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「イナズマイレブン オンライン」記者発表会をレポート。レベルファイブの日野晃博社長もゲームの仕上がりに太鼓判
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印刷2014/04/25 21:14

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「イナズマイレブン オンライン」記者発表会をレポート。レベルファイブの日野晃博社長もゲームの仕上がりに太鼓判

画像集#001のサムネイル/「イナズマイレブン オンライン」記者発表会をレポート。レベルファイブの日野晃博社長もゲームの仕上がりに太鼓判
 NHN Playartは本日(2014年4月25日),同社がサービス予定のPCオンラインゲーム「イナズマイレブン オンライン」の記者発表会を,東京都内で開催した。この発表会では,同タイトルの概要や今後のスケジュールが公開されたほか,レベルファイブの日野晃博氏を交えて,開発にまつわるトークが繰り広げられた。

「イナズマイレブン オンライン」公式サイト


NHN Playart 代表取締役社長 加藤雅樹氏
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 発表会冒頭の挨拶には,NHN Playart 代表取締役社長 加藤雅樹氏と,レベルファイブ 代表取締役社長/CEO 日野晃博氏が登壇。加藤氏はまず,「イナズマイレブン オンライン」の開発が2013年4月にスタートしたことを振り返り,レベルファイブのスタッフ10数名がNHN Playartの社内に常駐して開発を進めていたというエピソードを披露した。さらに加藤氏は,同タイトルを「レベルファイブとNHN Playartが思いを一つにして作ったゲーム」と表現し,「これまでの『イナズマイレブン』に勝るとも劣らない内容です。同作のファンも絶対楽しんでいただけます」と,仕上がりに自信を見せた。

レベルファイブ 代表取締役社長/CEO 日野晃博氏
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 一方日野氏は,「イナズマイレブン」のオンラインゲーム化について,過去に複数の企業からオファーがあったが,いずれも決定打に欠けていたと明かした。そうした中,NHN Playartと取り組んだ「イナズマイレブン オンライン」については,「熱いゲームに仕上がっています」とし,同IPを世界に向けて展開する足がかりにしたいとの意気込みを語った。


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 「イナズマイレブン オンライン」のプロジェクトスタッフによると,同作のコンセプトは3つあり,まず従来の「イナズマイレブン」の要素を踏襲しつつ,PCオンラインゲームとしてオリジナルの内容を目指すこと。
 次に,自分だけの“ベストイレブン”を育成できること。たとえ同じキャラクターでも,プレイヤー各自の育成方針がゲームに反映されるという。
 そして最大の目玉となるのが,全国のプレイヤーとオンライン対戦が可能であることだそうだ。

ゲームの概要は,「イナズマイレブン オンライン」プロジェクトスタッフにより紹介された。左からNHN Playart プランナー 中村将和氏,NHN Playart プロジェクトリーダー 吉野貴雄氏,レベルファイブ AS開発部 チームリーダー 田村寛人氏
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 ゲームの特徴としては,マウスのみで操作できることが挙げられた。会場では,ドリブルやパスといった操作をマウスで行う様子や,コマンド選択によって繰り出す必殺技などが,動画によって示された。
 また同タイトルは,1600×900ドットのHDグラフィックスでプレイできることも大きな特徴となる。

会場では,HDグラフィックスで表現される必殺技の動画も披露された
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 「イナズマイレブン オンライン」ならではの新要素となるのが,「覚醒」「必殺ブレイク」である。前者は,入手した同レアリティの同選手を合成することで,パラメータを大きく伸ばすというシステムだ。
 後者の必殺ブレイクは,押され気味のときは防御のブレイク,逆に攻めたいときには攻撃のブレイクと,対戦の状況に合わせて使い分けられる要素とのこと。中には,自分のチームの必殺技が使い放題になる必殺ブレイクもあるという。

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 ゲームには選手をコレクションする要素もあり,獲得した選手がイナズマキャラバンに乗って登場するという演出が盛り込まれている。また選手のレアリティによっては,テレビアニメ版の名シーンを使ったムービーアイコンが用意されているとのことだ。

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 今後のサービススケジュールは,まず2014年4月30日15:00までトライアルテスト(クローズドβテスト)が実施され,追って5月中にオープンサービスが開始される。正式サービスは6月以降となり,いずれはオンライン全国大会を開催する予定があるという。

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トークでは,終始,登壇者達が笑顔を見せており,プロジェクトが順調に進行していることを示していた
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 発表会の後半では,登壇者5名による「イナズマイレブン オンライン」にまつわるトークが繰り広げられた。
 吉野氏はこだわりのポイントとして,オンラインゲームプレイヤーと,従来の「イナズマイレブン」ファンの双方に向けたタイトルであることをアピール。中村氏はニンテンドー3DS用ソフト「イナズマイレブンGO2」の全国大会に出場した経験があるそうで,全国のプレイヤーとオンライン対戦できる楽しさを伝えたいと語った。
 また田村氏は,プラットフォームにPCを選んだことについて,スマートフォンアプリやブラウザゲームとは異なる「リッチな表現を目指すため」と説明。そして一部の操作にコマンド選択を採用した理由として,1980年代に流行したサッカーゲームを意識したことを明らかにした。

 日野氏は,会場で初公開された「イナズマイレブン オンライン」のオープニングムービーについて,これまでの「イナズマイレブン」よりも大人びた雰囲気であるとし,楽曲も含めて「数ある同シリーズのムービーの中でも最高クラスの一つ」「新しいテレビシリーズが始まるのではないかと思うくらい」との感想を述べた。また加藤氏も「自分で言うのも何ですけど」と前置きしつつ「ゾクゾクするような仕上がり」だと表現した。

 このムービーは,加藤氏の強い意向で制作されたとのことで,ミーティングでも「やるからには,本物を作らなければ」との意気込みを語っていたという。またテーマソングは,「時間も場所も飛び越えて」「大人もハマる」「少年の心」の3つをキーワードとして2曲が制作されたが,とくに誰が指定したわけでもないのに,歌詞の内容などから自然と「王者の魂」に決まっていたそうだ。

会場では,2014年5月28日にCDシングル「王者の魂」がリリースとなることも発表された。特典は,限定レアキャラのシリアルコードとなっている。とくに「グラン」のムービーアイコンは女性の「イナズマイレブン」ファン必見とのこと
画像集#013のサムネイル/「イナズマイレブン オンライン」記者発表会をレポート。レベルファイブの日野晃博社長もゲームの仕上がりに太鼓判

 さらに会場では,「イナズマイレブン オンライン」のキービジュアルも公開された。吉野氏らによると,このキービジュアルでは,主人公の「円堂 守」をプレイヤーの前に立ちはだかる強敵として描いているという。また,そのほかのキャラクターのポーズや表情は,セリエAのポスターなどを参考に“大人向け”を意識したとのことだ。

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 開発上の両社の役割は,レベルファイブがゲームの企画開発,NHN Playartがサービス設計とインフラの整備と,いちおう分担されていたが,実際には垣根を越えたやり取りも多かったという。とくに田村氏は,NHN Playartが持つオンラインゲームの運営開発ノウハウを吸収できるいい機会だったと語っていた。

 トークの最後に,加藤氏と日野氏は,あらためて「イナズマイレブン オンライン」の仕上がりに対して自信のほどを語った。とくに日野氏は,全国の「イナズマイレブン」ファンがオンラインで対戦できることについて「ようやく夢が実現した」とし,「本当の『イナズマイレブン』の血統を継ぐタイトル」と語っていた。
 また吉野氏は,同タイトルのプロジェクトを代表し,ぜひ実際にプレイしてさまざまな意見やリクエストを寄せてほしいと述べて,発表会を締めくくった。

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