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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド公式サイトへ
  • 任天堂
  • 発売日:2017/03/03
  • 価格:6980円(税別)
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読者の評価
95
投稿数:26
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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
公式サイト https://www.nintendo.co.jp/zelda/
発売元・開発元
発売日 2017/03/03
価格 6980円(税別)
ジャンル
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このゲームの読者の評価
95
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
  • ゼルダの良さが欠落してしまっている。 25
    • 投稿者:プヨ(男性/30代)
    • 投稿日:2020/11/15
    良い点
    ■グラフィック
    非常に綺麗なグラフィック。
    悪い点
    ■操作性
    バック転、横っ飛びの飛距離が短くなってるので慣れるのが少し大変(慣れれば問題ない)
    ■謎解き
    ヌルゲー感。複雑かつ繊細な謎解きの詰まった従来のゼルダと比べて難易度の低い、単純な謎解きが多い。
    従来のものは少し進むたびに謎が詰まっていて、考えないと進むことができず、クリアできた時の達成感が非常によかった。無駄にワールドが広く、とにかく歩き回る時間が増え、ダンジョンが減り、仕掛け作りの手抜き感が半端ない。
    ■BGM
    あえて削っているのかもしれないが、BGMが少なく、心躍る感じがほとんどしない。
    ここにも手抜き感を感じてしまった。
    ハイラル城のBGMのみ◎
    ■ボスの強さ
    倒し方を考えないと勝てない以前のものと比べ、遠くから弓矢を撃ってるだけでも大きくHPが削れて勝ててしまい、やや作業ゲー感。
    ボスが弱すぎて初見でも普通に勝ててしまうのは萎えた。
    総評
    楽しめる要素を探そうといろいろプレイしてみたが、従来のゼルダでの期待感が強かっただけにあまり楽しめなかった。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 1 2 2 1
  • 過大評価 40
    • 投稿者:たきえ(男性/30代)
    • 投稿日:2019/10/24
    良い点
    独特なグラフィック
    自由度
    世界観
    悪い点
    スタミナの低さ
    圧倒的な移動の不便さ、もどかしさ
    ボタン配置に一切の自由度がなく、慣れない、時間を空けてプレイすると忘れる

    ダンジョン自体の単調さ
    総評
    評価数も多く、数多くの人から素晴らしいと絶賛され、満を辞して購入したが…
    自由度が高いことが売りなのに不便さが浮き彫りになる。
    特に崖登りモーションが遅すぎる。
    スタミナが切れると途中まで登っていた努力が全て床に叩きつけられる。
    調整しながら登る必要があるのはかまわないがデフォルトのスピードが遅すぎて、徐々にモチベーションが下がってくる。
    アイテム収集や素材集めに関してもあまりそそられない。
    そういうコンセプトなのかもしれないが、もうちょっとBGMに旋律が欲しかった。
    気持ちが全く盛り上がらない。

    もちろん、民家の壁やらなんでも登れたり、街とフィールドが完全シームレスなオープンワールドとしての試みや、多少の工夫が必要な謎解きなどはよかったが、
    いかんせんプレイ時間の8割が移動に費やされ、またそれが円滑に行えないというのが非常にストレス。
    またオートセーブが行われる前にガーディアンなどに瞬殺され、大分遠くに巻き戻されるたり…
    ファストトラベルするとウマは置き去りだったり…
    そういうもん、といえばそうかもしれませんが、
    歴史に残る超名作とは甚だ言い難い印象です。

    新しいゲームを買うのが怖くなります。勘弁してください。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 1 3 1 3
  • 次作をはやくプレイしたい 95
    • 投稿者:joy(男性/40代)
    • 投稿日:2019/05/02
    良い点
    ・始めてから早い段階で「これは今までやったことない」とワクワクした。
    ・崖のぼりが特に楽しい。童心に帰れる。
    ・塔を見つけて、祠を探して、だけで相当楽しいのが不思議。
    ・夜に湧いてくるガイコツや、恐怖の一つ目がもたらす緊張感が絶妙。
    ・リンゴを大量にためて料理しておくだけで、大抵の困難はゴリ押せる。
    ・武器や盾が壊れる、ということで生まれるやりくり感。
    ・一時的に所持品をすべて奪われるクエストがあったが、これが楽しい。
    ・VRは、大きいものを見上げた時に特に迫力あり。厄災ガノン戦は必見。
    悪い点
    ・丸い爆弾と四角い爆弾は、今作で少し感じる違和感の象徴。なんとなく。
    ・武器や盾の消耗を抑える明示的なテクニックがあればと思った。
    ・矢は戦闘で攻略のキモになるので、小威力でも素材から作れれば。
    ・敵の突進系の攻撃がつらい。心の中で数えきれないくらいダイブした。
    ・馬上の戦闘が難しい。なにかコツがあるはずだが、糸口がつかめず。
    ・VR酔い、腕の疲れ。表示される忠告を完全無視しているので仕方ないが。
    総評
    四神獣討伐後、クリアを躊躇して寝かせていましたが、VR対応を機に
    エンディングを見ました。
    スキなく構築された広大な遊び空間は、そこにいるだけで満足感はありますが
    継ぎ足してきた秘伝のタレを隠し味にとどめた感があって、そういう意味で
    次作がすごく楽しみではあります。
    それと、今回のVR対応は賛否両論あると思いますが、PCVRを持っている自分が
    switchでそれを初体験したという、手軽さはやっぱり大事だと思いました。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 4 5
  • 家族で楽しめるアクションゲーム。 95
    • 投稿者:Jine0098(女性/50代)
    • 投稿日:2018/05/04
    良い点
    観光旅行気分でなかなかクリアできません。わくわくさせてくれる、とても楽しく美しいゲームです。
    空気感と環境音と時折流れるBGMの自然さ。虫や鳥の鳴き声、風の音、獣の声に雨音すらぼーっと眺めてまったりしてます。
    休日は据え置きモードで。これがかなり楽しい。ゲームに興味のない家族も夢中でアドバイスしてくれたり。神獣ではああでもないこうでもないと言いつつ。
    時のオカリナができない・せいぜいファンタジーライフが出来る程度でしたが、このゲームは、工夫次第でどうにかなるので、アクションがホントに苦手な人ですらなんとかなっちゃいます。
    雨の日で崖を滑るのも、まぁほかのことやるかーという風になるので、私は気になりませんでした。
    後半。武器は棄てて歩けます。まずは遊んでみてください。
    悪い点
    しゃがんでしまいやすいこと。
    力を抜いてプレイしていればよいという程度の問題ですが。

    欲を言えば、廃墟となった屋根付き建物がもうちょっとあっても良かったかもしれません。

    オブジェクトがひしめく場面ではがくがくになりますが、こればかりは本体が小さいので仕方ないかと。少し南国の木々を間引きしたほうがよかったかなぁと思いましたが、それだときっとさみしいでしょう。

    総評
    総じて親切な手助けのあるゲームです。ですが、プレイヤーが怠けまくるほどではない突き放し感がいいです。

    武器防具を着けてどこまでも泳げて何処までも全力疾走できて・・・そんなのは退屈でつまらない。
    と思ってたので、このゲームはそのへんの不自然さが払拭されていて、没入感がスゴイです。
    一年以上遊べると思います。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 5
  • 正にレジェンド 100
    • 投稿者:AMT(男性/30代)
    • 投稿日:2018/03/29
    良い点
    ・トゥーン調の美しいグラフィック
    ・過去に人類たちが敗北した事によって荒廃してしまった世界観
    ・生き残った人々は力強く生き延びており暗過ぎない作風
    ・空気的だが不思議と耳に残る爽快なBGM
    ・非常に広大なフィールド
    ・木、岩、水など殆ど全てに干渉し動作させる事が可能なリアルさ
    ・崖などあらゆる場所に上り、そしてパラセールで滑空して移動する事で冒険ルートが無数に存在する。
    ・リアルなだけではなく分りやすさを重視して敢えて物理法則を無視した挙動もあり面白さを追求している
    ・広大にも関わらずマップが作り込まれており隅々まで誘導や仕掛けが存在する
    ・難易度は高く敵の攻撃でハート(ライフ)が一撃でなくなる事も多いが、小まめなオートセーブにより不意なミスしてもプレイ時間を殆ど失わない
    ・プレイヤーは強力な敵を自力で対処できるくらい上手くなるかアイテムを駆使して倒すか無視して別の道を行くかと計画を立てて進めていく
    ・高い難易度でありながら非常に受け皿が広い作品となっている。プレイヤースキルが未熟でも基本アイテムの用途が極めて多岐に渡る為、使っていく内にプレイヤーはどんどん上手くなり、そして世界を巡るほど強力なアイテムや技を習得していくので強力な敵にも勝てるようになっていく。
    ・探索し甲斐のある世界観が見事でマップが手に入る高い塔が世界各地に存在しており、それを目指して進んでいく内に自然と周囲を覚えていく、マップを見てアイコンの方に進む事が多い3Dゲームとはこの時点で一線を画している。
    プレイヤーは効率を重視しようとも地図ではなく自然と世界の風景を覚えていく。
    ・コログという道具欄の拡張アイテムをくれる存在が世界各地に何百体もいて必ず何らかの目印がある
    これによって効率を重視しようとしてもあっちへフラフラこっちへフラフラとプレイヤーを探索の渦へと誘う
    ・チュートリアル的な最初の大地をクリアするとそのままラスボスに挑める自由度の高さ
    ・主人公のリンクは記憶喪失であり、世界各地で思い出の場所に行くと過去を思い出す事が出来る。これによりプレイヤーと同じ視点で冒険する。
    ・メインストーリーの重要なポイントではリンクの友だった過去の英傑の子孫など関連した人物たちと共闘するイベントがある
    イベントシーンの演出も良く出来ていて非常に熱い。
    ・それでいて本作はイベントを一切見ないで進む事も可能でありそれでもストーリーの適合性が取れるという絶妙な設定と背景を持つ
    ・ゼルダシリーズお馴染みの謎解きは大きく進化し、解法が複数存在する。
    正攻法と思われる方法に加え、アイテムや基本道具などを利用した裏技染みたゴリ押しなどでもあえてクリア出来るよう設計されている
    勿論バグでもなんでもなく正攻法の一つであり、謎解きの楽しさがこれまで以上に跳ね上がっている。
    ・オープンワールドにはバグが多いが今作にはバグが少ない。全く無いわけではないがとても少ない。
    ・プレイヤーに探索の楽しさを与えるように世界設計やストーリーに至るまでゲームメイクされている
    悪い点
    ・バトル(試練)の祠が多く存在している。謎解きの祠の方が圧倒的に面白いのでバトルの方は慣れてくると遭遇する度に落胆すると思われる。
    ・天候に関しては賛否分かれると思われる。特に崖に上り難くなる雨にストレスを感じる事も。
    ・ワープやリスポーンの度に長めのロードが入る。
    勿論これはオープンワールドには良くある事というか仕様に近い。
    総評
    オープンワールドで広いフィールドに気後れする人や
    どこに行けばいいか分からないのはつまらないという人など
    そうしたオープンワールドに苦手意識を持った人こそ買うべきだと思われる

    オープンワールドが持つ上記した弱点を本作は面白さに変えており
    広いフィールドに大量に残された誘導とまずは塔を目指せばいいという視覚的に分かりやすいルール
    どこに進んでも何かがあって面白いフィールドが受け止めてくれる

    10年に1本の傑作という評価をされても全く不思議には思わない程の神ゲー
    悪い点が無くはないものの、それを遥かに上回るほど面白いので余裕で100点を与えられる。
    面白さの追求しつつまだまだ進化の可能性を残した偉大なゲーム。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 「ゼルダ」と「リンク」の考察。 95
    • 投稿者:Eze(男性/30代)
    • 投稿日:2018/03/20
    良い点
    悪い点以外。大体おもしろい。
    悪い点
    ・雨が降ると崖に昇れない。すべる
    ・料理の時間が長め。
    総評
     どうもこんにちは。リアルチンクルおじさん(35歳・無職)です。
     この度、職場先より長期のお暇を得ましたので、昨年度に大好評であったゲームソフト「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を、今更クリア致しました。

     とりま僕が今日までプレイした「ゼルダ」は、以下の作品となります。

     ディスクシステム:リンクの冒険
     スーパーファミコン:神々のトライフォース
     ゲームボーイ:夢をみるしま
     ゲームボーイカラー:ふしぎの木の実(大地・時空)
     任天堂64:時のオカリナ & ムジュラの仮面
     ゲームキューブ:風のタクト
     任天堂DS:大地の汽笛
     任天堂SWITCH:ブレスオブザワイルド

     最近の「ゼルダ」はあまり遊んでおらず、ニコニコ等の実況動画サイトにて、WII版のスカイウォードソードの最短プレイ動画をつまみ食いしてました。買えよ。

     ともあれ熱心なゼルダファンではありません。新作がでたらチェックだけしとくかというレベルでした。そんな感じで気に留めていたところ、発売一週間後には、日本、海外共に高評価を叩きだしていたのを確認しており、いつか機会があったら、本体ごと買って遊ぼうと思ってました。
     
     思っていたところ、早々に無職となってしまった僕は、その日のうちに「SWITCH」本体と「ゼルダ」を買いました。世の中に投資できる素晴らしいクズです。仲良くしてください。

     そういうわけで、発売して1年が経過した本作に関して、リアルちんくるおじさんが言えることは「いやぁ久々に神ゲー堪能したっす。もうしばらく働かないでいいや」という事です。

     仮に仕事をしている人が本作に手をだしてしまうと、寝食を削り、トイレの便座に座ってプレイし続け、出社5分前にパンツを履き直しているぐらいには面白いでしょう。

     無職は一週間連続で寝落ちする程度のプレイは余裕です。次第にカップ麺を沸かすのも面倒になり、「リンク」の食事ばかり作っていたら、『三次元の本体』が限界を迎え、深夜財布の中に58円しかない事に気づき、リアルに「GAMEOVER」の血文字が見えます。

     そろそろ真面目に感想を書きます。「おもしろかった」。以上。おわり。
     
     このままでいけない。趣旨を変え、ゲーム好き無職おじさんとしての私見を述べてみたいと思います。ここまでも十分独りよがりじゃねぇかというのは流してください。

     まずゼルダの伝説というシリーズは、ご存じ任天堂の老舗シリーズの一つです。今は昔、この会社が実質、日本のゲーム業界の覇権を握っていたと言っても良い時代がありました。

     当時の任天堂の言葉を借りれば「ゼルダ」というのは、アクションRPGというジャンルの開拓者であり、基礎を構築した作品です。

     現代はユーザーと会社の距離が近くなり、こうした犇い言葉瓩枠心兇鯒磴い笋垢なりました。安易な宣伝文句として利用すれば、炎上する可能性が高いので控え気味ですが、任天堂が発売した「ゼルダ」というシリーズが、アクションRPGというジャンルの開拓者であったというのは、実際その通りであるとも思います。

     そして、そんな時代に確定された『和製RPGのメソッド』には、一つの法則性がありました。それは

     「主人公」は『基本的に喋らない』ということ。
     「主人公」は『間接的にゲームプレイヤーである』ということ。

     これはゲームが好きな人、ひいては現代のオタクであればあるほど、知識、はたまた雑学として理解している事実でしょう。

     ドラクエの「勇者」は喋りません。最初に名前の入力を行います。ファミコン時代のファイファンもそうでしたし、ゼルダの伝説においても「リンク」という公式名称は存在しますが、最初に「好きな名前」を入れるのがお約束でした。

     時代は進み、ドラクエは現在もこの王道と言われたメソッドを大事に扱っています。対してファイファンは、キャラクターに特化していきました。次第に『好きな名前を入れる』という手順は省かれました。

     「ゼルダ」はどちらかといえば、ドラクエ寄りです。
     最初に「好きな名前を入れる」場面は、最近の作品でも残されていました。

     これにより、各世界観でのご家族やご近所さんは「リンク」ではなく、厳密には「主人公」の名前を呼ぶことになります。ドラクエも同様です。

     この手の王道タイプは、ゲームをエンタメ化する方針として、作品のナンバリングが進むごとに、主人公以外の仲間をキャラクター化させ、どんどん喋らせる手法を取りました。

     ゼルダの伝説はどうかというと、やはり「リンク」が基本的に喋らない主人公なので、代わりに「ゼルダ」という名前のお姫さまが、どんどん喋り、キャラクターとして濃くなります。

     現在から見て初期にあたる作品『神々のトライフォース』での「ゼルダ姫」は「主人公」と会話を行いますが、実際の役割としては、マリオに登場する「ピーチ姫」と同程度の意味合いしか持ちません。

     しかし時代が進み、ストーリー性が重要視され、評価の基準になってくると「ゼルダ姫」にキャラクター付けがなされていくわけです。

     その大きな転機として映るのが『風のタクト』です。初めてのトゥーンキャラの他、該当作の「ゼルダ」は、記憶を封じられた姫の転生者が、海賊の頭目として存在し、最終決戦では「主人公」のパートナーとして、ガノンに立ち向かいました。

     要はゲームの表現力、スペックが進化していくにつれ、ゲームキャラクターの掘り下げ、世界観の構築の強化として、「主人公」を喋らせないという、古き良き王道タイプの作品は、サブキャラクターを存分に生かすことで、ゲームの魅力を語り尽くす。という手法を新たに確立させてきたわけです。

     前置きが長くなりましたが。僕が言いたかったのは、
     本作『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の主人公は

     「リンク」

     であるという事です。さらに今作は「ゼルダ」に声優がいます。彼女が呼ぶ主人公は「リンク」一人であり、これは「あなた」が主人公の物語ではないのです。

     本作は、任天堂初の「リンク」と「ゼルダ」の物語です。

     ということが強く感じられました。
     
     ただし「リンク」に関しては、相変わらず自発的なセリフは発さず、無口系勇者を気取っています。構図としては「ゼルダ」のキャラクター性が、世界観の側面を担い、プレイヤーを引っ張っていくというのはそのままです。

     では今作の「ゼルダ姫」の気になる性格はというと、


     オタク


     です。
     
     実際こんな女子がいたら、すげぇ面倒くせぇ。と思わせることこの上ないです。最近のエンタメ作品では、こういう、恋愛苦手系オタク女子が、流行の一端を担っていますが、まさに今作の「ゼルダ」は、そういうタイプです。

     対して「リンク」は、二枚目の天才剣士として描かれています。これは従来通りのイメージですが、町の女性に話しかけると、ナチュラルに「あなたイケメンねー!」といった感じのメッセージを頂くことが多々あります。

     正直、リアルチンクルおじの僕としては、こういう「プレイヤー」を間接的に持ち上げるNPCの発言は「イラッ……」としてしまいましたが、さておき。

     これは完全な推測になりますが、おそらく本作のキャラクター周りのストーリー描写、背景、キャラクターのセリフに関する内容の詳細などは「任天堂の女性社員」の意見が、それなりに反映されているのではないでしょうか。

     前作のスカイウォーソードでも、女性スタッフもそれなりの数がいて、インタビューされている記事も残っていますが、なんというか、今作の「リンク」と「ゼルダ」の関係も、女性が好みそうな題材という感じがしました。

     いや、だってね? 組み合わせとしたら、こうなんですよ?
     

     イケメン天才青年剣士(元姫の近衛で従者。無口で朴念仁) 

     × 

     研究家気質のオタク姫(縄文模様のガーディアンと爬虫類が大好き)

     設定も現代よりで「ゼルダ姫」は16歳になっても、伝統の封魔の力を扱うことができず、自己嫌悪に苛まされており、力を使えないプレッシャーを感じています。生来の責任感は強く、必死に努力はしているものの報われず、国王である父親からは厳しくされ、その命令で付き従う、天才イケメン剣士を煩わしく思っているわけです。しかし砂漠の国で暗殺者に命を狙われていたところを彼に救われて――


     ……え? は? なに? 

     ゼルダの伝説って、いつから乙女ゲーになったの?

     と思えるシーンが心なしか、いっぱいあります。


     その他、今作の「リンク」と「ゼルダ」に関しては、いろいろな解釈の仕方はあると思いますが、総じて「ゼルダ」は普通の感覚、感性を持つ「16歳のヒロイン」として描かれており、スタッフの「二次元キャラへの愛」を感じます。

     そりゃこんな娘をもったらねぇ……ハイラル王は心配するよ。
     イケメンだけど、女っ気のない同世代の男を置いときたくもなるわ。しかもそんな一人娘が、責任感じて、世界を滅ぼす魔王をたった一人で100年も封じ込めてるとか、健気すぎやろ。ほんま面倒くさい女子やわ。そんなんお父さん成仏できませんって……

     ゲームやりながらそういうの考えるとか。俺も歳とったわぁ……。
     仕事探したくないはぁ(ため息)

     と、情報の断片からキャラクターの関係性を察せられる(想像できる)余地が多いのです。んでそういうのは女性のクリエイターが好みやすい。確証はありませんが。

     さらにもう少し書くと、これまでの「リンク」と「ゼルダ」は、あくまでもおとぎ話の勇者とお姫さまという関係に留まっていました。二人はいわば、マリオとピーチであり、愛の告白をしたり、結婚して末永く暮らしました。という描写もありませんでした。

     それは「ゼルダ」というブランドイメージを大事にするためであり、有体に言うと『男女の恋愛』関係には踏み込ませるな。という指示があるのでしょう。

     前作のスカイソードでも「主人公」と「ゼルダ」は、半ば親公認の許嫁という設定もありましたが、ラストはその辺りの設定を無視して終わりました。

     ただ今作では、上述のような「ゼルダ」と「リンク」の関係性を追うことのできる写し絵イベントがあります。これを最後まで辿っていくと、「ゼルダ」が「リンク」に対し、愛情以上の感情を備えているのを予想できたりします。

     「ゼルダ」は爐い帖∈埜紊琉賈腓鮖ったのか瓩修靴董△匹Δ靴討修譴髻∈埜紊琉賈腓箸靴童せるよう、インパに伝えて行ったのか。

     そもそもこの写し絵のイベントというのが、単純に面倒くさい。これまでの『ゲームのお約束』でいうならば、最後までやり切れば、必ず強力なアイテムが貰える類のイベントのはずですが、結果として上記の事実が得られるだけです。

     故に今作の「ゼルダ」を作った人たちは、暗に伝えたかったのではないか。
     本作の「主人公」は「あなた」ではないこと。

     「リンク」であること。

     本作は「リンク」が「ゼルダ」を救いだす物語であること。

     その先には『限りない可能性』があること。

     本作のエンディングは、これまでのゼルダの伝説と似ています。二人の関係性が深く変化するという描写はありません。ですがこれまでのシリーズと違い、イベントを見ておくことで、「ゼルダ」と「リンク」の二人の今後を予感させる。という意味合いが強くなる終わり方になっていると感じられました。

     はたして、次の「ゼルダ」もオープンワールドなのか。という点は議論の対象になっているでしょう。ですが僕は本作をクリアして、もっと単純な期待をもちました。

     ともすれば。次作の主人公は「ゼルダ」と「リンク」では、ないのではないか。

     この二人を男女の仲へと発展させないことで、疑似的な多重世界を持ちはじめたのが『ゼルダの伝説』というゲームの半公式設定だったわけですが、今作でそのテーマを大々的に提示したことで、もっと深い意味を持った気がします。

     いよいよ『未来の伝説』へ、挑戦する時がやって来たのではないか。

     本作を終えて、そんな夢や期待を抱くことができました。
     
    とりあえず、一ヶ月ぐらいしたら、職安いきます。かしこ。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 5 5
  • 初めて最後まで遊んだゲーム 95
    • 投稿者:山田隆夫(男性/30代)
    • 投稿日:2018/01/24
    良い点
    <ボリュームについて>
    フィールドが広大で常に新しい発見があり、最初から最後まで飽きなかったです。
    探索し尽くしたと思っていたエリアも後から別の発見があったり、とにかく物量が凄いです。
    基本的に序盤以外はほぼすべての要素を強制されないので、自分のペースで遊べました。
    <ストーリーについて>
    各地方にいる英傑たちとのストーリーでは中ボスとの共闘もあり、のめり込めました。
    オープンワールドで攻略順序が自由な中でも破綻しないようにうまく出来ています。
    <自由度について>
    広大な世界で様々な物理法則が違和感なく動作し、一つの課題に対して複数の答えがある。
    製作者に決められた遊び方をするのではなく、自発的な発見がありとても面白い。
    <空気感、世界観について>
    ゲームの挙動やグラフィック、効果音などが統一されていて、リアリティを感じました。
    動物たちやNPC達の細かい挙動や、天候の変化・時間の変化など、
    全てにおいて作り込まれていて素晴らしかったです。
    悪い点
    <やりこみ要素について>
    ストーリーを終えるだけでも200時間弱遊べるくらいにボリュームはありますが、
    一通り終えてしまうとあまり面白くなくなってしまいます。
    コログの実をすべて集めたり祠をすべてクリアするなどの要素はあるのですが、
    クリアしても防具が手に入ったりする程度なので、モチベーションを保てませんでした。
    <追加要素(DLC)について>
    本編だけでも既に大ボリュームなゲームで、更にボリュームを増やす方向性だったので、
    あまり必要性を感じなかったです。
    追加要素のバイクも既にゲームをクリアした後だったので、
    探索し尽くしたフィールドを乗り回すだけになってしまいました。
    バイクを手に入れるための試練も、基本的に本編と大幅に変わる要素はなかったです。
    総評
    この手のゲームでは途中で投げ出してしまうことも多かったのですが、
    最後まで飽きることなくプレイすることができました。
    ゲームの全ての要素が丁寧に作り込まれていて、
    広大なフィールドなのに細かい部分まで気になってしまい、
    気づけばあっという間に時間が立っていました。
    ソフト1本だけでここまで遊べるゲームはなかなか無いと思います。
    ゲームをやり始めたのはゲームボーイアドバンスくらいからですが、
    今まで遊んだ中でも5本の指に入る名作です。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 必然の満点評価 100
    • 投稿者:mikan(男性/50代)
    • 投稿日:2018/01/21
    良い点
    わりと移動が苦になるオープンワールドゲーにあって、「あの先は何があるのだろう」等、人の好奇心をうまく利用した設計。赤い月によるリセット機能とか、探索〜全貌掌握による達成感、そして数多に手段が用意された祠内等など。プレイヤーによって遊び方が「本当に異なる」所も凄い(ネットで調べた脳停止プレイヤーは別)。
    悪い点
    はまればはまる程「おかわり」が欲しくなる。だが、ゼルダシリーズは一貫して「お伽話」の様な語りすぎない秀逸なるライト感が身上。個人的にはそれは大きな魅力だが「説明されてナンボ」な今の若い世代の子らにその辺りが理解できるかどうか。
    総評
    終わりが見えないというか「終わりは各自で見つけるしかない」ゲーム。満点評価なんて今まで一度もした事がないのだが、このゼルダに100点をつけないならこの先の人生でゲームに100点をつける事はもはやない気がする。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • アニメ調オープンワールドの一つの完成形 95
    • 投稿者:こんたく(男性/30代)
    • 投稿日:2018/01/18
    良い点
    作り込まれており、かつ雄大なフィールド。ただ広いだけではない見事なロケーション
    単純なようで飽きにくい戦闘システム。武器が壊れることを逆手に取り、色々な武器を試せるよう考えられている
    どこでも登れるという異次元の技術
    謎解きの多彩さと、謎解きに使える技の新しさ。また、謎解きすることのメリットが多い
    できることはほとんど最初のマップで明かされるわかりやすさ。
    長いムービーなどなくとも魅力の描かれたキャラ達
    謎解用の技かと思えば、戦闘にも使えるという面白さ


    悪い点
    雨が降ると登れないのは、少々めんどくさかった
    昇れなくてもいいが、できるようになるアイテムなどが欲しいところ
    ダッシュにもスタミナがいるのに馬を自由に呼べないので、移動が全体的に遅め
    サブクエストに面白いのが少なかった
    総評
    減点方式でも加点方式でも、しっかり点を取ってくる隙の無い名作
    相当に上がったハードルをやすやす超えてきたのは本当に驚いた。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 4 5
  • 人生最高のゲーム 95
    • 投稿者:チキン(男性/30代)
    • 投稿日:2017/11/30
    良い点
    まず驚いたことは、どんな所でも登れるゲーム性です。もちろん中には登れない特殊な壁などもありますが、部屋の中や試練の祠などの登る必要が少ないところだけなので気になりません。チャレンジ(クエスト)も基本順序はなくいつラスボスを倒しに行くかも自由なので自分だけの旅を体験できます。寄り道したくなるようなマップの作り方にも感心させられました。よほど合わない限りクリアするのに100時間は最低かかると思います。
    悪い点
    辞め時が見つからないことです。
    人によってはストーリーに物足りなさを感じるかもしれません。特に決められた目標だけをひたすらこなす人。
    総評
    今まで生きてきて中で最高のゲームでした。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 人生で初めてプレイ時間が100時間を超えた神ゲー 95
    • 投稿者:RYKCHクン(男性/20代)
    • 投稿日:2017/10/14
    良い点
    どこでも自由に行けるところですかね。自分は今までオープンワールドゲームという物をしたことがなく、更にはゼルダの伝説シリーズもしたことがなかったので完全に初めての体験でした。
    このゲームを購入したのはただネットで人気だったからというだけで、もし自分に合わなかったり、面白く感じられなかったりしたら売ればいいだろうと思っていました。
    ですがこのゲームは何でも自由にでき、更にはどこへでも行けるので、ゲームに飽きるのが早い自分でも今までに無いほどやりこみました。普通のゲームだとハマっても10時間もしない自分が100時間を超えるまで飽きずにやりこめたのは神でしかないです。あくまで個人的な意見ですが。
    悪い点
    ハートを増やしていくにつれてヌルゲーに感じられるようになってきたのが少し残念でした。それ以外はマジで完璧です。
    総評
    悪い点があったので100点満点ってほどでは無いですが、極めて高得点だと思いました。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 4
  • リアル系オープンワールドにはない魅力 85
    • 投稿者:canosuke(男性/40代)
    • 投稿日:2017/08/05
    良い点
    ●モーションや世界観。リアル系のオープンワールドではあり得ないデフォルメだらけ(巨大迷路とか)だし物理法則もある意味で「ヘン」だが、それが却って他に類を見ない魅力的な世界になっている。
    ●マシン性能の割に超遠景のランドマークまでちゃんと描かれているフィールド。
    ●見やすいマップ。
    ●そこそこバリエーションに富んだクエスト類。
    ●ちゃんとアクションゲームになっている戦闘。
    ●日本人の感性で楽しめるテキスト類。
    ●バグの少なさ。
    悪い点
    ●(真エンディングまで見たうえで)短く、なんだか消化不良で盛り上がりどころに乏しいメインストーリー。
    ●敵の種類の少なさ。
    ●ゲームデザインの都合とはいえ、チュートリアル後にほぼすべてのアクションが解放されるため、成長とともにやれることが増えていく楽しみがない。
    ●装備強化のために必要なアイテム数がやたら多く、しかもノーヒント。その他攻略サイトを見ながらじゃないとどうしようもないような要素が目立つ。
    ●料理は有用な効果が限られており、あまり有効活用されない。
    ●武器や盾が壊れるのは構わないとして、せめて武器をたくさん預けたりコレクションできたりする要素が欲しかった。「街の秘宝」的な武器を褒美にもらっても邪魔で捨てたくなるのはあんまり。
    総評
    任天堂の出した初のオープンワールドとして完成度は高いですが、このゲームが革命的かというと疑問に思います。壁上りや滑空が出来るオープンワールドなんて「ワンダと巨像」「アサシンクリード」以降いくらでもありますし、それらの方が遙かにモーションもしっかりしています。手に吸盤がついているかのように垂直の絶壁でもペタペタ登れるのは、本作のような非リアルなゲームだから成り立つ話であって、他の作品なら馬鹿にされるでしょう。その他、「発明」「新しい」と思えるような要素は見当たりません。

    とはいえ、ひたすらオモチャ箱のようにミニパズルやギミックが何百と詰め込まれているので、その辺での満足度は高いです。200個ある祠のミニゲームは、もはやオープンワールドの楽しみと何ら関係ない気もしますが、普通に楽めます。非リアル系のオープンワールド、「ゼルダ」の名を冠するオープンワールドとしては、大成功していると思います。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 5 4 5
  • いまだかつてないが、紛れもなく『ゼルダ』な作品 80
    良い点
    ・独特なグラフィック
    -グラフィック表現の知識とかには疎いので適切ではないかもしれませんが、フォトリアルとアニメ調の中間というか、堅すぎず緩すぎず、さりとてどっちつかずの中途半端にもなっていない、絶妙な塩梅のグラフィックに仕上がっていると思いました。

    ・やれること、やり方の幅広さ
    -チュートリアルを終えたあとにどこへ進むかや、アクションのバリエーション、敵との戦いや謎に対してどうアプローチするか、などの選択肢が幅広いのが特長です。
    自由度の高さがゲームの面白さに直結するとは限りませんが、とにかくそれこそがこのゲームの最大のウリであり、そこに価値を見出せないような人には、本作はあまり楽しく思えないのではないかと。
    悪い点
    ・Switchのユーザーを追加しなければ、複数のセーブデータを作成できない
    -ユーザー一人につき基本セーブデータは一つのみで、クリア後に最初から始めようとしたら、ユーザーを追加して別ユーザーで遊ばないかぎりは、元のデータに上書きするしかないのが残念。そのせいで、再プレイしたくてもできなくなっています。

    ・操作に習熟するまでが大変
    -使うボタンが多く、またボタンの組み合わせによるアクションの種類も多いので、操作に慣れるまでにはなかなかの時間を要しました。慣れればいろいろできて楽しいのですが、そこに至るまではツラいものがあります。

    ・自由度の高さゆえの問題
    -チュートリアルを終えたら、いつでもラスボスを倒してエンディングを迎えられるほどに自由度が高い作品であることが本作の特長なのですが、それがゆえにラスボスや大ボスを倒してしまったら、その後の中ボスやサブイベントに挑戦する意義が見いだせず、モチベーションがかなり失せてしまうのが困りものです。
    ボスを後回しにすればいいだけの話ですが、それでは結局ウリの自由度が死んでいるようなものです。

    ・戦闘の難易度が極端
    -敵の攻撃が苛烈で、ハートが少なく防具も貧弱な序盤では、かなり頻繁にゲームオーバーになります。だからこそ不意打ちする、分断して各個撃破する、などといったゲーム性が生まれているわけですし、オートセーブがこまめに行われるのであまりやり直さなくてもいいのですが、リトライ時のロードも積み重なると地味にストレスになっていきます。
    また、逆にプレイヤーが強くなった中〜後半では歯応えがかなり少なくなり、今度は物足りなくなります。攻略の順番が自由であることの弊害なのでしょう。

    ・ダンジョンの出来栄えがイマイチ
    従来の『ゼルダ』に相当するダンジョンは「祠」という形で小粒化して各地に散らばっているためいいのですが、大型のダンジョンはボス以外に内部の敵がまるでおらず、仕掛けは知恵の輪のように試行錯誤していたらいつの間にか解けた、という立体パズルのようなものになっており、あまり面白味を感じませんでした。
    総評
    従来の『ゼルダ』とはまるで違うテイストやアクションでありながら、確かに『ゼルダ』のDNAを感じさせるつくりでもあり、『ゼルダ』の経験が多い人ほど新鮮で楽しさを感じる作品だと思います。

    しかしながら、他の『ゼルダ』以上にハードなゲーム性のため、初心者・ライトユーザーには気軽にオススメできません。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 3 4 4
  • ゲーム史における分岐点的作品(WiiU版) 100
    • 投稿者:Revia(男性/40代)
    • 投稿日:2017/07/24
    良い点
    ・どこへでも身体ひとつで行けるオープンエアー
    ・そこから生まれるサバイバル感
    ・故に不自由だがそれを楽しむ
    ・天候がもたらす恩恵とストレスのバランスが絶妙
    ・NPCや敵キャラが魅力的 特にミファーがもう…
    ・謎解きの解法が豊富で飽きないしテンポも良い
    ・祠とコログの実の数が膨大
    悪い点
    ・WiiU版だと720pなので大画面プレイ時にジャギーが目立つ
    ・テクスチャの解像度は低め。森や町、ダンジョンではフレームレートの低下も
    ・サバイバル感を出すためかもしれないが、レシピ帳は欲しかった
    ・全体的に操作が複雑で慣れるまでが大変かも
    総評
    WiiU版、ウツシエコンプ、神獣全種解放、退魔の剣取得済み、DLC適用済み
    でのレビューになります。

    まず素晴らしいのが、移動を制限されないこと。
    チュートリアルあるこそ台地から降りられませんが、
    パラセール入手以降はどこへでも、どのような手段でも行けます。
    山を登ろうが、川を渡ろうが、馬で駆けようが、道を歩こうが自由。
    いきなりラスボスに特攻しても良いという気前の良さ。
    流石に私は怖くてできませんでしたが汗。

    次に挙げるのは、障害の解消方法の豊富さと、動機付けの絶妙さです。
    ラスボスという障害(最初から挑める)を解消するには神獣の助けが必要(必須ではない)
    神獣は台地からわりと離れた場所にいるので、どうしても欲しくなるのは?
    そう地図です。周辺マップを入手するにはその地域の塔に登る必要が
    あります。また塔の上からは遠くの景色を見渡せるため、祠や別の塔の位置も
    確認することができます。祠はハートやがんばりの器を増やすためのギミック。
    塔に登るには障害を排除しなくてはいけません。この障害とは、敵、トラップ
    自然物などです。そのために必要なものは、必ずしも武器ではなく、
    プレイヤーの知恵なのです。

    3つ目の重要な要素、それはサブタイトルにもなっている、Wild。野生です。
    武器は与えられるものではなく敵から奪うのが基本。使っていれば壊れるし
    木製なら燃えるし、金属製なら通電しやすい。矢だって無限じゃない。
    敵の矢を盾で受けるか、拾うのが基本。まぁ矢に関しては開発の優しさなのか
    買えるのですけどね。
    そして今作の特徴である料理。料理次第で障害(強敵、天候、地形)を
    越えることもできるので、とても重要。レシピも豊富で素材の組み合わせで
    効果も変化。まさにサバイバル。
    また、野生には厳しさもあります。雨が降れば手が滑って崖から落ち、
    雷が鳴れば近くの地面に落ち、体は痺れ草木は燃えます。雪が降れば凍え
    日が照れば汗をかき、火山にいけば火もつきますし噴石も転がってきます。
    全てが自然科学の法則に則っているように感じさせるのです(厳密には違いますが)。

    4つ目は、マップの密度の高さと、ギミックの配置バランスの絶妙さです。
    無駄に広くてなんのアクティビティもないオープンワールド型RPGが
    少なくない昨今において、本作は圧倒的に濃密な世界を作り出しています。
    祠120箇所、コログの実900個という途方も無い数字ですが、それ以外にも
    宝箱や、ミニチャレンジ、ミニゲームなどとても遊びきれません。
    DLCのコログのお面を装備しているとわかるのですが、1つ見つけても
    ちょっと歩くとまたコロコロ鳴り出す(コログの実に反応する)んです。
    気になってつい探してしまいます。コログ探しに飽きてくると祠センサーが
    反応し、さらに塔が見えてきたりして、夜空を見上げれば流れ星が落ちたりと
    とにかくプレイヤーの選択の幅が広く、その間隔が絶妙なのです。
    特にハイラル城でのルート選択は千差万別だと思います。あの作り込みは
    尋常では無いですね。

    5つ目は、ストーリーの見せ方です。
    今作ではいきなりラスボスに挑めるのでストーリー性は皆無のはずです。
    が、リンクが記憶喪失で(有りがちな設定ですが)過去の記憶を思い出すために
    写真の場所を訪れるというのが非常に上手い手法なんですよね。
    見る順番は関係ないですし、どこから見ても関連性を意識できるのです。
    全部集めて通しで見ると感慨深いものがありましたね。
    また、今作のゼルダ姫の描き方が、とても繊細かつ生き生きとしていて
    ウツシエを見る程に助けたいという正義感を突き動かされます。
    4人の英傑達も魅力的です。特にミファーが、、、。リンクへの一途な想い。
    それを思い出した時には100年という年月が経っていたという悲しい事実。
    「ミファーの祈り」はリンクのハートが尽きた時に発動しますが、その度に
    切なくなりますね。

    今作で初めてオープンワールドを採用したゼルダ(時のオカリナもそう言えるが
    規模が比べ物にならない)、注目したいのがそれが目的ではなく飽くまで手段
    であるということ。そこに職人気質な日本人的感性が加わり、緻密な世界が
    形作られたわけです。どこで聞いたか忘れたのですが、「日本人は効率重視の
    欧米的なスタイルは苦手だけど、時間さえかければ間違いなく世界一のモノを
    作れる」という言葉を思い出しました。開発期間も伸びたおかげか、今迄の数
    ある箱庭型RPGを過去のものにしたと称されるに至ったのですね。

    ゼルダシリーズは、SFCの神々のトライフォース、64と3DSの時オカ
    wiiのトワイライトプリンセスくらいしかクリアしてませんが
    今作はシリーズ最高傑作と言って間違いないでしょう。
    不満点は上記で述べましたが、重箱の隅をつつくような程度。
    間違いなくゲーム史における分岐点的作品。この作品が100点でなければ
    他にどんなゲームがありましょうか。GOTYは確実でしょう。
    長文失礼しました。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 4 5 5
  • 驚異的な作り込み 95
    • 投稿者:Takashi(男性/30代)
    • 投稿日:2017/07/18
    良い点
    ・オープンエアーと名付けただけあって、『自由』に満ち溢れた世界
    ゲームを始めるとまず祠で目覚める。外へ走って崖から世界を見渡すと一面に映る広大なハイラルの世界。
    その世界のほぼ全てが辿り着くことが出来るほど、と言えばわかるだろうか。
    大抵の場合壁などがあって進めないという事が多いのだがこのゲーム、行動力に関わるがんばりゲージを使うことで壁を登る事が出来る。山だって登れるし建物だって登れてしまう(試練の祠だけは例外。)
    貴方とリンクはシーケンスブレイクしに山登りをしてもいいし、ガイドされたとおりに歩いていっても良い。チュートリアルに相当する編が終わり、滑空出来るようになるキーアイテムを手に入れた後、いきなりハイラル城へ突撃してガノンに闘いを挑むことだってもちろん自由だ。
    他にも、リンクとプレイヤーのがんばり次第で大抵のことが出来てしまう。
    試練の祠等でどう見ても正攻法ではないであろう方法であっても許容してくれるのは驚き。
    (例えば立方体と壁に取り付けられた燭台に火をつけるという内容の試練。
     普通なら燭台の他に付いている消火栓の水で消されないように、立方体を回転させ火をつけていくというパズルな趣旨のものが、
    『要は火が全部つけば良いんだろ』と炎の矢で放火しても全部火がつけばクリアできる。出来るのだ。)

    ・トゥーンテイストでかつ美しいグラフィック
    風のタクト以外は実はプレイしたことがない。スマブラや、トワイライトプリンセスのようなリアル系も好きだが、トゥーンも割りと好きだ。
    今回のリンクはその二種の中間と言った具合。そこそこ高めの等身に少しデフォルメが聞いたリンク。世界も美しく描かれ、そこを闊歩する魔物たちも脅威と思わせて何もなければ焚き火を囲んで踊っていたり、夜は寝ていたりする。


    ・膨大な量のやりこみ要素
    祠、コログ、大地踏破からボスモンスター討伐まで……もちろんやるかやらないかはプレイヤーの自由だが、飽きさせないことは約束できる。
    悪い点
    ・天候の雨・雷雨のデメリット
    雨が降っていると、前述の壁登りが塗れているため途中でずり落ちてがんばりゲージを消耗するという、上りを阻害する仕様になっている。
    雨が降っているとそれに紛れてリンクの動きが敵に気づかれにくくなったり、雨のときにしか現れない食材や素材もあるにはあるのだが、
    このゲームで基本的に自由に出来る壁登りが妨害されるのは多少ストレスフル。
    雷雨はそれに加えて金属に向かって雷が落ちてくる性質を持つ。ハイラルの雷は金属に落ちやすいのでリンクが金属製品を担いでいればリンクめがけてドガーンとなる。
    恐ろしいことにハートをある程度以上増やしてなければほぼ即死。金属品を外していれば強制で落ちることはないが、メインに使っている武器が金属で、魔物との戦闘中に雷が降り出したりすると大変なことになる。たまに突発的に雷雨になることもあるのでタチが悪い。
    雷を無効化する装備もあるにはあるが、手に入れるのは特定の場所のイベントをこなすか装備を強化するかと言ったところなので難しい。

    ・難易度
    何でも出来る分なのか、率直に言って慣れないとかなり難しい。ハート上昇は試練の祠をクリアしていくか神獣の解放でしか強化できないし、
    祠クリアの褒美はがんばりゲージとの二者択一(後々別の場所で交換することは出来るのだが)なのでチュートリアルが終わった直後はハートは3かよくて4である。でありつつ敵の武器が少し強くなっているので、
    ぶっ叩かれれば2つ3つ平気で消し飛んだりする。
    一応チュートリアル部分の後にも多少の行き先ガイドはあるし、ガイドの先の祠では戦闘指南などもしてくれるが、
    とりあえず広大な世界に放り出された後の敵に怯える感はなかなかにスリリングである。人によっては良いかもしれない。私はきつかった。
    ※マスターモード(DLCで追加された更なる高難易度モード。ほぼ全ての敵が1段階ランクアップし攻撃力、体力が相対的に強化される。一定時間攻撃しないでいるとモリモリ体力が回復する。オクタで釣り上げられた空中足場にも敵が登場するなど。)では高難易度化によって更に戦術が限定されてくる。序盤はボコブリンすら正面から殴り合えば武器が足りないし、多人数に囲まれればちまちま殴っていると回復のせいで武器がいくつあっても足りなくなる。
    大火力で一気に蹂躙するか、さもなくば1匹ずつ不意打ちしていく等、ロマン戦術は取りづらくなってくる。マスターモード剣の試練の序位10F白銀リザルフォスは許されない。
    総評
    長く遊んでくると多かれ少なかれ不満は出てくるものだが、ブレスオブザワイルドはそこまで出てこなかった。
    何をしてもいいし、コレを試したいというプレイヤーの発想に応えてくれるゲームだったからだろうか。

    当たり前を見直した結果、キーアイテムは早々にプレイヤーの手元に集まったり、道筋ガン無視も出来たりと
    ゼルダとしては異端になったという意見もあるようだが、個人的にはこういうのもアリである。
    だだっ広い場所で迷子になる感覚はシーケンスブレイクがきく3Dメトロイドといった感触。

    switchを持っているなら絶対に買って遊ぶべき、持っていなくても一度は味わって欲しいゲームである。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 5 5
  • 技術的な快作だが感情的に物足りない 80
    • 投稿者:Crayon(男性/30代)
    • 投稿日:2017/07/01
    良い点
    ・ゲーム史上最高レベルの相互作用
    ・広く、バラエティに富んだワールドマップ
    ・プレイヤーの「こうするとどうなるのか」に応えてくれるシステム
    ・多数の武器を切り替えられるシステム
    ・ストーリーに縛られず自由に行動できる
    ・自由度の高さのわりにハードルが低くとっつきやすい
    ・美しいアートスタイル
    ・料理
    ・装備やアイテムのグラフィックスへの反映がある
    悪い点
    ・過去のゼルダ名作と比べると弱いストーリー
    ・フィールドは自然な環境ではない
    ・フィールドの密度は低く、洞窟や地下のような立体的な構造は少なめ
    ・フレームレートが大幅に落ちる時がある
    ・リンクやゼルダの顔が不細工に見える時がある
    ・パズルダンジョンは時にフラストレーションになる
    ・(個人的に)好みでないキャラクターのコミカルな性格
    ・馬の操作性が悪い
    総評
    非常に評価が高いのでSwitchと共に買いました。

    オープンワールドゲームの技術としては本当に素晴らしく、思い通りに行動できるという部分で本作を上回るゲームはほとんどないのではないかと感じました。

    例えば、多くのゲームは切り立った崖や山があった場合、登れずに"壁"として存在しているだけですが、本作だとリンクがよじ登って上まで行けます。
    また、ブーメランを投げて取るのに失敗したとしてもどこかに落ちている、草に火をつければ燃えるといった当たり前のことができるのは意外と新鮮です。商店でアイテムを買うと陳列された商品が減っていったり。

    グラフィックス的にはとても見栄えが良いです。色彩等含めて、SwitchやWii Uの性能の中で綺麗に見せる事に注力している感じ。
    こういった技術的な部分で感心しました。

    一方で、「ゼルダの伝説」としては、個人的にはそこまで高く評価できませんでした。
    時のオカリナ、ムジュラの仮面、神々のトライフォースには届かない感じ。

    また、トゥーンレンダリングっぽい感じのためなのか、角度によってリンクやゼルダが非常に不細工に見えて少し萎えます。そろそろ過去のコンセプトアートのようなかっこいいリンクをリアルタイムレンダリングで再現してほしかったです。

    何よりストーリーがあまり魅力的でなかった。
    そのため、ある程度プレイしたらモチベーションがぐっと下がりました。
    自由度を高くするためにストーリーテリングが犠牲になっているような気がしますが、内容そのものがそんなに良くなかった。

    世界の密度という点ではやはりTESには遠く及びません。祠はあるものの、洞窟や遺跡を探索したりといった冒険が少ない感じです。町の数だったり、そこでの人々との出会い、そしてリンクの成長の自由度という点でもイマイチ。

    オープンワールドで自由に動ける分、神獣のダンジョンはとにかくパズルを解くのが面倒くさくて仕方ありませんでした。もっとがっつりバトルコンテンツにしてしまっても良かったのでは。

    ブレスオブザワイルドはおすすめできるゲームで、今のところSwitchの中ではNo.1だと思います。
    しかし、本作をプレイした時の自分の感情的なぶりは、時のオカリナやムジュラの仮面ほどではなかったです。どことなくおちゃらけた感じも好みではなかった。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 4 4 5
  • 今さらですが面白いです。 95
    • 投稿者:kaka(男性/40代)
    • 投稿日:2017/05/31
    良い点
    個人的には風のタクト(トゥーンリンク)が好きだったので、リアル過ぎない感じで今作のリンクも好きです。シンプルなのに細かくて、ゲームとして、そもそもの目線の違いを感じます。
    まだクリアしていませんが、進めるほどに走って飛んで、登って降りて…まさにワイルドなリンク。サブタイトルをしっかり感じることが出来ます。
    終えるのが惜しいのでボチボチ進めてます。
    悪い点
    ひたすら楽しいのですが、例えば敵も味方も全てのキャラクターを変えて、要するにゼルダの伝説じゃなく完全新作のゲームとして出しても同じように楽しいだろうなと思います。
    ゼルダの伝説である必然性はあまり感じません。
    とは言えこのゲームの面白さは普遍なのですが、ストーリーとか、謎解きダンジョンとか、ゼルダに求めるものは人それぞれあると思うので…
    総評
    このゼルダと同じような方向性で 、いろんなゲームをしてみたいです。
    とりあえず一度「経験すべき」ゲームだと思います。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 5 4
  • 久々に遊んだ本物のゲーム 90
    • 投稿者:菩薩峠(男性/30代)
    • 投稿日:2017/04/10
    良い点
    ●どこまでも広がる自由な空間
    自分自身海外製のオープンワールドにいいイメージがありませんでした。
    古くはGTAバイスシティから、もう最近でもないですが最近だとスカイリム、マニアックな所で言えばXBOXONEのサンセットオーバードライブ等他にも色々と一通り手を付けてきましたが、積極的に遊ぶ姿勢を求められるゲーム性が合わず、どれ一つとしてやり遂げられませんでした。
    ですがこのゲームはやり遂げる事が出来ました。
    今までプレイしてきた物が海外製だったという事もあるのでしょうか。
    安心の任天堂クオリティなのか、きちんと中途半端ゲーマーもめげずに続けられる工夫がなされていたのか、土臭さのないグラフィックのせいなのか、実際の所分かりませんが、何故だか最後までやり切る事が出来ました。
    やってみると確かに、オープンワールドの魅力としてよく表現される、思わず探索してみたくなる感覚が感じられました。
    熟練オープンワールドプレイヤーからすると、このゲームの世界にはやや起伏が無いと言われているようですが、私は存分に変化に富んだ生きている世界を感じる事が出来ました。
    なんというか、歩き回る中でプレイヤーへの『仕掛け』となるポイントが非常に程よくうまく配置されているなと感じました。
    そしてサブクエスト的に、用意された写真からその場所を探すというチャレンジがあるのですが、それが本当に楽しかったです。
    押し付けるでもなく、自然にプレイヤーを探索の旅に赴かせる工夫がされていたと感じます。
    そのサブクエストで物語の核心や真エンドに導く点もよかったと思います。


    ●程よい難易度の謎解き要素
    ゼルダシリーズ自体は結構久しぶりで、確かな記憶にあるのは神々のトライフォースや時のオカリナ、その後やった風のタクトは全く覚えてないですが、確かにプレイしてました。
    ああゼルダっぽいなと懐かしい気持ちになりました。
    その謎解きなのですが、「これ絶対に正攻法じゃないよな」という方法でも解決出来てしまう辺りに懐の深さを感じました。
    他にも「これ絶対まだ来ちゃダメなとこだよな」とか「これ絶対開発者が想定してない侵入経路だよな」なども悉く通用してしまうし、同時に破たんしてないので、素晴らしいと思いました。


    ●ピアノを主体とした心地よい音楽と環境音
    非常にシンプルで世界観にマッチしていてよかったと思います。
    ボス戦では勇猛なオーケストラ、敵に狙われるシーンでは少し不安や焦燥感を煽る様な曲が流れるなど、緩急があってよかったと思います。


    ●壮大なストーリー
    今回は100年の時を超えたストーリーなのですが、それ以前にも同じ様な歴史を繰り返している。
    本編はその中での1ページに過ぎない、という点が物語に広がりを持たせている気がしました。
    そうした中でも、メインの面々はお馴染みのメンツなので、何かこう一種の安心感もありました。
    直近の作品をやってないのですが、どうやら本格的なボイスが入ったのは今回が初めてらしく、主要キャラクターがガンガン喋ります。
    それによってややアニメチックさが強調され、従来作品が持っていた独特のシュールさが薄れてしまっているのは惜しい点でもありますが、それを補ってプレイヤーを感情移入させる事に成功していると感じました。
    特にボス戦時の英傑たちの掛け声やさりげない攻略法には励まされました。
    そして何よりゼルダ姫が可愛くなってます。
    これも従来作の様な一種の謎めいた神秘性は薄れていますが、それ以上にキャラクターとしての愛着を抱かせる事に同じく成功していると感じました。
    しかしこの人何故ガノンを倒した後も歳も取らず生きているのだろう。
    悪い点
    〇戦闘がやや難しいか
    まず違和感を抱いたのがこの点でした。
    ゼルダってこんなに戦闘難しかったですかね?
    敵の攻撃力は基本的に高く、囲まれようものなら一気に削り殺されます。
    それがハートを大量に獲得した後も特段戦闘が楽になったと感じる事もなく、自然に進めていっただけだとほぼボス戦など2ミスでお陀仏です。
    特に最初のうちはガーディアンと呼ばれる敵には多くのプレイヤーが悩まされたと思います。
    ほぼ初期の状態の体力量では1発でゲームオーバーにされる高性能のビーム攻撃には当初唖然とさせられました。
    索敵能力も高く、いきなり遠方から狙われ、逃げても執拗に追いかけられます。
    じゃあ倒そうと切りかかっても、特殊な装備でなければなかなか怯ませられなく、その上なかなかいやらしい動きでこちらの攻撃を避けてくるのでストレスが貯まります。
    じゃあ盾でジャストのタイミングでビームを弾こうにも要練習で、慣れない内は死にゲーになります。
    対処法を知っていればまあそれなりにカモなのですが、この1か0かのバランスはなんとかならなかった物でしょうか。
    最近の流行りなんですかね、この死闘感というか・・・。
    ちなみに某死闘ゲームも自分はクリア出来ませんでした。
    ただ、メインストーリーを進める事が最終ボスの難易度緩和に繋がるというのはよかったと同時に、自分にとっては新鮮に感じられました。
    副次的にメインストーリーを追わない事で、任意でラスボスの難易度を上げる事も出来るので、チャレンジ要素としてよかったと思います。


    〇やや単調な神獣ダンジョン
    今回のダンジョンは神獣という動物を模した巨大機械の内部なのですが、正直単調です。
    都合4体いるのですが、本体自体に可動部分があり、それを利用して内部を再構成して進んでいくという大筋の内容は同じです。
    デザインも縄文土器の様な模様が続くので、視覚的にも飽きを感じやすい造りになっているかと思います。


    〇万能過ぎるリーバルトルネード
    私はこれを結構序盤に手に入れてしまったのですが、なんか色々すっ飛ばして来てしまった気がします。
    これはその場で上昇気流を発生させ、大ジャンプする技なのですが、様々な状況で役立ちます。
    特に猛威を奮ったのは塔登りです。
    各所に散らばる『シーカータワー』にはアンテナの様な機能があり、頂上には周りのマップを開放する起動装置があります。
    そんなタワーの周りには各所様々なトラップや敵が配置されていて、正攻法ではなかなか手こずらされる…はずなのですが、前述のリーバルトルネードはそれらを一切すっ飛ばす事が出来ます。
    これ以外にも使い所は多く、まぁ私の様な温いゲーマーへの救済措置なのでしょうが、使っていて色々と「これいいのか?」と思うような事がありました。
    自分で縛ればいいだけの話ですが、使い過ぎはこのゲームの魅力を多く削ぎ落す要因になってしまうのではないかと感じました。


    〇物理エンジン、あまり感じられず
    このゲームの一つの売りとして、物理エンジンの採用がありました。
    物の挙動に始まり、火・大気が及ぼす影響など直観的に理解して利用出来るよう作られているという謳い文句でした。
    が、昨今のゲームに慣れているのか、やろうとした事がゲーム上の制約で出来ない事だったせいか、そこまでそれを意識することが出来ませんでした。
    意識せず出来ている、という事は環境ゲームとしてはもしかしたら成功なのかもしれませんが、そこに期待してると少し肩透かしを食らうかもしれません。
    ちなみに自分がやろうとして出来なかった事は、敵のヤグラや村の家などに付け火して大火事にする事です。


    〇インベントリを圧縮していく用途不明のアイテム群
    ファンタジー物オープンワールドも過去にいくつかやりましたが、途中でめげて投げ出す理由の一つにこれがあります。
    この現象が起きるとゲーム全体が複雑というか煩雑な物に感じられてきてしまい、自分の場合かなりの確率で投げ出してしまいます。
    この作品はなんとか真エンドまでやり遂げられましたが、一瞬危なかったです。
    そういう自分は最後まで薬の作り方も分からなかったし、料理も殆どせず、素材や宝石関係は片っ端から売って金にし、装備の強化も殆どしませんでした。
    まぁそれでもなんとかなってしまうゲームでした。
    それがこのゲームの懐の深い部分だと思うのですが、多分このゲームを楽しむ上で損している様な気もします。


    〇耐久性アリの武器や盾
    これも賛否分かれるところかと思います。
    今回のゼルダの武器は完全に使い捨てで、殆どの武器は敵を数体倒す程度で壊れてしまいます。
    武器がなくなったら他の武器を拾うなどしなければなりません。
    一応ストックは出来るし、詰む程どうしようもない状況は出ないように調整されてますが、これも地味にストレスです。
    せっかく強い武器を拾ってもどうせすぐ壊れるんだよなと思うとなかなか虚しさを覚えました。
    盾にも耐久力があって壊れるのですが、こちらはどんなに性能の弱い盾でもタイミングさえ掴めば強力なジャスト弾きで強敵も対処出来てしまいます。
    これを自由度が高いと見るか、アクションRPGとしてどうかと眉をひそめるかは人によりけりだと思います。
    ちなみにシリーズお馴染みのあれもなんと壊れます。
    流石にキーアイテムなので時間経過で復活するノーロスト武器ですが、「これを手に入れるまでの辛抱だろう」と使い捨て武器で頑張ってたのでやや落胆しました。


    〇壮大なストーリー…だけど
    これはまあシリーズ全体を通して言える事ですが、オープンワールドにしてしまったが故にかえって物語の舞台の狭さを際立たせてしまっている様に感じました。
    厄災厄災言っても世界が滅びる訳じゃなくこの狭い「ハイラル」っていう国が滅ぶだけでしょ?
    という感じで若干引いて見ると冷めてしまいます。
    もちろんマップは広く、歩いて回るとなかなか骨が折れる広大さなのですが、多分実寸で言えば数キロ四方で、国と言うにもかなりコンパクトな作りになってるので、それに気付いてしまうと狭いとこ守る為に随分と苦労してんな、とダークな考えが頭を過ります。
    また、ゼルダ姫がガノンを封じ込めているというのに、ハイラルに暮らす人々は危機の意識に乏しく、比較的お気楽に暮らしているのも違和感アリでした。
    100年前の厄災を知らない世代はともかく、知っている世代も結構な数いる長寿国家なので、もう少し臨戦態勢というか、備えている姿勢を見せて欲しかった所です。
    勇者であるリンクに丸ごと任せっきりというのもなんだか他力本願過ぎる感じです。
    それほど厄災ガノンがどうにもならない、という事なのかもしれませんが。
    関連して言うと今作のガノンはどうにも存在感が薄い気がしました。
    オカリナ以降お馴染みの人間形態がないせいだと思うのですが、台詞もなく、概念としての存在+野獣形態しかないので、今一つ敵としての存在感が見えませんでした。
    もちろん冒頭からオーラがハイラル城を纏ってて存在自体は認識出来るんですが…。
    なんかラスボスとしてのパンチがなかった気がします。
    倒してもあまり感慨も無かったです。
    それよりもガーディアンがウザくて…。


    〇馬のメリットがあまり感じられない
    野生馬を調教出来るのですが、なかなか言う事を聞かず、思った方向に行ってくれないなど、操作感が想像以上に不快な為あまり使用しませんでした。
    それより高い所からパラセールで降下した方が爽快だし、楽でした。
    なのであまり馬には乗りませんでした。


    〇リンクの身長それでいいのか
    これにも違和感を感じました。
    リンクが本当に殆どのNPCよりも身長が低い!
    長身のゲルド族などはしょうがないにしても村や街の女性キャラよりも背が低いのはなんとかならない物だったのか。
    一応ヒロインらしきゼルダやミファーとは同じくらいなのでなんとか恰好はついているのかもしれないが・・・。


    〇ローディングが若干長い
    結構気になります。
    総評
    不満点、というか疑問点もいくつかありますが、良作と言っていい出来だと思いました。
    ロンチが少ないSwitchを手に入れたなら必ず買うべきだし、WiiUしか持っていない場合でも買って損はないと思います。
    久々に本気でのめり込めるゲームに出会った気がします。
    大体のゲームはプレイし終えると「あー終わった終わった」という感じで最後の方は義務感にせっつかれた感じになってしまうのですが、このゲームの場合「もう終わってしまうのか・・・」と少し感傷的になってしまいました。
    プレイしていく内にこの世界が愛おしくなっていくというか、そういう感覚がありました。
    真エンドは見ましたが、もちろんまだやり込み要素は沢山あります。
    でもコログの実は集めたくありません。
    なのでこれで終わりでいいんだと思います。
    DLCもあるみたいですが、リリースが遅いですね。
    WiiUのマリオカート8にしてもそうでしたが、任天堂には自分たちが思っている程ゲームの鮮度は長く続かないという事を自覚して貰いたい所ですね。
    でもこの作品に関してはまたやってしまうかもしれません。
    それくらいに魅力はある作品でした。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 5 4
  • ゼルダであってゼルダではない 75
    • 投稿者:エムオー(男性/30代)
    • 投稿日:2017/03/24
    良い点
    ・自由度の高さ
    チュートリアル的なイベントを終えた後は基本的にリンクの行動範囲が制限されません。がんばりゲージが足りなくて崖の上などに行けないということは起こりますが、がんばりはアイテムで回復させられるので手間さえかければ実質どこへでも行けます。
    ・世界の広さと作りこみの凄さ
    すでにいろいろなところで語られていますが、とにかく文句のつけようがないです。
    ・ナイスキャラなNPC
    味方陣営は基本的に良い人で愛嬌もあり、素直にコイツらのために頑張ろう、と思えます。声優さんの演技も大きいと思います。
    ・演出
    特に音楽が素晴らしく、メインとなるピアノの音色が大変心地良いです。イベントシーンなど要所要所で流れる曲も質が高いと思います。
    悪い点
    ・ダンジョンがぬるい
    賛否両論はあると思いますが、「ゼルダ」の過去作のダンジョンを想像すると拍子抜けすることは確かです。
    もしかしたら「ゼルダ」初心者にとっては丁度いい難易度なのかもしれませんが、メインのダンジョンがたった4つしかないので余計にあっさりな印象が残ってしまいます。
    ・メインのストーリーがあっさり
    せっかく良いキャラクターがたくさん登場するのに大して掘り下げられたり活躍するということもなく、もったいないな、と思ってしまいました。
    ・「ナビィ」のようなお供の妖精がいない
    これまでになく広い世界をたった一人で冒険するので、話し相手がいないのはとても寂しいです。
    今作の膨大な量のオブジェクトに対する妖精のリアクションを用意するのが不可能だったのかも?という推測は立ちますが、正直な気持ちを言えば至極残念の一言です。
    ・ストレスしか溜まらないようなミッションがごく少数だが存在する
    「ゆっくり進むNPCの後をこっそりつけて、見つかったら初めからやり直し〜」など、時間がかかるわりにちょこっとミスしたらおじゃんなので大変ストレスが溜まります。アイデアだけで実装してゲーム性が伴っていないんじゃないか?と思ってしまいました。
    総評
    良くも悪くも、「ゼルダであってゼルダではない」という印象です。
    今までの「ゼルダ」にはなかった良さ(自由度の高さ)がある代わりに、過去作を踏まえて「ゼルダ」に私が求めてた要素(ダンジョンを解いたときの達成感)は相当薄くなっています。
    このあたりはDLCでの補完を期待したいところです。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 3 5
  • 良くまとまっています。自由最高! 95
    • 投稿者:ぽち(男性/20代)
    • 投稿日:2017/03/23
    良い点
    オープンワールドなので当たり前ですが動かしていて楽しいです。
    自由すぎる。ストーリーなんて全部無視して遊んでますw
    自由なんですが製作者側もそれを想定しているような演出もあり
    常に何かしたくなります。
    買ったばかりの人はとりあえず火で遊んでみてください。
    難易度も近年低下傾向にあったゼルダですが今作は難しいです(๑•̀ㅂ•́)و
    歯ごたえがあり常に緊張感のある戦いができます。
    しかしそんな難しさも今作の自由度をフルに活用すれば…?って作品です
    武器が壊れるゲームですが武器はすぐ手に入るので
    どんどん使える&どんどん投げられます。
    装備も多く、女装リンクなど見た目にこだわって遊ぶのも面白いです。
    肝心の謎ときも、今までは答えが数学のように一つしかありませんでしたが
    今作は沢山あります。
    悪い点
    各オープンワールドの良いところを寄せ集めたゼルダって感じで面白いですが
    「革新的な」や「目新しさ」というのはあまりありません。
    そういう部分を求める人には不満が残るかもしれません。
    switchに最適化できなかったのか
    TVモードだと処理落ちが酷い箇所が多々見られます。
    30fps固定位にはしてほしいですね…
    あと難易度の高さはバカにはできません。
    フィールドの敵の攻撃の中には
    普通にハート6つ持っていかれるものもあったりします。
    これぐらいの難易度がいい!という人もいるかもしれませんが
    これは高すぎる!って人もいるかもしれません。
    あと時間泥棒ですこのゲーム。
    総評
    ゼルダの伝説の集大成かつ新たな原点という作品です。
    敵を追うのもよし、家を買ってのびのび暮らすのもよし
    ファッションに凝るのもよし、広大なフィールドを延々と馬に乗って駆けるのもよし
    火であちこちにあるオブジェクトを燃やし続けることも山を登り続けることも
    桃白白ごっこをするのも実力が付いたらRTAをするのもよし。
    とにかくできることがあまりにも多い作品です。
    神トラ2などゼルダのアタリマエを見直してきた任天堂の答えがこの作品です。
    面白いですよ!
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 移動の自由は革命的だが、世界にはバリエーションが足りない 80
    良い点
    ・革命的と言えるほど圧倒的な移動の自由。3Dゲームでは、見た目の通りには移動できない、というのが長年に渡って当たり前であり続けており、最新のPS4のAAAタイトルであってすら、見えない壁があちこちに存在しており、一見移動できそうなところであっても移動できないし、世界の風景の多くが実はハリボテである、というのが当たり前であった。しかし、今作には見えない壁は一切存在せず、全ては見た目通りに存在しており、見た目に通れそうな所はすべて通ることができる。これはまさしく革命的であり、ある程度まで近づくことが出来たゲームはあっても、真の意味でこれを実現したのは間違いなく本作が世界で初めてである。

    ・過剰なまでに自然な物理挙動。おそらくこれがあってこそ、上記の移動の自由が実現できたのだと思われるので、本当の意味での革命はこちらなのかもしれない。3Dゲームでは、物体は妙にギクシャクした不自然な挙動をする、というのが長年に渡って当たり前であり続けており、最新のPS4のAAAタイトルであってすら、隙間にハマってガクガクしたり、ありえないような動きで人間が地面を転がっていく。しかし、本作の物理挙動はあまりにも自然であり、自然すぎて最初は凄さが理解できないほど。どこで何をやっても非常に自然な挙動を示し、ガクガクしたり怪しい挙動をしたりすることは一切ない。

    ・どこでもロッククライミング。本当にほぼどこでも登れるようになっており、さらにがんばりゲージはアイテムで回復できるので、登れる場所なら登りきれる。それにもかかわらず徒歩でいけるルートもちゃんと確保されており、ロッククライミングを強制されないのも良い。

    ・自由度が非常に高いにもかかわらず、バグらしいバグが全く見当たらない。本作は非常に自由度が高く、序盤で入手できる数々の特殊能力は、その後いつでもどこでも使い放題で、それらを使いこなせば、かなり卑怯な戦闘方法で敵を倒したり、ルートを大幅にスキップしたりすることができるようになっている。しかし、そこまでなら近年のゲームとしては珍しくないが、本作では恐るべきことに、バグらしいバグが全く見当たらない。自由度の高いゲームはバグだらけ、というのがもはやゲーマーの間では定説であり、実際そのようなゲームでは無茶なことをすると一応できるがかなりバグっぽい挙動になることがおおく、やりすぎるとゲーム自体が破綻することもあるため、自由度が高いにもかかわらずあまりやりすぎれないという矛盾を抱えている。しかし、本作にはバグらしいバグが全く見当たらず、したがって安心してなんでもやることができる。これは技術力というよりも、噂のマリオクラブの卓越したデバッグ力によるものだろうか。素晴らしいの一言である。

    ・非常にスタイリッシュなグラフィック。トゥーンレンダリングというと、すごく安っぽくなってしまうか、劣化アニメになってしまうことが多いのであるが、本作のグラフィックは非常にスタイリッシュ。印象としては、フォトリアリスティックなグラフィックから大胆に簡略化したような感じで、物体の質感情報や細部の描写が失わておらず、ゲームとしての情報量を犠牲にせず、それでいて画面はとても見やすくなっている。まさにゲームのために設計されたグラフィックという感じであり、ゲームグラフィックに対する1つの回答であろう。

    ・パズル要素を可能な限り必須ではなくオプション要素とした設計。ゼルダというと、意味不明かつ説明すらされないルールに縛られていて自力で解けても別に嬉しくもないパズル要素が多数あり、しかも、1つでも解けないとその時点でゲームが進まなくなってしまう、というのが少なくとも私個人の印象(時オカのプレイ感想)です。これは私に限らず、実際多くの人にとって3Dゼルダを避ける最大の理由であり、私以外にもゲーム好きであっても3Dゼルダは勘弁してほしいという人は少なくありません。しかし、本作はこの問題に対して、パズルは120個の祠として分散させ、そのうちの必須なのはごくわずか、という形にすることで解決しています。また、120個という膨大な数があることで、広大な世界であっても道中で祠が見つかりやすくなっており、実際無理に探さなくてもクリアに必要なパワーアップ分くらいの祠は自然に見つかります。

    ・手動でいつでもどこでもセーブでき、同時に、定期的な自動セーブがあり、しかも複数の履歴が残る、という理想的なセーブ仕様。まあ、後述するように、理不尽な死が多すぎる本作では、このセーブ仕様以外はありえないとは思いますが。

    ・リーバルトルネード。単に超大ジャンプができる、というだけのスキルなのですが、本作最大の救済要素。これがあれば面倒な地形も登らなくていいし、敵もスルーしていけるし、場所によってはギミックを動かさなくてもいきなりゴールにたどり着ける。本作の移動の自由を大幅に拡張するものであり、本作の全てを象徴するスキル。もしこれがなかったらどれだけロッククライミングしなければならないのかと思うとうんざりしてしまうぐらいである。

    ・細かいところですが、本作の金策は鉱石採掘がメインです。これは非常にリアルで説得力のある設定だと思います。各地を旅する冒険者が、各地で珍しい鉱石を採掘することに違和感はありませんし、それが高額で売れるのも全く違和感がありません。モンスターを倒すとか、草を刈るとルピーが出てくるなど古くさい設定とは一線を画する説得力です。また、コロコロ転がっていく鉱石のリアルな挙動をみせるショーケースも兼ねており、見事な設定です。
    悪い点
    ・序盤を完了した直後(パラセール入手直後)の異常なまでの死にゲー状態。この時点での死にゲーっぷりは少々異常なほどであり、死にゲーの代名詞であるソウルシリーズすら及びもつかないレベル。この段階でのハートは3つか4つであるが、このハート数だと、そこら辺のザコ敵の攻撃がかすっただけでも即死。ハートを増やすは、世界を探索して祠を見つけるしかないが、そもそもハートが足りず何かあれば即死なので世界を探索することがかなり困難。この段階ははっきり言って非常に苦しく、正直この段階の探索のキツさに比べたらラスボスのガノンなど雑魚もいいところという有様。どんな意図なのかはわからないが、流石に初期のハートはもっと増やすか、あるいはカカリコ周辺に意図的に多くの祠を配置したりするべきではなかっただろうか。

    ・理不尽な死の多さ。本作には理不尽な死が多く、上記の異常なまでの死にゲー状態を悪い意味で加速させています。ソウルシリーズのように、危険な場所はいかにも危険な感じをしており、そこにノコノコ出かけていって死んでしまった場合、プレイヤーは自分の責任であると感じられます。しかし、本作にはそれがなく、(ハート数が少ない段階では)気がついたときにはもはや手遅れで、かつ知らないと避けようがない死が多すぎます。突然雨が降ってきてロッククライミング中に落下死する、道中に突然敵ニンジャが湧いて見えないところから攻撃してくる、突然上から岩が降ってくる、突然雷が落ちてきて、一歩も動けなくなる(動いた数秒後に死ぬ)、突然の人体発火現象(マグマははるか向こうに見えているにもかかわらず!)、突然視界外からレーザービームが飛んでくる、ザコ敵の拠点が何故か突然大爆発する、突然空から謎の白ビームが降ってくる(上を見ても敵はいない)などなど、上げればキリがないほどです。1つ1つは知っていれば十分に対処可能ですし、防具が揃いハートも増えていればなんてことはなくなるのですが、その状態になるには世界を探索してハートを増やすしかなく、でも世界を探索すると理不尽な死が待っている、という有様。

    ・異常なまでに壊れやすい武器。本作の武器は使用していると壊れるのですが、これが壊れるというレベルではなく、完全に消耗品状態。酷いものだと数回殴れば壊れてしまう有様。これに対処するためなのか、道中には武器がよく落ちているし、そこら辺のザコ敵もかなり高性能の武器をドロップする(威力だけならマスターソード以上のものまで!)。それもあって、宝箱からの武器入手が全く嬉しくない。かなりかっこいい武器だったり、いわくつきの武器だったりしても、どうせ壊れるんだろ?としかもはや思いませんし、しかも威力だけならそこら辺のザコ敵からドロップする武器のほうが上ということも珍しくなく、もはや木の矢10本を拾ったのと大差ない嬉しさ。これが隠し宝箱だったならまだしも、長いミッションをこなした末に獲得できるものが武器だったりした場合は、もはやガッカリ感しかない。武器の入手がこれほどまでに嬉しくないゲームは他にないのではないだろうか?

    ・操作性の不備。具体的には、ジャンプボタンとダッシュボタンの配置。XとB(設定で交換可能)という配置なのだが、この配置だとダッシュジャンプは極めて困難であるし、初期配置だと戦闘中に敵の攻撃をジャンプで回避することすら困難。交換すると戦闘中の回避はそれなりに何とかなるが、今度は逃走したいときにとても不便。なぜ押しっぱなしに向いているLボタンでダッシュできるようにしなかったのか理解不能である。アップデートでの対応に期待したい。

    ・これは調整が非常に難しいところであるし、現状でも他の類似ゲームに比べればかなりマシな方であるとは思うものの、どこでも登れる反面、登りたくないのにリンクがかってに登り始めてしまうことがある。戦闘中だったり、雨天だったり、がんばりゲージが少ない時(泳ぎ中など)だったりするときにこれが起こるとほぼ即死である。

    ・食材をまとめて料理する手段がなく、1つ1つ料理を作るのはかなり面倒。投入する食材によって性能が違うので、単純にまとめて作るUIにしにくいことは理解できるが、ほしい料理だけ1つずつ作ればすむ話であり、個人的にはほしかったものと異なる料理が出来ても良いからまとめて作れるようにしてほしかった。

    ・物語には自由がなく、リンクの行動にはかなりの制限がある。言い換えれば、オープンワールドであるがノンリニアではない。一番わかりやすいのは男子禁制の街。この街に入るには所定のイベントをこなすことが必須で、ロッククライミングをしてもこの街には入れない。もしこれがノンリニアなゲームであったのなら、門番を振り切って、無理やり街に押し入る、ということができるはずである。その結果として、罪滅ぼしのために神獣退治をするでもよし、罰金ならぬ罰ルピーを払って許されるでもよし、なんなら町の人の助けなしに単独で神獣に挑む羽目になる、など展開はいくらでも考えられる。ここについては好みの問題でもあるが、あれほどまでに移動が自由であるにもかかわらず、行動には自由がない、というのは個人的には残念だった。

    ・バリエーション不足の世界。本作の世界は非常に広いのですが、バリエーションには欠けており、残念ながらあまり探索のしがいがある世界ではありません。世界はどこもほとんど同じような風景であり、地面の色と地形が違うくらいです。地方には町らしい町はほぼなく、主要な町以外は、どこもほぼおなじ建物で似たような店主がいる馬宿ばかり大量に存在しています。敵のバリエーションの少なさは驚くほどであり、ザコ敵は数種類の色違いを世界全体にわたって使いまわしており、どこにいっても同じような敵が同じような拠点に住んでいて同じような攻撃をしてきます。

    ・あまりに単調なお使いクエスト。上記の内容とも被りますが、地方に行って新しいキャラクターにであっても、楽しいイベントがおこることはまれであり、ほとんどの場合つまらないお使いクエストが発生するだけです。世界を探索する楽しみの大部分は、未だ見ぬ新しいキャラクターや新しいエピソードとの出会いのためだと思うのですが、それがあまりにも不足している。世界を探索する楽しみを台無しにしています。

    ・アンロック要素の少なさ。本作は序盤完了時点でほぼ全ての能力を入手してしまい、以降は基本的にはハートか頑張りゲージを増やすぐらい。また、序盤完了時点でストーリー的にもほとんどの要素が説明され尽くしてしまうので、本編が始まってから世界を探索しても面白い発見はほとんどなく、全ては序盤で体験したことの延長線上でしかない。

    ・ストーリーにおける100年前設定の違和感。本作はハイラルがガノンに支配されてから100年後、というバックグラウンドストーリーを持ちますが、これは失敗だったのではないでしょうか。まず、各地でやたら100年前はあれこれ、と100年前のことが強調されるのですが、話によってはかなりの違和感があります。さらに、ハイラルがガノンに支配されて100年が経過しているにもかかわらず、ハイラル中央を除けば世界はわりと平和であり、そもそもガノンのことはほとんどの人が気にしておらず(もはや観光名所状態)、ガノンの存在感はかなり薄いので、ガノン討伐へのモチベーションが全く上がりません。さらに、その設定のためにストーリーのほぼ全てが過去の話にされているので、現在のストーリーは全く動きません。最後までメインストーリーには新しい話が一切ありませんでした。100年後に復活したリンクは、100年前のガノンという過去の負債を掃除するためだけの存在でしかなく、未だにリンクは100年前の世界に生きているも同然なのです。





    総評
    最後にプレイしたゼルダは時のオカリナであり、それ以降はたまに友人のところでちょっとプレイした程度であり、3Dゼルダをプレイするのは非常に久しぶりのことになります。

    個人的には時オカは「意味不明かつ説明すらされないルールに縛られていて自力で解けても別に嬉しくもないパズル要素を押し付けられ何時間もハマり続けるゲーム」という感想であり、雰囲気や基本的なゲームシステムなどはかなり好きではあったものの、もう2度とプレイしたくないゲームに分類しており、それ以降はゼルダは全くプレイしてきませんでした。しかし、パズル要素が軽減され、探索や戦闘に重点がおかれた3Dゼルダがもし出るのであればぜひプレイしたいとは図っと思っており、今回のゼルダはかなりそれっぽかったため、購入を決断した形になります。

    結論から言えば、今作は今までの3Dゼルダに苦手意識を持っていた人にもかなり楽しめるものとなっています。特に、パズル要素は分散しており、ほとんどのパズルは必須ではなくなっているため、ムカつくパズル(ジャイロ操作強制とか)は全スルーでOKです。祠は6分の1も解放すればガノン討伐には十分です。神獣解放はノーダメージでガノンを倒せる人を除けば実質的に必須ですが、その分パズルは比較的易しめなので、何とかなるでしょう。

    本作で特に素晴らしいのは、見えない壁を世界から完全に排除し、完全な移動の自由が実現されていることで、まさに驚異的と言うしかありません。ここに限っては、数年後に出てくるはずだった未来のゲームが今遊べているのだとすら言えるでしょう。さらに本作は自由度が高く、それにもかかわらずバグがなく、特に最近のゲームをよく遊んでいる人ほど、それらをここまでのクオリティで実現できたゲームが今までにないことはよくわかっているため、今手の中にある未来のゲームに夢中になること間違いありません。リンクが壁をするすると登っていき、天辺からバクダンを落とすとリアルすぎる挙動で転がっていく様子は最高です。

    さらにパラセールで世界に飛び出してみると、あまりに広大な世界のその全てが、本当にその見た目通りに作られていることがわかり、ここで感動は頂点に達します。町は別マップではなく、空中から町のド真ん中に降りることができるし、山の天辺からはるか彼方の地面を見ていると雑魚がウロウロしており、実際に行ってみると本当に雑魚がいます。全てがあまりにもシームレスであり、これは他のゲームでは近いところまではきていても、このレベルでは未だかって実現されていないことであり、このようなゲームが現代にあることにはただただ驚くばかりです。

    しかし、それらの挙動にも慣れた中盤になってくると、本作の世界のバリエーションの少なさが露見してくるようになり、さらにシナリオも100年前の過去の話ばかりで現在のエピソードに乏しく、さらにどこに行っても似たような敵、似たような建物、つまらないお使いクエストばかりであることもわかってくるため、最初に湧き上がった探索へのモチベーションはどんどん削られていきます。序盤を完了した段階で、ストーリー的にもゲームシステム的にもほとんどのことが判明してしまっており、実際その後の探索でも大して新しいことはありません。終盤にもなると、もはや作業感しかありません。

    どんなゲームでもある程度単調になる事自体は避けられないことではありますが、多くのゲームでは、そこにアンロック要素を用意したり、新たなエピソードを用意したりして、作業感を軽減するものなのですが、本作ではそれらが非常に弱いです。せっかくこれだけ広大な世界が用意されているにもかかわらず、探索する楽しみが薄いというのは、あまりに残念なことです。

    次回作があるなら(絶対にあるでしょうが)本作の路線はほぼそのまま維持した上で、バリエーション豊かな世界にしてほしいです。また、どこに行っても皆が100年前のことばかり語るような世界はやはりおかしいです。ゲーム世界でリンクが何をしようと物語との整合性が取れるようにするために、物語を全て過去に押し込めたのだとは思いますが、そのわりにはリンクが現代で取れる行動には制限が強く、物語を動かしようもないので、効果が出ているとはいえません。スカイリムのような無茶苦茶な自由が必要だとは思いませんが、せめてリンクの行動によって現代のストーリーが動くようにはしてほしいですね。



    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 5 3 5
  • 文句(ほとんど)なし! 95
    • 投稿者:まるなげ(男性/30代)
    • 投稿日:2017/03/14
    良い点
    ・とにかく「丁寧」に作られている
    これは言葉では説明しにくいですがプレイしてみてわかる作りの細かさは素晴らしい

    ・ゲーム側がプレイヤーの行動を受け入れてくれる範囲の広さ
    本当に色々できるというのを感じます
    謎解きに関しても想定している「正しい解法」は当然あると思いますが逆に「間違った解法」は無く突破できれば全て正解になるというのは今回のゼルダの新しい部分で楽しい部分です
    物理エンジンを良い方向に使えるとこんなに面白いんだと感心しました
    悪い点
    ・料理時のUI
    普通に鍋の前でAボタン→材料を選ぶみたいな方法じゃダメだったのかな…

    ・ダッシュのスタミナ消費
    これは"良い悪い"ではなく個人の"好き嫌い"かもしれませんが高速移動にスタミナゲージを消費するのは移動が煩わしくなって嫌いです
    スカイウォードソードにもありましたし他のオープンワールドにはそれが当たり前ですがダッシュで消費はやめてほしい
    崖登りやパラセールに関してはパズル要素の1つになっているので良いと思います

    ・雨
    壁が登れず解決するには宿屋や焚き火で時間を潰すしかない
    一応天候限定で素材が出やすい等ありますがそれも煩わしいです
    そこはリアルではなく「ゲームの嘘」で快適にしてほしいと思いました
    ネタバレになるので詳しく説明できませんが、メインシナリオ上あまり無茶をされたくない場所で通る道を制限させるために地域限定、もしくはイベント進行具合での時限的な雨や雷を降らせてるのは良いと思います
    ただ恒常の天気で雨は必要ないかそもそも色々な制約がつくのはやめて欲しかった
    総評
    はっきり言って自分はオープンワールドが嫌いです
    自由と言いつつ実はそうでもなくただ広い所でクエストという名のお使いを繰り返すだけ
    移動はダルいしファストトラベルをしてもロードが長い

    ゼルダは神々のトライフォース以降、リメイクを除けば全てプレイしていますが今回は嫌いなオープンワールドという事でとても心配していました。ですがそれは杞憂でした。
    それはオープンワールドの自分が嫌いな部分が解決しているという事ではありません。そのまま入っています
    しかしそれ以上に楽しいと感じさせるための要素が沢山入っておりメリットが上回っていると感じているからこそ「素晴らしいゲーム」だと評価しています

    とにかく丁寧な作りで、オープンワールドにし尚且つこのゲームのテーマである「ゼルダのアタリマエを見直す」という事で今までのシリーズとは違う要素が沢山入っています
    しかしそれでも、ほんの少しでもプレイすればいたる所に「ゼルダらしさ」があります

    従来のシリーズともっとも変わった所と言えばやはりダンジョンクリア型ではなくなった事です
    一応メインシナリオ上のダンジョンは大き目の謎解きダンジョンにはなっていますが従来より短く謎解きの量は少なく、その代わりに祠という小さなダンジョンがマップ上に大量にありそこが謎解きゲームになっています
    そしてマップ自体にも謎解きが散りばめられておりこれはオープンワールドとの相性を考えてこうしたものと思いますが、これがとても楽しいです

    広いマップを探索していても道には旅人や商人などとすれ違いますし
    敵と遭遇していたり色々な小さいイベントもあり楽しませてくれます

    戦闘も全体的に難易度が高くやりごたえがあります
    もし勝てなくても武器防具等を鍛えたり腕を上げて"正しく"攻略するのも良し
    防御や属性耐性のある料理を作りドーピングをしてゴリ押しするも良し
    スタミナ回復の料理を作り無理やり壁を登ってそもそも戦わないも良し
    ちょっと考えれば突破する方法はたくさんあります
    良い意味でプレイヤー側に遊びを任せておりそこが面白さになっています

    その逆、ゲーム側で用意した"おふざけ"というか"くだらなさ"も今までのシリーズ同様に作りこまれています
    わざわざプレイヤー側やるかもしれないであろう行動を先回りしてそれに対する反応を用意していて、曖昧な「ゼルダらしさ」という言葉ではありますが自分が一番感じるはこの部分です
    今回は防具で色々な服を着られるのでその服に対応したセリフが沢山用意してあったり、自分はこういうのいちいちセリフ見たくなるんですよね・・・


    オープンワールド嫌いの自分がここまで楽しめているというを自分が驚いています
    是非他のオープンワールド嫌いの方も試してみて欲しいですし、当然元々オープンワールドが好きだという人も新しいオープンワールドの体験ができるのでプレイして欲しいです
    新ハードを買ったけどソフトを迷ってる人にもやって欲しいです

    ようは皆にプレイして欲しい、オススメできる1本です
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 5 5
  • こんなの作って次回作はこれ以上のものができるの?と思うほどの出来 95
    • 投稿者:ひものて(男性/30代)
    • 投稿日:2017/03/13
    良い点
    「現実でこれをやるとこうなるけどゲームではどうだろう?今までのゲームだとできなかったり、反映されなかったりするけど」と思ってやってみると、実際に反映されるし、できる。感覚や考え方も現実的になる。
    例としては・・・

    ・弓を構えてもFPS視点にならないので移動しやすいし、木の矢を火に向けると先に火が付く

    ・武器の特性が結果に反映される。バクダン矢は雨の日に不発して使えなくなる、炎属性の剣を背負っていると、雪玉を持ち上げようとしても解けてしまうなどもある。

    ・一部の武器と敵に属性がある

    ・マップに100個まで自分で9種類のマークの中から選んでつけることができるので、覚えておきたいことを独自にメモしなくてもゲーム内に記録できるし、要らなくなったら消せる。スイッチのスクショ機能と併せると、かなり使い勝手が良い。

    ・100個の制限とは別にピンという空に光が延びるタイプのマークも5種類(5色)あり、これはミニマップにも常時方向が表示されるし、遠くからでも望遠鏡を使うことで目視できるので、これから行こうと思う場所や重要な場所に使うと便利。

    ・ピンは不要になったら自分で消す以外にも、設置した場所をリンクが通過すると自動で回収されて再利用可能になるのでさらに便利。

    ・一度マークしたけど、やっぱりほかの種類のマークが良いという時でも、編集機能で場所はそのままにマークだけ入れ替えもできるので扱いやすい。

    ・食材を入手すると料理をして回復アイテムを作成できるが、料理には鍋のある場所でしかできない代わりに強力な回復アイテムを作ることと、たき火をして食材を放り込んで素焼きして簡易的な回復アイテムを作るという2通りがある。

    ・武器を投げることができ、当たると大ダメージになる。

    ・旅人NPCは戦闘の心得があるので、道中のザコ敵と戦っていることがあるし、敵を近くにわざと誘導させても戦い始める。(守り重視でトロいし、強くもない)

    ・賛否両論ありそうだが、敵の攻撃で馬は死ぬし、リンクの武器は馬をすり抜けるなどのゲームでありがちなことはなく、しっかりヒットして、わざと殺してしまえるリアルさもある。(メリットはほとんどない。あるとすれば、敵の馬を殺して自分を有利にするくらい。基本的には武器が劣化するデメリットだけ。さすがに人間相手には攻撃できません。攻撃しても武器を投げつけても、相手は怯えたり、「何をする!」といった感じに構えてきたりはするけど、それだけ。)

    ・NPCのそばに爆弾を転がすといちいち反応する。爆弾を知らないような感じのNPCなら「なんだこれは?」というような態度を取ったり、爆弾であることをわかっているNPCなら「やめてくれ」という態度を取るとともに怯えたりする。ほかにも、馬に乗っているNPCにリンクの載っている馬を突撃させるなどして攻撃を仕掛けると相手の馬が慌てたりする。

    ・同じ馬に長く乗っているほど慣れていくので操作しやすくなるが、最大値まで慣れてもたまに馬をなだめないといけないリアルさがある。

    ・馬に対して前に進めの操作は移動スティックを前に倒し続ける必要はなく、動き始めれば勝手に前に向かって走っていくので、長時間移動する場合にも便利。道があると自動的に道に沿って走るので、道上であれば分岐点のときだけ進む方向を操作するだけでよく、さらに便利。
    ただ、たまに馬をなだめないと、とんでもない方向に道を外れたりするので全く手放しにはしておけない。

    ・日が落ちるとほとんどの敵は寝てしまうが、骸骨の敵がいやらしい場所に頻繁に大量に出現するようになり、逆に日がある内は敵は起きるが骸骨の敵は全く出なくなるという双方にメリットがある。

    ・日が落ちて敵が寝ても見張り番の敵は起きていて、見つかると全部の敵が起きるのでリアルだし、見張り番の敵を先に倒してしまえば他の敵は起きづらくなる。

    ・寝てる敵や敵の視界外である後ろからなど、敵に気づかれていない状態で静かに近づくと、「ふいうち」を食らわしてダウン&大ダメージを与えられる。弱い敵なら即死する。

    ・敵1体に気づかれると、周りにリンクに気づいていない敵が他にいたとしても、その騒ぎで連鎖的に気づかれて周りの全員が襲い掛かってくるようになるのでリアル。

    ・動物の動きが多彩。ちょっと近づくだけですぐに逃げ、リンクより足がかなり速いものや、かなり近づいてやっと逃げ始めるだけでなく逃げるのが遅いもの、リンクが構えていると逃げていくが、背中を見せるなど隙を見せたときにだけは、いやらしく向かってくるものなど。

    ・1度だけ「一時的にフリーズ→10秒程度しばらく無動作になったのちに動作」になったが、移動中に画面が止まったり、ロードを感じさせることは原則的にない。

    ・現在の天気だけでなく天気予報として表示されるので、もうすぐ雨が降るからさっさと崖を登る、もうすぐ雨が降るから崖のある道は登れなくなるから避ける等の対処がしやすい。

    ・ハート(ライフ)とがんばりゲージ(スタミナ)は、いったん片方に配分しても、あとからもう片方に再配分できる

    ・草を刈っても回復アイテムが出ないし、装備が尽きると敵を倒しづらくなるので、準備を入念にするという意識が自然と生まれる。

    ・木を切り倒したとき、切りつけた方向によって倒れる向きが反映される

    ・基本的にはあまり役に立たないが馬以外にも乗ることができ、基本的に大きい動物にはなんでも乗れる。現実にはあり得ないが、ゲームだから実現する童話の世界の話ネタもある。

    ・敵によって思考が違う。リンクの攻撃を避けるものや、技を使ってきたり、バカ丸出しでやられても避けるという学習をせずに、同じ行動しかせずに向かってくるだけのものもいる。敵も馬に乗って攻撃してきたりもするが、所詮脳の軽い敵といった感じで、攻撃を受けると馬からすぐに振り落とされたり、敵は柄付きの下位の馬しか乗れないので、リンクにはかなわないというのもなんだか面白い。ただ、敵が武器を落としたり、馬から振り落とされても武器を拾いに行ったり馬に乗りなおしたりもするので結構しっかりはしている。

    ・ザコ敵は固定の武器が決まっていないので、リンクが武器を落とすとそれを奪ってくる

    ・武具は耐久値があり、これさえあれば大丈夫ということが一切ない。ゲーム内の武具全部が対象。

    ・木製の装備品は耐久力も攻撃力も弱いが、雷が鳴っても特別なことをせずに使えるというメリットがあるので無下にできない。

    ・一部例外を除き、どこでも行けるしどこでも登れる。ダンジョンの攻略も何をやってもいいからとにかくクリアできればいいという、良い意味での適当さがある。

    ・敵も生き物もリンクの乗っている馬で現実と同じく跳ね飛ばしたり轢き殺して攻撃することができるので、足の速い生き物を狩りたい時にも体当たりすれば簡単だし、便利。

    ・敵の攻撃が直撃するか、カスるかで受けるダメージ量がしっかり違う

    ・「敵にけん制して弱点を〜」ではなく、隙あらば特攻してボコスカ殴りまくれることも結構ある。敵は無敵時間なし。

    ・一部の敵は二度と同じ手を食わない。(一度破られた技を出すのをやめる)

    ・宝箱を蓋が開かない側から開ける時にリンクは箱を蹴るが、裸足だと痛がる。

    ・崖を登る時、角度によって登る速さやスタミナの減り方、リンクのリアクションが変わる。

    ・崖を登ろうと思うとき、手持ちのスタミナで登れるかどうか目視で距離を測るのを、プレイヤーが自然とやってる。

    ・暗闇や砂嵐などの環境ではどっちに進んでいたのか注意していないとすぐにわからなくなる。ゲームだからやらされている通りに適当に進んでいれば目的地に着くということはない。(特に、暗闇のエリアでは松明の明かりだけが頼りという感覚が半端なく、消えたらマズいから絶対に消えないようにしようという緊張感がある。敵と戦おうとして武器に切り替えると火が消えるので、戦えない。さらに、火が消えるとどっちへ行けばいいのか、どっちへ進んでいたのか全く分からなくなるし、遠くに明かりを見つけると方角がわかるので「助かった」という安堵感がかなりある。

    ・ラストダンジョンの攻略方法も自由で、ラストらしく作品の集大成といった感じになっていて、簡単に行ける道と難しい道が用意されている。壁にも滝にものぼることができるので、単に右か左に行くという単純な分岐ではなかった。道に沿って行くと難しいが、壁登りなどを駆使して正攻法ではない道を見つけて進んでいくと、防御が手薄になっていたりして進めやすくなるし、敵に見つかりそうになったら壁に捕まって隠れたりもできる。どのルートで何分でクリアできるかということをやったりするのも面白いかも。

    −−−−−−−−−−−−−−−−

    ほかにも、フィールドを移動している平常時には環境音しかないのは、プレイ前には今までのゲームのありかたと比べると違和感を感じそうだったけど、実際にプレイしてみると、このほうが圧倒的に良い。
    移動中にもジャカジャカ音が鳴るゲームを今後プレイしたらおそらく耳障りに感じそうなほど。

    環境音に関しては、ヘッドホンでプレイしたほうがいいと言っていましたが、本当にそう思う。そこらのスピーカーや、スイッチ本体のスピーカーじゃ全然良くない。

    ロード画面は場面によりかなり長いこともあるが、本作でのヒント(攻略方法ではなく、お役立ち要素。どういうことができるのかということの解説)がその時に表示されるので苦痛には感じない。ヒントの数もかなり多く、新たに知ることや、試してみようと思うことも結構ある。


    その他細かい点で、

    ・2択の選択肢が出た時、いいえにあたるほうの選択肢の設置の仕方がいちいち面白い。ゼルダシリーズに出てくるNPCの考え方がどこかおかしくて癖がある変な人達というのも顕在している。

    ・特別なことをせずにお金も弓矢も大量に持てる

    ・一部の装備品は攻撃力がずば抜けておかしいものがあるが、ゲームバランスが少しくらい壊れようと何でもアリなのは面白い。
    悪い点
    ・視点(カメラ)に難がある【←これだけは絶対にどうにかしてほしかった】


    ・草むらで敵と戦うときを中心に、負荷によって動作がぎこちなくなることが結構あるし、「吹雪エリア×大量の敵と戦闘×雷エフェクトの出る武器を使用」した際に一度だけ一時的に画面が止まったようになった。(携帯モード時)

    ・火を付けるのに薪と火打石だけでなく、金属製の武器で火打石を叩く必要があり、ひと手間(火属性の武器で簡単に火をつけられたりはする)

    ・(好き嫌いが分かれるが)ゲームクリアしても隠し要素が見つけやすくはならない

    ・床に足がついている場所でも、壁際に寄ると勝手にリンクが壁を登ってしまうことがある(松明を持っていると消えるので真っ暗に。ただ、火のついたものを投げ捨ててもしばらく火は付いているので、それを利用する方法はある。)

    ・雨が降ると崖をほぼ無理なレベルに登れなくなるので、何もない場所では雨が当たらずに火をつけてたき火でひまをつぶす(時間を進めてそれと同時に天気を変える)ことができる場所(大きな樹の下・崖のくぼみ・建物の中)がないと、どこかにワープするかリアル時間で呆然と1〜数分待たなければならない。

    ・相手にしつこい行動をすると酷い目に合うこともあるリアルさはあるが、そこまでリアルならと建物の中でたき火をしてみたが基本的には結局誰にも怒られなかったし、馬宿の前で馬を殺しても、野生の生き物を無駄に殺しても何もなかった。人間味のある要素がより多くあっても良かったようにも思う。

    ・祠(ほこら)探知の機能は正しい道筋で祠に向かっているときに反応するのではなく、単純に金属探知機風に祠を中心として直線距離で祠に近づくほど強烈に反応するので、祠が洞窟の中などにあって外から見えず、特定の入口から行かないとたどりつけない場合はかなり厄介。回り道しないとそこにはたどり着けないといったことは探知機能は教えてくれない。
    総評
    装備を整えると一気にヌルゲーになったりするのですが、それまでが結構難しい。敵の動きも素早く、攻撃を直撃されると即死したりすることもあるのでライトゲーマーのことは考えていない作りだけど、難しいなら装備を整えればいいでしょ?としてある意味見捨て、ゲームを難しく作っているのは良いと思う。直撃すると致命傷になるから何としても攻撃を避けるということに躍起になるので、ただのボタンポチポチゲーにはならず、戦闘が一気にアツくなるんですよね。

    それに、ゲーム内には色々な武器が出てくるのですが、必要に応じて武器を切り替える気にさせるように作られています。ゲームだからどれを使ってもほとんど同じではなく、きちんと現実的に特性が反映されるようになっています。両手で持つ大剣なら盾が使えなくなるし、ハンマーを使えば物を遠くまで飛ばせるし、槍を使えば遠くから攻撃でき、木を切りつけるには刃の付いた武器でなければならないなど。
    例として剣を使ってくる敵に槍を使えば、遠くから一方的に攻撃できます。FEみたい。
    ほかにも属性のある武器は、同族性の敵には効かなかったりする。

    ザコ敵と戦うときも、今までだと敵と武器はセットになっていて、この敵はこの攻撃力と決まっていましたが、本作では敵と武器が対になってはいないので、武器をその辺に落としているとそれを奪われ、より現実的になっているのも良かった。リンクは電撃を食らうと装備を落とすので、強い武器を装備しているときにその武器を奪われると一気に危険度が増す。

    基本的にどこでも行けて、なんでもできて、どこでも登れるというのは予想以上に楽しいし、ストレスがない。(一部「この先には行けません」というメッセージが出た場所があったが)
    このことで自由度が高くなるが、謎を解くにも複数の答えがあってとにかく過程はどうでもよく、結果さえ答えに沿っていればそれでいいとなっているのも面白かった。何よりもダンジョンの謎もコントローラーのジャイロを使ったり、持っている技を組み合わせて使ったりするなど、今まで以上に面白いものが多い。特に、どこでも登れるというのは回り道をしなくていいということにもなるのでとても良かった。


    気温の変化(段階もある)があるのも良かった。今までだとリンクは気温を感じないロボット人間であるかのように、ほとんどどこにでも行けて平然としていたが、今回は行く場所に合わせた服装備にしなければならないのでより現実に近くなった。

    服装備はどこにしまってあるのか、リンクはいくつでも持つことができて簡単に切り替えれるし、装備を切り替えるだけで何ごともなかったかのように平然と行動できるようになるというゲーム的要素はありますが、あまり現実的過ぎても遊びづらくなるし、良かったのではないかと思う。

    弓矢は有限だけど爆弾は数秒のチャージが必要なものの無限なのも良かった。はじめからリモコン制御なので、任意のタイミングで爆発させられるから使いやすい。坂で転がる丸形と転がらない四角型があり、それぞれ別に設置したり、別に起爆させたりできる。片方を起爆させてからもう片方に切り替えて使用することを繰り返せば、連続攻撃もできた。木や物を吹き飛ばすのも結構面白いし便利でもある。装備がスッカラカンになった時の最後の攻撃手段としても使える。

    写真を参考にその場所を探して記憶探しの旅をするという要素もありますが、写真が100年前のもので現実では少し変化しているというのも面白かった。その分見つけるのも大変ですが。
    最初はマップの広さも含めて唖然としていただけに、全部自力で見つけた時はかなりの達成感があった。山や橋といった遠景でわかる特徴が一切ない写真もあり、場所の参考にならないのでかなりきつかった。

    スイッチにスクショ機能をつけたのは正解だったと思う。敵を切りつけるなどカッコいいシーンを撮影できるので。それだけにカメラ視点が悪く、距離も自由が利かないのは残念。ゲーム内に存在するカメラでも撮影できるけど、撮影可能枚数が少ないうえに、視点カメラの映りの悪さを救済・補助するメリットもなく、自撮り中はリンクが移動できないので、スイッチのスクショ機能のほうが躍動感のある写真を写したいなら使い勝手も含めて便利。

    ちなみに、amiiboは別になくてもいいです。あったほうが装備品がない時に補充できたりして便利ではありますが、あくまでもおまけ要素。持っていたほうが圧倒的に有利ということはなく、はじめこそ何が起こるのか面白そうと思って使うのですが、装備がそろってくるとほとんど使わなくなります。ウルフリンクも使わなくても普通に攻略できるので、ゲームにほとんど理不尽さはないです。(ほとんどと言ったのは、敵ガーディアンの探知範囲がおかしいから。段差を利用して詰まらせたリ、馬に乗って高速で逃げないと遠距離攻撃がかなりきつい。慣れれば避けられますけど、鬱陶しいのは確か。)

    ウルフリンクのみ、ライフが尽きなければ画面外から消えてしまっても1日に何回でも使用してまた呼び出せるので、どうしても攻略できない人は使うといいかも。雑魚相手だと結構戦ってくれます。動きが素早くてほとんど敵からダメージを受けることもないので、なにもライフを最大にする必要もなかったかもといった感じ。

    −−−−−−−−−−−−−−−−

    悪い部分としては、何といっても視点(カメラ)がかなり悪いです。
    ゲーム自体はおもしろいのでこれだけで台無しとはならないですが、もっと改良してほしかった。
    壁際に近づくと今までの3Dアクション要素のあるゲームと同様に操作キャラクターが半透明になって視点から消えたり、視点カメラが壁に押し付けられるかのような状況になって、画面全体がグルグルと混乱します。
    敵が容赦なくガンガン連続攻撃してくることもあるので、逃げるにしても敵の攻撃を避けるにしてもリンクと敵の位置関係をしっかり映してくれないと致命的。敵の攻撃を食らってしまう大半が視点の悪さによるもの。装備やライフによっては敵の攻撃が直撃すると即死するので結構ストレスになった。
    敵がガンガン攻撃してくるのは戦闘が攻防のやり取りによってシリーズ史上最高傑作級にアツくなるのでとても良かったのに、視点カメラがそれを邪魔する。

    ほかにもマグネット技で金属製のものを運べるのですが、使用中は運んでいるものに視点の中心が移動し、場面によってはリンクの足元がまったく見えなくなることがある。これはかなり不安です。

    あとは大半の祠をはじめとする隠し要素がある場所に関するヒントが無いので、運よく見つけるか、最終的にはローラー作戦になってしまうこと。メインゲームクリア後にも少しも救済処置がない。
    祠に関しては近づくと探知する要素はあるが、あくまでも近づかないと探知しないし、祠のある方向に歩いた時にだけ反応するので金属探知機風でアバウトだから扱いづらい。近づいた時に「矢印やマーカーを利用してこの辺りにある」といったようには表示されません。


    −−−−−−−−−−−−−−−−


    いちばん自分で嬉しかったのは、現実ではできることなのにゲームではそれをやってもできない・反映されないということがほとんどないこと。燃えるものには何でも火が付くし、電気を通すものには何でも電気が通るし、寒い地域で食べ物を地面に転がすと冷凍される。
    ゼルダの伝説のあたりまえを見直すとか言ってますが、ゲームのあたりまえをも見直しているのではというくらいスケールがデカかった。

    特に、現実でできることがゲーム内でも反映されるということと、壁に登れるという要素は次回作以降でもずっと廃することなく搭載してほしいと思えるほど良い要素だった。

    現実でできることがゲームでもできるのは想像以上にストレスにならないし、壁に登れるという楽しくて現実味があり、回り道をする必要がないのでストレスにならないという要素を今回搭載してしまったので、次回作以降でも絶対に搭載しなければならないのではないかと感じた。

    今作で「リンクはプレイヤーが現実でできることが同じようにできるし、壁を登れるのもあたりまえ」を確立してしまったと思う。

    次回作以降でプレイヤーができることをリンクができなくなるように弱体化したり、壁上り要素を廃止してしまうと、なんでできなくしたの?という違和感や、快適だったのにできなくなったというストレスを感じてしまうと思う。
    理不尽なことかもしれないけど、それを廃しただけで、次回作が一気に低評価になったりしそう。それだけにとても良い要素だった。

    ほかにも、「ゼルダの伝説はオープンエアーがあたりまえ」・「謎解きの解法が複数あるのもあたりまえ」になってほしい。あと、好きな時にジャンプできるのも。
    リンクがやるのはごく普通の人間らしい些細なジャンプですが、「好きな時にジャンプ」があるだけで不思議とストレスにならない。

    リンクを除くメインキャラのみですが、日本語ボイスが入っているのも想像していたよりも作品にマッチしていました。次回作以降ではこれが標準になるのだろうか。
    リンクには今回も日本語ボイスがありませんが、無いままで良いと思った。あったら違和感があると思う。


    本作によって、次回作以降のハードルが一気に上がったと思う。
    次回作以降でも適当なものは作らないだろうけど、そこそこのものを次回作として発売されても不満に感じ、「ゼルダの伝説ってこんなのだっけ?前作と全然違う。もう買うのやめようかな」と思いそうな気がする。

    次回作以降、(少なくとも外伝的な作品を除いての)ゼルダの伝説シリーズにおいては、本作以上のものを作らない限り、永遠と「ブレスオブザワイルドよりつまらない」「ブレスオブザワイルドは良かったのに」「任天堂はブレスオブザワイルド以上のものをもう作れない」などと比べられる作品になったと思う。

    プレイヤーとしてはメーカーがハードルを上げて自分で自分の首を絞めることになって、次回作以降が厳しくなってもそんなものは知ったことではないので、ぜひ次回作以降では本作と同等かそれ以上の作品をプレイしたい。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 5 5
  • ゼルダシリーズの集大成にして新たな原点 95
    • 投稿者:AOIOA(男性/30代)
    • 投稿日:2017/03/12
    良い点
    ・広大さと密度を兼ね備えた世界
    シリーズとは比べ物にならないフィールドの広さが用意されているだけでなく平原、山脈、滝、湖などの地形の変化が必ず用意されている。単なる地形の変化だけでなく合間合間に探索を有利にすすめる祠やタワーが配置され、ついもうちょっと先まで…という欲求を刺激してくるように視界に入ってくる。飽きさせない工夫が感じられ、歩いているだけでも楽しい。

    ・すべての行動に意味が伴うシステム設計
    木を切り倒せば薪になり、火打ち石を使えば焚き火を起こせ、たいまつに火を移して辺りを燃やせば上昇気流が発生、パラセールで上空に飛べる…。と言った具合に多くの行動が別の行動に連鎖していき想像したことはほぼ全て実現できる。これは謎解きの解き方にも当てはまり、プレイヤーそれぞれの思考回路にあったやり方が用意されている。

    ・従来とは異なったバトルバランス
    武器が消耗品ということもあり、決まった解法があった従来とは違いこれまた何をやっても良いバランスとなっている。カウンター狙いも良し、遠くから爆弾と弓矢で削っても良し、落ちていた岩や火薬を活用しても良し、全部無視してゴリ押ししても良し、全てが正攻法なのである。

    ・メリハリのついた音楽の演出
    他のオープンワールド系と同じように基本的には無音だが、その分音楽がかかったときの印象が特に強い。村落についたときの安心感、ガーディアンに見つかったときの緊迫感、印象的なカットシーンでかかるメインテーマのアレンジなど。音楽がかかる場面は減ったが、むしろ従来よりも耳に強く残ることが多かった。
    悪い点
    ・UIが若干不便
    基本的には文句ないがジャンプボタンとダッシュボタンの配置の問題でダッシュジャンプが非常にやりにくい。またアイテムのタブの切替がワンボタンではできないため、各種アイテムが揃ってきた後半からはページを送るのも一苦労だった。ぜひ今後のアップデートで対応して欲しい。

    ・雨のときの探索
    雨のときは壁が滑るようになってしまうため、まともに登れなくなってしまう。多くの状況に対策法が用意されている本作だが、この点に関しては一切対策しようがない。大人しく時間の経過を待つか別のマップに行けばいい話だが、探索が大きな割合を占める本作にとって非常に理不尽を感じる部分である。
    総評
    役50時間のプレイを経てメインストーリーとも言える部分をすべてやり終えエンディングまで見たが、まだまだこの世界の半分も歩いてないと言った印象だ。ゼルダの根本とも言うべき探索と謎解きの両方を煮詰めた結果、多くのギミックが用意されているオープンワールドになったのはむしろ正統進化と言えるかもしれない。間違いなくこれまでのゼルダを受け継ぐ1作であると同時に、間違いなく今後のシリーズに大きな影響を与える1作になっただろう。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • ゼルダの伝説最高傑作!だと思いました(自分視点 90
    • 投稿者:KSG(男性/30代)
    • 投稿日:2017/03/09
    良い点
    ・自然と自然が連鎖し、現実と同じ現象が発生する

    ・スタミナゲージさえあれば本当にどこまでも山をのぼっていける

    ・剣や盾などアイテムの材質によって電気をちゃんと通したり燃えたりする、重さもちゃんと設定されており謎解きで役立つ場面も

    ・謎解き自体も答えが一つしかないわけではなく、人によって解き方も変わってくるのが面白い

    ・難解な謎解きを自力でクリアした時の達成感

    ・過去のゼルダに比べると敵モンスターが強めでやりごたえがある

    ・パラセールでの滑空の爽快さ、リーバルトルネードにより自らも空高く舞い上がれる点

    ・野生馬を乗りこなし颯爽と敵のレーザービームの間を駆け抜ける気持ち良さ
    悪い点
    ・難解な謎解きもあるのでそういのが苦手な人は音を上げる可能性があるかも

    ・学校の小テストのように細かい謎解きが試練としてたくさん用意されている反面、過去作に比べると謎解きの密度は薄く感じました

    ・神獣内のギミックも似てるので少々つまらないと感じました

    ・鹿や熊に乗れるのにペット化出来ない点

    ・武器や盾が街や村にもばらまかれており、簡単に時給自足出来るのでルピーの使い道がへっている。無駄に配置されている武器や盾は撤去し、ちゃんとした武器屋を作りルピーの価値を上げて欲しい
    総評
    (´・ω・`)自分がちゃんとプレイしたゼルダは時のオカリナとムジュラ、風のタクトだけですので15年ぶりのゼルダになります
    どのゼルダをプレイした時よりも感動し、また毎プレイ驚きの連続です
    オープンエアーという新しい言葉の通り、今までにないオープンワールドとしてARPGの新たな可能性を垣間見た作品です
    プレイして改めて解るこの細かく作り込まれたハイラルの大地を体験しないで
    ニンテンドースイッチを様子見してるそこのゲーマーさん、本当に勿体無いですよ。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
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