカーが多かったので,魔法攻撃職の「ウィザード」やバフ系職の「占星術師」あたりを考えています。ただ,ほかのジョブのサポートアビリティと組み合わせて,単体向けのバフを全体化する占星術師は,「スーパースター」と役割が被る部分があるので,どう差別化するかが課題になっています。
伊藤氏:
このあたりのイラストが次の追加ジョブ候補ですね。物理職が続いても良いなら,クー・フーリン(チャリオット)も面白いかなと。
ウィザード |
占星術師 |
チャリオット |
妖狐 |
パティシエ |
4Gamer:
どれも楽しみではありますが,実装時期はいつ頃になりそうでしょうか。
西留氏:
まだ仕様が固まっていないのですが,夏ごろにはお届けしたいです。新しいジョブの実装が遅れると,その分パーティ編成のジョブが固定化してしまう傾向がありますので,できるだけお待たせせず出していきたいです。
4Gamer:
期待しています。ところで,本作はフライングフェアリーやセカンドとはシステムが違うので,同じターン制のバトルがベースとはいえ,ジョブの調整は難しいと思うのですが,いかがでしょうか。
高倉氏:
そうですね。コンシューマ版は,ブレイブとデフォルトというBP(ブレイブポイント)を増減させるシステムがバトルの根幹にありますが,プレイングブレージュにはそれがないので,もともとのジョブデザインをそのまま流用することができません。それもあって,BPを増やすことができる赤魔道士は,プレイングブレージュでは不遇と言われることになってしまって。
西留氏:
セカンドの中にもBPに関連する強力なアビリティを持ったジョブがいます。例えば「エクソシスト」はターンを遡ることができるのですが,これをどうプレイングブレージュ流にアレンジできるのかというと,調整は難しいと思います。
4Gamer:
アレンジが大きくなりすぎると,コンシューマ版のファンが納得してくれるか分からないですし,難しいところですね。一方で一般的なブラウザゲームは,新キャラが出るたび強さがインフレを起こして,既存キャラが段々と使えなくなることが少なくない印象です。でも本作では,「暗黒騎士」などリリース直後に登場したジョブがいまだに現役ですから,正直すごいなと思っているんですよ。
高倉氏:
我々開発としても,山中プロデューサーを始めとするスクウェア・エニックス側も,キャラの強さだけで勝敗が決まるゲームにはしたくないと当初から考えていましたから。
4Gamer:
いわゆる「Pay to Winにはしない」ですね。
高倉氏:
はい。キャラクターを育て,アビリティを合成して強いパーティを作り,そして,実戦でどういったコマンドを使って戦うのかを考える。そうした思考が大事になるようにしています。
4Gamer:
バランスで言うと,ストーリーで戦う敵の一部が強すぎるのではと感じたこともありました。
ランク34に上がるときに倒さなければならない「コピーウロボロス」や「ミレイユ」が「強すぎる」と,プレイヤーさんの中で話題になっていました。
4Gamer:
まさに,それです。クエストとして設置されているボスとしては,強敵すぎるのではと。
西留氏:
その場面は,ライトノベル作家のSOW先生にシナリオをお願いしたのですが,熱い展開からバトルに突入するんですよ。そんな展開なのに,バトルが数ターンで終わってはダメだろうと思い,強めに設定していたんです。
4Gamer:
その意図も分かりますし,実際に倒せたプレイヤーもいるんですけど……難しい。
高倉氏:
確かに,少しハードルが高かったかなとは感じています。例えばドラゴンクエストであれば,一度負けてもレベルを上げて,キャラクターを強化して再挑戦できますが,プレイングブレージュではその手は使えませんから(※)。
※キャラやアスタリスクにレベルキャップが設けられており,レベルキャップが上がる条件にプレイヤーランクアップがあるため,ボスを倒せなければレベルを上げられない
西留氏:
ですので,このインタビューが掲載されているころには,もう少しマイルドな強さになって倒しやすくなっていると思います。
4Gamer:
強さが緩和されるんですね。少し話が逸れてしまいますが,以前のインタビューでバージョン3.0がリリースされるという話がありましたが,それから音沙汰がありません。結局バージョン3.0とは何だったのでしょうか。
西留氏:
実は,ローグライクゲームの要領でダンジョンに潜っていくような常設コンテンツを企画し,準備していたのですが……諸事情により実装を取りやめました。
4Gamer:
自動生成のダンジョンに挑戦するみたいなコンテンツですか? それを聞くと面白そうな印象ですが,なぜ中止になったのでしょう。
高倉氏:
現在人気が集中しているレイド戦とグランプリバトルは,ほかのプレイヤーと協力したり競い合ったりするコンテンツで,これを今後も大事にしていきたいんです。ローグライクというと,どうしてもソロ向けのやり込みコンテンツになってしまいますし,プレイヤーが分散してしまうのではないかという懸念があったんです。
4Gamer:
確かに,それはありそうです。
高倉氏:
また,毎週調整を加える必要もあるでしょうから,それによって現在のメインコンテンツがおざなりになってしまっては本末転倒です。
西留氏:
ですので,もう少し簡略化して,イベントのような期間限定で導入することを検討しています。
高倉氏:
その代わりというわけではありませんが,新コンテンツの「模擬戦」を導入して,プレイヤーの皆さんに楽しんでいただきつつ,そこでデータを取り,次の開発につなげさせていただこうと考えています。
バージョン3.0を楽しみにしていた皆様には,ご期待どおりのものを提供できず,我々としては力不足を痛感しています。
4Gamer:
新しいコンテンツ自体が作られないということではないんですね。
高倉氏:
もちろんです。まだ具体的に形になっているわけではありませんが,発表できる時期が来ましたら皆様にお伝えします。
パーティ構成の幅が広がる「新しい神殿機能」
4Gamer:
では,今後の展開についても教えてほしいのですが,いまお話できることはありますか?
直近ですと,キャラクターの育成最大値を伸ばす「新しい神殿機能」を考えています。
4Gamer:
それはどういった機能になるのでしょうか?
伊藤氏:
キャラアビリティ追加のような規模のインパクトはありませんが,確実に戦闘に影響を及ぼす新育成要素を追加します。キャラクターの強みをさらに強化したり,弱みを相殺するといったものなどです。一例を説明すると,現状でも「導師での運用キャラクター」に“自動ヘイスト”や“自動リフレク”を追加する事により,魔法パーティの中で効果的に活用する育成などがありますが,これにプラスして,一発で戦闘不能にならない“ふんばる”を付けたりという事ができるようになります。あるいは“リボン”を付けるのも良さそうですね。
4Gamer:
どんな機能を付けるのか,いろいろ考えるのが楽しそうですね。
伊藤氏:
ですよね。これは,その時々に流行するパーティの幅を広げたいというのが狙いなんですよ。
西留氏:
ただ,広くバランスを調整しなければならないので,限定的な場面で発動するような形にしようと思っています。
4Gamer:
限定的な場面というのは?
西留氏:
例えば,瀕死状態で発動する“火事場力”のような,条件発動といった制約は必要になると考えています。こういった組み合わせで,今のジョブが持つ特性や役割に応じた特色をつけていく,という仕組みです。
4Gamer:
なるほど。組み合わせによっては,そのジョブに光が当たるといったこともあるかもしれませんね。ちなみに,実装はいつごろになりそうですか?
伊藤氏:
これは,先ほどお話しした新ジョブよりも前に導入できると思います。
西留氏:
バランス調整に関しては引き続き行っていきますので,流行パーティへの対抗パーティといいますか,メタゲーム(※)も意識した調整を入れていきます。これはプレイヤーの皆さんの声を聞きながら,随時更新していくものですね。新しいアビリティの追加も考えていますので,楽しんでいただけるよう努力していきます。
※TCGなどで用いられる用語で,“流行のデッキ”に対して効果的なデッキを組むといった戦略
伊藤氏:
あと,「黄金の巫女」や湯上りキャラクターといった特殊なキャラクターを登場させていますが,その流れでイラストレーターのゆびさっく先生に描き下ろしてもらったプリンのコスチュームチェンジバージョンが5種類ありまして,これも順々に公開していく予定です。
4Gamer:
おお,これは欲しいです。しかし,プリンは水着に晴れ着に,そしてコスチュームチェンジバージョンと活躍しまくりですね。
プリティ・ケイクスがいなかったら……ここまで長く続けられなかったかもしれません(笑)。
4Gamer:
いやいや,えらく大きな存在になってますね(笑)。話を戻してしまいますが,ほかに長期的に考えていることなどがあれば教えてください。
西留氏:
まだ具体的な内容ではないですが,プレイヤー同士の横のつながりを大事にしたものを考えています。例えば,違う勢力であっても,友だち同士で一緒に遊べるようなコンテンツ,プレイヤーさん自身がイベントをカスタマイズできるような仕組みがあると面白いかなと。
4Gamer:
つながりという意味では,仲間を集めて攻略法を話し合いながら戦うレイド戦は,役立っているのかなと感じています。
西留氏:
レイド戦もつながりを強める効果はありますが,どうしてもテンプレート的なパーティ編成になってしまいがちで,ユニークな編成で戦える機会は少ないです。もっと自由にパーティを編成し,それを見て仲間同士で意見できるようなコンテンツが理想ですね。
高倉氏:
あとギルド系のコンテンツが,うまく機能していないと認識しています。GvGコンテンツを何度か試してはいるのですが,ルールが煩雑になって評判もよくないために現在は中止している状況なので。コミュニティ活性化のため,GvG系のコンテンツを改善して復活させることも検討しています。
4Gamer:
分かりました。では,コラボ関連はいかがでしょうか。
伊藤氏:
「スクールガールストライカーズ」や「ロード オブ ヴァーミリオンIII」,「戦国IXA」などとのコラボは反響が大きかったですね。イラストだけでなくキャラチップもこだわって制作していますので,ビジュアル面でも注目していただけると嬉しいですね。
4Gamer:
次は決まっているんですか?
高倉氏:
すでに決まっていて,作業に取り掛かっていますよ。これはレイドボスとして登場する予定で,ガードブレイクの演出なども変わっていますのでお楽しみに。具体的に何とコラボするのかはまだ発表できないですが,スクウェア・エニックスのタイトルとだけお伝えしておきます(笑)。
4Gamer:
楽しみにしています。それでは最後に4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。
西留氏:
4年めに入ったプレイングブレージュですが,これからも新しいジョブとキャラクターを追加して,もっともっと面白いタイトルにしていこうと思います。今後ともよろしくお願いします。
高倉氏:
技術的な問題が起きないよう,責任を持って開発を行ってまいります。4周年,5周年,そして10周年と長く続くタイトルに,プレイングブレージュを育てていきます。
伊藤氏:
プレイヤーの皆さんが快適にプレイできる環境を維持できるよう,裏方として努力していきますので,引き続きプレイングブレージュをお楽しみください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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