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「イナズマイレブン オンライン」記者発表会をレポート。レベルファイブの日野晃博社長もゲームの仕上がりに太鼓判
「イナズマイレブン オンライン」公式サイト
次に,自分だけの“ベストイレブン”を育成できること。たとえ同じキャラクターでも,プレイヤー各自の育成方針がゲームに反映されるという。
そして最大の目玉となるのが,全国のプレイヤーとオンライン対戦が可能であることだそうだ。
また同タイトルは,1600×900ドットのHDグラフィックスでプレイできることも大きな特徴となる。
「イナズマイレブン オンライン」ならではの新要素となるのが,「覚醒」と「必殺ブレイク」である。前者は,入手した同レアリティの同選手を合成することで,パラメータを大きく伸ばすというシステムだ。
後者の必殺ブレイクは,押され気味のときは防御のブレイク,逆に攻めたいときには攻撃のブレイクと,対戦の状況に合わせて使い分けられる要素とのこと。中には,自分のチームの必殺技が使い放題になる必殺ブレイクもあるという。
ゲームには選手をコレクションする要素もあり,獲得した選手がイナズマキャラバンに乗って登場するという演出が盛り込まれている。また選手のレアリティによっては,テレビアニメ版の名シーンを使ったムービーアイコンが用意されているとのことだ。
今後のサービススケジュールは,まず2014年4月30日15:00までトライアルテスト(クローズドβテスト)が実施され,追って5月中にオープンサービスが開始される。正式サービスは6月以降となり,いずれはオンライン全国大会を開催する予定があるという。
吉野氏はこだわりのポイントとして,オンラインゲームプレイヤーと,従来の「イナズマイレブン」ファンの双方に向けたタイトルであることをアピール。中村氏はニンテンドー3DS用ソフト「イナズマイレブンGO2」の全国大会に出場した経験があるそうで,全国のプレイヤーとオンライン対戦できる楽しさを伝えたいと語った。
また田村氏は,プラットフォームにPCを選んだことについて,スマートフォンアプリやブラウザゲームとは異なる「リッチな表現を目指すため」と説明。そして一部の操作にコマンド選択を採用した理由として,1980年代に流行したサッカーゲームを意識したことを明らかにした。
日野氏は,会場で初公開された「イナズマイレブン オンライン」のオープニングムービーについて,これまでの「イナズマイレブン」よりも大人びた雰囲気であるとし,楽曲も含めて「数ある同シリーズのムービーの中でも最高クラスの一つ」「新しいテレビシリーズが始まるのではないかと思うくらい」との感想を述べた。また加藤氏も「自分で言うのも何ですけど」と前置きしつつ「ゾクゾクするような仕上がり」だと表現した。
このムービーは,加藤氏の強い意向で制作されたとのことで,ミーティングでも「やるからには,本物を作らなければ」との意気込みを語っていたという。またテーマソングは,「時間も場所も飛び越えて」「大人もハマる」「少年の心」の3つをキーワードとして2曲が制作されたが,とくに誰が指定したわけでもないのに,歌詞の内容などから自然と「王者の魂」に決まっていたそうだ。
さらに会場では,「イナズマイレブン オンライン」のキービジュアルも公開された。吉野氏らによると,このキービジュアルでは,主人公の「円堂 守」をプレイヤーの前に立ちはだかる強敵として描いているという。また,そのほかのキャラクターのポーズや表情は,セリエAのポスターなどを参考に“大人向け”を意識したとのことだ。
開発上の両社の役割は,レベルファイブがゲームの企画開発,NHN Playartがサービス設計とインフラの整備と,いちおう分担されていたが,実際には垣根を越えたやり取りも多かったという。とくに田村氏は,NHN Playartが持つオンラインゲームの運営開発ノウハウを吸収できるいい機会だったと語っていた。
トークの最後に,加藤氏と日野氏は,あらためて「イナズマイレブン オンライン」の仕上がりに対して自信のほどを語った。とくに日野氏は,全国の「イナズマイレブン」ファンがオンラインで対戦できることについて「ようやく夢が実現した」とし,「本当の『イナズマイレブン』の血統を継ぐタイトル」と語っていた。
また吉野氏は,同タイトルのプロジェクトを代表し,ぜひ実際にプレイしてさまざまな意見やリクエストを寄せてほしいと述べて,発表会を締めくくった。
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