インタビュー
ゲームメーカーは個人のプレイ動画をどのように捉え,どういう方向で付き合っていこうとしているか。スパイク・チュンソフトにそのあたりを聞いてみた
この,動画投稿に絡んで,常に問題視されてきたのが「著作権」に絡んだ無断配信の問題であった。あらためて書くようなものでもないが,オリジナルであるゲームの映像や,そこから切り出された静止画像(いわゆるスクリーンショット)などは著作物に該当すると考えられている。つまり,権利者の許可を得ないままこれらをインターネット上で配信するのは,著作権を侵害する可能性がある行為ということになるわけだ。今でこそ,多数のゲームメーカーがプレイ動画の配信に関するガイドラインを公開しているが,ほんの数年前まではグレーゾーンに属する,権利者の“黙認”を前提とした“楽しみ方”だったのである。
そんなプレイ動画や動画実況を,実際にゲームメーカーはどのように捉え,どういう方向で付き合っていこうとしているのだろうか。早い時期からプレイ動画をプロモーションに活用していたスパイク・チュンソフトに話を聞く機会を得たので,気になるところについて尋ねてみた。
なお,当然ではあるが,今回のインタビューはあくまでスパイク・チュンソフトの見解やスタンスについて回答してもらったものであり,それはあらゆるゲームメーカーに共通するものではない。この点は重々ご理解頂けるよう,お願いしたい。
スパイク・チュンソフト マーケティンググループ アシスタントマネージャー 内田拓郎氏(右) 同 マーケティンググループ 竹内直也氏(左) |
「スパイク・チュンソフト」公式サイト
プレイ動画は1つのメディアという認識
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,スパイク・チュンソフトとプレイ動画の関わりについて教えていただけますか。
内田氏:
新作のプロモーションの一環としてプレイ動画を活用したのは,2012年に発売した「不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ」が最初ですね。「ニコニコゲーム実況チャンネル(NGC)」という番組に許諾する形で,いつでも誰でもニコニコ動画でプレイ動画を配信できるようして,認知度を広めたいと考えたんです。
「不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ」 |
竹内氏:
当時は,まだどこのメーカーも「個人のプレイ動画」というものを公認していなかったと思いますので,かなり業界では驚かれましたね。弊社が公式に許諾したことで,ユーザーさんも「え,いいの?」といった反応が目立ちました。
内田氏:
メーカー主導ではなく,えどふみさん(ニコニコゲーム実況チャンネルの出演者)から働きかける形になったのも,あまり堅い雰囲気にならずにちょうど良かったのか,予想以上に盛り上がりましたね。
実は,えどふみさんから番組のお話をいただいたとき,弊社としてもプレイ動画をどう扱うべきか検討していたんです。注目していたとはいえ,いきなり勝負に出るのは怖かったということもあり,NGCのおかげで段階的にステップを踏むことができました。
その成功例があったので,「プレイ動画は1つのメディア」という認識になりまして,どんどん推奨しようと。2013年に発売した「テラリア」(PS3版)でも,ニコニコ動画で実況プレイ動画を募集するといった企画を仕掛けました。
「テラリア」 |
4Gamer:
なるほど。
現在,御社の公式サイトでは「プレイ動画・生放送の公開について」というページが公開されています。プレイ動画の配信における公開可能範囲や禁止事項,利用条件などが設定されていますが,こちらはどのような経緯があったのでしょうか。
「風来のシレン4 plus」「テラリア」のプロモーションについて,我々は「うまくハマった」「これは拡散力がある」という手応えがあり,今後,この路線を推進していこうという考えに至りました。
その頃から,弊社の窓口に「プレイ動画を配信したい」「許諾してくれるのか」といった問い合わせをいただいていましたが,なかなか個別にお答えするのは難しかったんです。万が一,担当者によって対応が異なるようなことがあれば,大きな問題になりかねません。
そこで,会社として立場を明確に発表しようということになり,今年3月にページを公開したというわけです。
4Gamer:
それでは,公開以前から「どんどんプレイ動画を配信してください」という立場ではあったと。
内田氏:
基本的にはそうです。ただ,タイトルによって,多少スタンスが異なります。
たとえば「風来のシレン4 plus」の場合,ニコニコ動画の企画という枠組みの中ではありますが,プレイ動画の配信を推奨する立場でした。
一方,「ダンガンロンパ」シリーズに関してはプレイ動画を推奨してません。アドベンチャーゲームというジャンルの性格上,やはりネタバレを避けなくてはいけませんので,「1章に限りOK。それ以降は配信しないように」とお願いしています。
できるだけNGを作りたくありませんが,より多くのユーザーが楽しめるようにしたいと考えています。
4Gamer:
ページを見ると,公開範囲に制限があるのは「ダンガンロンパ」シリーズと「喧嘩番長6〜ソウル&ブラッド〜」です。
「ダンガンロンパ1・2 Reload」 | |
「喧嘩番長6〜ソウル&ブラッド〜」 |
内田氏:
それらはスト―リーを楽しんでもらいたいタイトルです。それが公開されてしまうと,これからプレイするユーザーさんの楽しみが半減,いやプレイする意欲すら奪うかもしれません。
竹内氏:
インターネット上に公開されると,ユーザーによっては「知りたくなかったのに見てしまった」という状況だってありえます。そのため,どうしても制限せざるを得ないところですね。
4Gamer:
ただ,ストーリーが重要な要素となっている「ウィッチャー3 ワイルドハント」(PS4/Xbox One)は制限がありませんね。
内田氏:
弊社が日本国内のパブリッシングを担当している海外ゲームの場合,権利元の意向に沿う形になります。したがって,「ウィッチャー3」と同じRPGであっても,弊社が開発・販売するタイトルでは,異なる対応となる可能性はあります。
「ウィッチャー3 ワイルドハント」 |
4Gamer:
ちなみにページを公開される以前,「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」や「絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode」の公式サイトで,「プレイ動画に関するお願い」を掲載されていました(関連記事1/関連記事2)。こちらの反響や効果はいかがでしたか。
竹内氏:
「ダンガンロンパ」シリーズの特徴といえるのかもしれませんが,作品を熱く支持し,愛してくれるユーザーさんが多く,非常に協力的でした。公式サイトで「お願い」した効果なのか,公開可能範囲を守ってくれる方がほとんどで,皆さんに広く作品を知ってもらう機会になったと思っています。
「絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode」 |
4Gamer:
それでも,なかにはゲームの中盤以降やエンディングを公開しているプレイ動画もあったと思います。
竹内氏:
確かにありました。プレイ動画に関して,基本的には黙認していたのですが,先ほども申し上げたとおり,ストーリーが重要なタイトルでは,より多くのお客さんに楽しんでもらうため,削除依頼という対応をしていました。
4Gamer:
それは,YouTubeとniconicoなどの動画配信サイトで公開されている場合ですね。
竹内氏:
そうです。正確な数字は分かりませんが,かなり多くありました。
4Gamer:
定期的に動画配信サイトを“パトロール”されているのでしょうか。
定期的とは言えませんが,できるだけ巡回するようにしています。最近は,公開可能範囲やガイドラインを掲載した効果だと思いますが,ユーザーさんから「こんな動画がアップされていますよ」と報告していただくことも増えました。
4Gamer:
ただ,YouTubeとniconicoに限っても,かなりの数のプレイ動画が公開されていますが……。
内田氏:
ええ(苦笑)。とてもじゃありませんが,全部チェックするのは無理です。目立つもの,注目を集めているもの,ユーザーさんから報告を受けたものから優先して,順に対応していくしかないですね。
竹内氏:
ただ,最近の傾向として,ユーザーさんからの報告は減っているように思います。会社としてルールを明確にしたことで,それを守ってプレイ動画を楽しんでいるユーザーさんが多くなっているのではないでしょうか。それ以前の「どこまでなら公開してもOKなのか」が分からないときと比べれば,明らかに減っていますね。
4Gamer:
なるほど。ユーザー側もどこまで黙認してもらえるのかが分からなかったからこそ,見せ過ぎてしまうケースがあったのかもしれませんね。
竹内氏:
我々としては,プレイ動画をアップするのも,それを見るのも,ゲームの楽しみ方の1つだと思っています。メーカー側が態度を明確にしたことで,双方にとって曖昧だった関係が一歩前進したといえるのかなと。うまく共存していくために,いい形に向かっているような気がします。
ちゃんとメーカー側がルールを提示するようにすれば,ほとんどのユーザーさんはそれを守ってくれると思うんですよ。
プレイ動画によって広く知られるメリットのほうが大きい
4Gamer:
先ほど,「風来のシレン4 plus」でプレイ動画を初めてプロモーションに活用されたという話をされましたが,どういった点でメリットがあると思われたのでしょうか。
内田氏:
新しいタイトルをリリースするとき,我々はお金をかけてプロモーションに取り組みますが,どうしても声が届かない人達が存在します。そういったところに,自然な形でゲームの情報を届けられるのが,プレイ動画のメリットだと思いました。
竹内氏:
「テラリア」や「不思議のダンジョン」シリーズといったタイトルの場合,ユーザーさんによってゲームの遊び方や楽しみ方が全然違います。「こんな遊び方がある」「こんなこともできる」といった幅広い面白さを伝える手段としては,多くのユーザーさんが遊んでいるところを見られるプレイ動画のほうが,我々から一方通行で情報を出すよりも効果的だと思いました。
「不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス」 |
内田氏:
弊社から「テラリア」をリリースすると決まったとき,プロモーションのプランを立てるために「どこが面白いのか」というテーマで話し合ったのですが,いろいろなことができるゲームなので,「どこを押すべきなのか」がなかなか決まらなかったんです。結果的に「掘る、作る、戦う。」というキャッチフレーズに集約させたのですが,ユーザーさんの遊び方はまさに千差万別です。いろいろな人が,いろいろな楽しみ方をしているところを見てもらえるのは,やはり動画配信の強みではないでしょうか。
とくに「テラリア」のような自由度の高いゲームの場合,プレイ動画によるプロモーション効果が大きく,我々が思いつかないような遊び方をユーザーさんが編み出してくれることもありました。
4Gamer:
「テラリア」のプロモーション企画では,900本以上のプレイ動画が投稿されたそうですが,これは想定以上だったのでしょうか。
内田氏:
予想をはるかに超えた数字でした(笑)。そもそも「テラリア」は一般的な認知度があまり高くなく,ニコニコ動画ではPC版のプレイ動画が公開されている状況でしたが,その熱をより広く伝えるためには,何をすればいいのか。そこで,PC版をプレイしている皆さんにコンシューマ版を遊んでもらって,その様子を(実況プレイヤーの)フォロワーに見てもらえれば,うまく拡散できるできるのではないかと考えました。
これが予想以上に反響が大きく,ニコニコ動画をきっかけにして,「テラリア」自体やコンシューマ版の存在を知ってくれた方は多かったと思います。未ローカライズのPC版だけを知っていた方も,そこでコンシューマ版を知るといった理想的な循環も生まれたのではないでしょうか。
4Gamer:
なるほど。
その一方で,デメリットを感じたことはありませんか。
デメリットとして実感したことはないですね。確かにアドベンチャーゲームにおいて,ネタバレになるようなプレイ動画は困ります。だからといって,ただ潰すのではなく,できるだけ妥協できるラインを探って,ユーザーさんの楽しさを最大限にするため,最小限のルールを設けたいと思っています。
竹内氏:
ネタバレになるようなプレイ動画が存在することで,セールスが下がることよりも,これから遊ぼうというユーザーさんの楽しみが奪われることのほうを懸念しています。それがデメリットといえば,そうなのでしょう。
すでにゲームを遊んでいる人も,これから遊ぶ人も,同じように楽しんもらうために働きかけを続けていくつもりです。
4Gamer:
ゲームのプレイ動画を見たことで満足して,購入まで至らないという人は少なからず存在すると思います。それは,あまり心配していないと?
内田氏:
確かにそういう方はおられるでしょうが,それ以上にプレイ動画によってゲーム自体が広く知られるメリットのほうが大きいと思います。
4Gamer:
ちなみに,動画配信サイトに削除を要請した場合,すぐに対応してもらえるのですか。
竹内氏:
もちろんサイトによって差異はありますが,たとえばniconicoの場合は,弊社から直接公開を差し止めることができます。YouTubeの場合でも削除を要請すれば,24時間以内にはほぼ対応してもらえますね。
4Gamer:
なるほど。
先ほども触れましたが,それらの動画配信サイトを専門にチェックされている人はいないんですよね。
竹内氏:
いれば,いいんですけどね(笑)。基本的には,私が通常業務の合間にチェックしている形です。
内田氏:
とくに新作をリリースした直後は,社内外から「こんな動画が公開されている」「大丈夫?」といった連絡が,竹内宛に次々と届きますので,1つ1つ対応しています。本音を言えば,作業的には結構重いです(苦笑)。
しかも,終わりが見えません……。
竹内氏:
ええ(苦笑)。ただ,最近リリースしたタイトルは「制限なし」なので,今はあまり大変ではないですよ。インターネット上に存在するすべてのプレイ動画をチェックできるとは思いませんが,あきらめているというわけでもありません。ゲーム自体の楽しさを奪う動画があれば,削除要請は続けていきます。
4Gamer:
実際,そうした対応は追いついていると思われますか。
竹内氏:
現時点では,なんとかなっていると思っています。
4Gamer:
分かりました。
ここまでのお話を聞いた限りでは,なかなか大変な作業が発生するとはいえ,プレイ動画はメーカーにとって欠かせない宣伝ツールの1つといった感があります。
内田氏:
プロモーションのプランを立てるうえで,重要な位置を占めつつあると思います。
4Gamer:
あまり金銭的コストがかからないという点も要因でしょうか。
内田氏:
そうですね(笑)。
4Gamer:
プレイ動画では,自由で気兼ねない実況が付き物です。ただ,必ずしもゲームに対してポジティブな発言ばかりではないと思いますが,そのあたりは気になりませんか。
内田氏:
正直なところ,あまり気になりません。逆に良いことばかりを発言している動画だと,「これ宣伝かな?」と疑ってしまいますよね。
仮に間違った認識での発言があったとしても,視聴者からすぐに「それは違う」といったコメントで指摘が入るので,ユーザーさん同士でうまく補完し合っている印象があります。
竹内氏:
そのゲームが好きだからプレイ動画を公開されているという方が多いので,よく理解されていますね。したがって,ネガティブな発言があったとしてもまったく的外れでもないことが多いと思います。
4Gamer:
それでは,今後もプレイ動画に対するスタンスは変わらないということですね。
内田氏:
基本的に,弊社のタイトルのプレイ動画を公開することは,どんどん推奨していくという立場です。
7月30日に発売が予定されている新作「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」(PS4/PS Vita)。同作でもプレイ動画を活用したプロモーションを検討しているという |
竹内氏:
プレイ動画をアップしてもらって,ユーザー同士で楽しんでもらう。そして,タイトルを盛り上げてもらう施策を考えていくつもりです。できるだけ多くのユーザーさんに楽しんでもらうべく,その手段の1つとして積極的に活用したいと考えています。
内田氏:
もちろん,ユーザーさんに任せっきりにならないように,我々もキャンペーンを仕掛けたり,推奨しているという立場をアピールしたりと,燃料を投下して盛り上げたいですね。
冒頭でも前置きしたとおり,今回お話をうかがったスパイク・チュンソフトは,プレイ動画をプロモーションに積極的に活用してきたメーカーの1つである。そのためか,デメリットを大きく上回るメリットに可能性を見出し,プレイ動画を「ゲームの楽しみ方の1つ」として尊重しようと,そのルールやガイドラインを明確に提示している。
実際,「プレイ動画は1つのメディア」との発言もあったように,これからのゲームメーカーのプロモーション戦略において重要な存在になっているようだ。もちろんタイトルの性格によってはうまく制限する必要があり,プレイ動画によってゲームを楽しめない人が出ないように配慮することは前提となるが,竹内氏の「いい形に向かっている」という発言は大いに頷けるものだった。
「スパイク・チュンソフト」公式サイト
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- 編集部:MU
- カメラマン:佐々木秀二