インタビュー
「無双☆スターズ」古澤プロデューサーへのインタビュー。コーエーテクモゲームスのお祭りタイトルは,徹底的なキャラクター重視の姿勢で作られた
「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティ」と,それぞれ強烈な個性を持ったブランドのコラボは,どのようにして実現したのか。プロデューサーの古澤正紀氏に聞いた。
プロジェクトはブランド制導入前に始動
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「無双☆スターズ」の発売を迎えた今のお気持ちはいかがですか。
発売日を当初の予定から約4週間延期させていただきましたが,その間に新しい要素の追加や,全体的なブラッシュアップができました。自信を持って世に出せる作品に仕上がったと感じています。
4Gamer:
コーエーテクモゲームス初のオールスタータイトルということですが,開発のきっかけは何だったのでしょうか。個人的には,2016年4月に御社でブランド制が導入されたことにあるのではと思っているのですが。
古澤氏:
いえ,動き出したのはその前で,「ω-Forceの新しい柱を作ろう」「無双シリーズで新しいことをやろう」というのがきっかけでした。
ここ数年,無双シリーズでは社外コンテンツとのコラボも行ってきましたが,当社ブランドにも魅力的なキャラクターが登場する作品がたくさんあり,それぞれに熱心なファンがいます。その方々の期待や要望に応えられるものということで,原作にはない表現や要素を組み込み,お祭り的なタイトルを作ろうということになりました。
4Gamer:
ブランド制になったことで,いろいろ話が進めやすくなって開発が始まったかと思っていたので,少々意外でした。
古澤氏:
仮にブランド制にならなくても,ω-Forceだけで完結できるプロジェクトではないですから,全社をあげて取り組むことに変わりはなかったと思います。とはいえ,現在の体制になったことで各ブランドの役割がしっかり見えて,よりプロジェクトは進めやすくはなったでしょう。
4Gamer:
先ほど「新しい柱」という言葉が出ましたが,この1回で終わりではなく,次の展開も予定しているということでしょうか。
古澤氏:
はい。もちろん内容を小出しにするという意味ではありませんが,フリーシナリオやマルチエンディングといったシステムも,今後シリーズ化するための土台となることを意識したものです。
4Gamer:
なるほど。では“皮切り”となる本作参戦作品のキャラクターは,どのように選ばれたのでしょうか。おそらくプレイヤーが一番気になるところだと思うのですが。
古澤氏:
まずは人気や知名度の高さが基準になります。当社主要タイトルの主人公クラスで,タイトルの看板を背負っているキャラクターということですね。ただ,オールスターですから,これまであまり表には出ていなかったけれど,実はしっかりキャラクター性を持っているとか,一部で人気はあるけれど,もっと多くの人に知ってほしいというキャラクターも選んでいます。
例えば織田のぶニャがやリオなどは,コーエーテクモにはこんな作品があって,こんなキャラクターもいる,ということを知ってもらいたいと思ってのチョイスです。
4Gamer:
そうした人気作品が並ぶ中で,御社の大きな柱である「信長の野望」「三國志」といった歴史シミュレーションゲームのキャラクターが入っていないのはなぜでしょうか。
古澤氏:
そこはよく突っ込まれるんですよね(笑)。もちろん歴史シミュレーションシリーズから武将を出そうという話もありました。
ただ,あのシリーズは,武将にキャラクター付けをあまりしていませんので,出しても「歴史上の人物としての織田信長」になってしまうんです。“コーエーテクモゲームスのキャラクター”ではないんですよ。
4Gamer:
確かに……パラメータの差はありますが,会話シーンなどでキャラクター性を感じることはあまりないかもしれません。
古澤氏:
その点,同じ実在武将でも,「真・三國無双」や「戦国無双」シリーズではしっかりとキャラクター付けをしています。
また,織田のぶニャがは,当社のいろいろな作品に出ている織田信長の中でもある意味振り切った外見で,しかも風格を感じさせるキャラクターです。信長を出すのであれば,その代表となるのは彼しかいないということになりました。
「真・三國無双8」のスタッフとともに周倉を作り上げた
4Gamer:
ところで,プレイアブルキャラクターの1人である周倉は,開発中の「真・三國無双8」からの参戦で,言ってみれば本作でデビューすることになります。なかなか位置付けが難しそうですが,そこはいかがでしたか。
古澤氏:
周倉の場合,「無双☆スターズ」の企画段階では,影も形もありませんでした。まず鈴木(真・三國無双シリーズプロデューサーの鈴木亮浩氏)のところに行って「真・三國無双8」の新キャラを聞き,その中から候補として上がってきたのが周倉だったんです。
周倉を出すことが決定してからは,「真・三國無双8」のチームに我々が連携する形で,「無双☆スターズ」にもある程度はまるように考慮をしてもらいつつ,一緒に作っていきました。
4Gamer:
ほぼ共同作業ということですね。
古澤氏:
そうなりますね。例えば周倉のモデルのデザインなどは,デザイナーに両チームの要望を伝える形で作ってもらいました。
4Gamer:
ということは,「真・三國無双8」でも同じ姿となるんでしょうか?
古澤氏:
「真・三國無双8」は発売がまだ先ですので,細かなデザインや表現などは変わる可能性もあります。とはいえ,全体の雰囲気や見た目が大きく変わることはないでしょう。
4Gamer:
プレイ感覚についてはいかがでしょうか。本作を触っていれば,「真・三國無双8」の予習になる,といったことはありますか。
古澤氏:
真・三國無双8では,[□]ボタンと[△]ボタンで基本の攻撃を繰り出すという仕組みから変えていきたいと鈴木が話しているので,違いは出てくるかもしれませんが,彼の持っている武器や,力強さとスピードを兼ね備えたアクションといった根本の部分は変わりません。アクションの魅力などは,本作でも十分に味わっていただけると思います。
オリジナルの雰囲気を残しつつ,無双のシステムに合わせる
4Gamer:
「無双」や「討鬼伝」シリーズのキャラクターについては,ω-Force内でのやりとりになるので進めやすかったのではと思うのですが,ほかのブランドのチームとの作業はどうでしたか。
古澤氏:
今回初めて一緒に仕事をする部署もあって,戸惑うこともありました。チームによって,作品のどこを重要視するかという部分が違うんですよ。
例えばTeam NINJAの「DEAD OR ALIVE」はキャラクターそのものを最重要視した戦略なので,こちらで完成させたものを持っていくと,モデリング周りを中心に非常にたくさんのレスポンスがあるんです。
何度もリテイクを重ねて,どこが重要なのかをちゃんと理解し,最終的にTeam NINJAが作るものと遜色のないクオリティのものを完成させることができたと思います。
4Gamer:
そういえば,本作ではあやねが「DEAD OR ALIVE」ではなく,「NINJA GAIDEN」からの参戦という扱いになっていますね。
古澤氏:
「NINJA GAIDEN」からの参戦がリュウ・ハヤブサだけでは少々寂しいですし,アクションのバリエーションを増やす意味でも,武器を持って戦うキャラクターにしようということで,「NINJA GAIDEN」からということになりました。「DEAD OR ALIVE」では武器を持ちませんので。
4Gamer:
出そうと思っていたけれど,最終的に出せなかったキャラクターはいるのでしょうか。
古澤氏:
我々はほかのチームからキャラクターをお借りしている立場ですので,作り始めておいてボツにするということはあり得ないのですが,最初に考えていた候補の中で,出せなかったキャラクターはたくさんいます。
とくに無双シリーズはキャラクターの母数が多いので悩みましたが,最初に「1つの作品から参戦は3人まで」と決めて,そこはしっかり守ろうと。それでも「真・三國無双」シリーズは,周倉が加わったことで4人になってしまいましたが。
4Gamer:
偏りは防ぎたかったと。
古澤氏:
はい。特定の作品から10人20人と参戦してしまうと,キャラクターの少ない作品がゲスト参戦のような形になって,本作でやろうとしている「全作品が参加するお祭り」というコンセプトそのものが崩れてしまいますから。
4Gamer:
キャラクターの選択に相当苦労されたんだろうなということは伝わってきます。
例えば「戦国無双」から真田幸村,石田三成とくれば,3人目は直江兼続(3人は“義トリオ”と呼ばれている)となるのが自然といえば自然なのでしょうが,最終的に選ばれた井伊直虎も,「確かに今年リリースのタイトルなら外せないな」とも思いますし。
古澤氏:
そうなんですよね。直虎の場合,時期的なこともありましたが,男女の比率を考慮した結果でもあるんです。あれだけいる「戦国無双」の武将から全員男性というのもバランスがよくないので,女性武将としてガラシャとともに候補として挙がったのが直虎でした。直虎は「DEAD OR ALIVE」にも参戦していて,知名度でも本作の方向性にマッチするということで参戦が決まったんです。
4Gamer:
無双シリーズのキャラクターは当然ながら本作のゲームシステムに問題なくマッチするでしょうし,「NINJA GAIDEN」のキャラなども相性が良さそうです。
ですが,例えばのぶニャがやオプーナのように,ほかのキャラクターと頭身が大きく違うと,ゲームプレイにも影響するのではないかと思ってしまうのですが,いかがでしょうか。
古澤氏:
正直に言えば,頭身が小さいキャラクターは,敵として出てきたときなど,軍勢に埋もれて見えづらくなることがあるかもしれません。
もちろんそれを解決するため,少し大きめに作ってテストしたこともあったんですが,そうすると彼らの可愛らしいキャラクター性がうまく表現できなくなるんです。それぞれの開発チームとも相談して,小さいままの姿にしました。
本作の場合,そのキャラクターの魅力が伝わらないことには,参戦してもらった意味がなくなってしまいますから。
4Gamer:
私ものぶニャがでプレイしてみましたが,小さいのに存在感がありますよね。
古澤氏:
ありがとうございます。キャラクターの設定を生かしつつ,一騎当千のアクションに落とし込むのはω-Forceの得意とするところですから,最終的に彼らもオールスターの一員として,うまく形にできたという手応えがあります。
4Gamer:
その落とし込みに苦労したキャラクターはいましたか。
古澤氏:
リオは結構悩んだキャラクターかもしれませんね。初期の段階ではもっと地味な攻撃をしていたんですが,そのままだと本作の“お祭り感”というところに合わないので,とにかく振り切ってみようとした結果が現在の彼女なんです。
4Gamer:
巨大なスロットマシンやルーレットが出てきて,ド派手な感じになってますね。
古澤氏:
地形によってはそれらが地面にめり込んでしまうこともあるんですが,本作では何よりも彼女のディーラーという設定を生かして,これまでになかった演出で楽しませることが大事だと判断しました。
「討鬼伝」のキャラクターもチューニングが大変でした。同じアクションゲームではありますが,テンポがまったく違いますので,オリジナルのアクションをそのまま使うわけにはいかないんです。
4Gamer:
無双シリーズに近づけすぎると,「討鬼伝」の雰囲気が無くなってしまいそうですしね。
古澤氏:
そうなんです。「討鬼伝」の感触も残しつつ,一騎当千の気持ちよさを感じられるという落としどころを見つけるのに,かなりの試行錯誤を重ねたんです。幸い同じω-Forceの作品でしたので,開発チームとともに最終調整をして,彼らにも納得してもらえるキャラクターに仕上げることができました。
目立ちすぎず地味すぎず,のオリジナルキャラクター
4Gamer:
本作には,「環(たまき)」「刹那(せつな)」「志貴(しき)」というオリジナルキャラクターも登場しますが,彼らの獣人というデザインが,リアル系とアニメ系,高頭身と低頭身が混在するキャラクターのバランスをうまく調整しているように思えました。
環 |
刹那 |
志貴 |
古澤氏:
参戦キャラクターのピックアップは,マトリクスを作って位置づけを確認しながら行ったんですが,その“抜け”をフォローするものとして,オリジナルキャラクターを作りました。
本作の主役はほかの27人ですから,あまり強い個性を付けることはしたくなかったんですが,その一方で彼らはストーリーの中心となるので,食われてしまっても困るんです。
4Gamer:
難題ですね。
古澤氏:
最初は人間という設定だったんですが,その“目立ちすぎず地味すぎず”の塩梅が非常に難しくて,それならば中身よりも見た目のデザインで明確な差別化をしようということになりました。
4Gamer:
ストーリーはどのように決めていったのでしょうか。
古澤氏:
30人のキャラクターそれぞれをしっかり楽しんでもらうためには,1本のストーリーではカバーできないので,フリーシナリオ・マルチエンディングを導入しました。
オリジナルキャラクターが中心となる3つのメインストーリーを軸にしつつ,ところどころで参戦キャラクターが主役となるストーリーへと分岐する仕組みです。
繰り返しプレイすれば,それぞれのキャラクターやバックボーンを生かした体験も楽しめるようになっています。
4Gamer:
実際にプレイして,その分岐となりそうなシーンを何回か体験しましたが,かなりの数がありそうですね。
古澤氏:
キャラクターにまつわるバトルはたくさん用意しました。エンディングも,メインの3つを含めて15種類あって,その中にはいわゆるバッドエンドもあります。
4Gamer:
最初に選んだキャラクターとまったく関係ないエンディングに導かれたこともあったんですが,あれはどのような仕組みになっているのでしょうか。
古澤氏:
最初に選ぶキャラクターにそれほど重きは置いていなくて,途中でキャラクターを仲間にしていくことで,それぞれにまつわるストーリーが展開していきます。
4Gamer:
すべてのストーリーを見ようとすると,なかなか大変そうですね。
古澤氏:
バトル中やその前後に起こる会話や,情報画面にある「バトルの噂」などのヒントを用意しているので,それに沿ってプレイしていけば,見たことのないバトルが出てくるはずです。必ずどこかに手掛かりがあるので,ぜひ何度もプレイして,探してみてください。
そういえば,本作の初回特典として,オプーナを最初から使えるコードが付属するそうですが,オプーナはそれを使わずとも開放できるんですよね。
古澤氏:
はい。ただ,開放には特定の条件をクリアする必要がありますので,まずオプーナを使ってみたい人は特典を利用するのがいいかと思います。
4Gamer:
「オプーナ」は知名度こそ高いですが,ここ数年関連作品がリリースされていなくて,ほかの参戦作品と比べるとちょっと異質なところがあるタイトルだと感じるのですが。
古澤氏:
確かにやや偏ったチョイスかもしれませんが,プレイヤーのみなさんが喜んでくれるだろうということで決めました。
実を言うと,初期の段階ではプレイアブルキャラクターではなく,イベントシーンなどに現れるマスコットキャラ的なポジションを考えていたんです。ティザームービーで,プレイアブルキャラクターにも見えるような姿で登場させてしまったんですが(笑),その反響が大きくて。
4Gamer:
「まさかの参戦!」という感じで盛り上がりましたよね。
古澤氏:
そういう経緯もあって,本作のストーリーにオプーナはそれほど深く絡まないんですが,アクション部分ではほかのキャラクターと同様に楽しめますし,彼が一体どんなキャラクターなのかも感じていただけると思います。
4Gamer:
「無双☆スターズ」がきっかけになって,「オプーナ」の新作が生まれるかも……などと思ってしまうのですが。
古澤氏:
さすがに私からは何とも言えませんが(笑),確かにオプーナを再認識してもらえるきっかけにはなるかもしれませんね。今回は原作になるWii版の「オプーナ」を開発したアルテピアッツァさんにもご協力いただいたので,何かしらの形でつなげていければ,本作でやった意義も出てくるように思います。
“共闘感”のために,開発終盤に新要素の導入を決定
4Gamer:
ゲームシステム面についても聞かせてください。「ヒーロースキル」「ヒーローチェイン」「無双フィーバー」と,本作の新要素には仲間をフィーチャーするものが多いのですが,そこは「オールスター」「お祭り」といったところを意識したのでしょうか。
古澤氏:
はい。例え,いくらキャラクターが揃っていても,結局1人で戦うのではインパクトがないので,共闘感を出そうとした結果が,プレイアブルキャラクター1人に仲間4人がついていくという,無双シリーズにはなかったシステムなんです。
さらに,仲間がただ後ろで戦っているだけでは面白くないので,それぞれにしっかり役割を持たせて,彼らにもスポットが当たるようにしようと。
4Gamer:
ヒーローチェインは,並んだ5人全員を操作できるという,これまでにない気持ちよさがありますよね。
古澤氏:
実を言うと,あれは発売延期後に入れたシステムなんです。
4Gamer:
おっと。あの段階で新しいシステムを追加するとは,思い切りましたね。
古澤氏:
延期を決めた時点で,先ほどお話しした「共闘感」がまだ足りないと危機感を持っていたので,このヒーローチェインを入れ込みました。肝心のアクション部分で一緒に戦っている手応えがないと,ここまでキャラクターを揃えた意義も薄れてしまいますから。
あれを入れたことによって,最初に仲間を選ぶ意義も強まりました。出撃前に誰を仲間に選ぶかは,ゲームとして悩んでいただきたかったところなんです。
4Gamer:
無双フィーバー時の演出も印象的です。いきなり大勢の敵が現れて,仲間が画面の手前に陣取って応援してくれるという……。
古澤氏:
無双フィーバーも,これまでの無双シリーズとは違う要素として力を入れたところでした。ヒーローチェインのように交互に戦っていくような方向性も考えたんですが,いまいちインパクトが足らず……。
そこで,ビジュアル重視でライブ会場のようなイメージの演出を考えました。プレイヤーにスポットライトが当たり,仲間はそれを応援して,大勢の敵が持っている光る剣がペンライトに見えるという。
4Gamer:
なるほど,そう言われると確かにライブのように見えます。応援に現れるキャラクターのタッチが,作品によってまったく異なるのも面白いところですよね。
古澤氏:
あの呂布がみんなと一緒になって応援してくれるとか(笑),これまでないインパクトやお祭り感が出せたかなと思います。
無双フィーバーの画面や演出は,言ってみればコンセプトアートのようなもので,開発初期に決まっていました。それを見ながら開発を進め,1000人2000人という敵を一気に倒していけるという“究極の爽快感”を目指して試行錯誤し,完成させたという感じです。
ここまで振り切った爽快感は,これからの「無双」シリーズでも実現不可能なんじゃないか,ぐらいの勢いです(笑)。
4Gamer:
ビジュアル的なインパクトという点では「風呂場」も見逃せませんよね。ただ,風呂に入っても,その後のプレイにあまり変化が感じられなかったのですが。
古澤氏:
基本的には友好度が上がったキャラクターを一緒にして風呂に入ると,特別なシーンを見られるようになっています。
4Gamer:
一緒に入ると友好度が上がったりバフが付くといった効果のものではないんですね。
古澤氏:
はい。風呂に入ること自体に効果はなくて,あくまでご褒美の1つと認識していただければと。友好度はバトルで戦ったり,仲間からの依頼を受けたりすることで上がっていきますので,風呂場でのシーンを見たいキャラクターに対して,積極的にアプローチするのが基本となります。会話中に出てくる三択なども含めて,このあたりはルビーパーティーのネオロマンスシリーズを意識したところですね。
4Gamer:
オリジナルキャラも含めて30人がプレイアブルキャラになっていますが,アップデートやDLCでキャラクターを追加する予定はありますか。
古澤氏:
今のところその予定はありませんが,発売後の反応を見て,どんなものが求められているのかをリサーチし,検討材料にしたいと思っています。
単にキャラクターを増やすだけでは物足りないので,作るのであればキャラクターとストーリー,あとはステージをセットにするべきでしょうし,そこまでやるのなら,何を追加すればいいかの見定めも必要ですからね。
4Gamer:
「ウイニングポスト」の馬を出してほしいという要望が多いようですが(笑)。
古澤氏:
「無双」シリーズでは武将が馬に乗れますが,今回はキャラクターの設定的に合わない部分がありまして,実は風呂場に出てくるんです。
こうした小ネタはたくさん仕込んでいるので,コーエーテクモゲームスの歴史にこんなものがあったということを,ちょっとでも感じてもらえれば嬉しいですよね。
4Gamer:
そういう意味では,無双フィーバーのBGMが「STAR FORCE」のパワーアップ時のBGMだったのには驚きました。
古澤氏:
あれはサウンドディレクターのこだわりで,かなり初期の段階から「あの曲使いたいんですよ」と言われていました。しかも無双フィーバーの段階によってアレンジが変わるという,凝ったことをしているんです。
通常のBGMもキャラクターの状態によってアレンジが変わっていき,最終的に無双シリーズらしいロック調の曲になって盛り上がります。SEもそれぞれの作品で使われていた音になっていて,サウンド面でもオールスターらしい演出をしています。
「STAR FORCE」のように,プレイアブルキャラクターの作品以外からの楽曲も多数収録しているので,しっかり聴いていただくと,より楽しめると思います。ちなみに私は「アルゴスの戦士」のBGMが気に入っています(笑)。
4Gamer:
隅々までオールスターな作品として楽しめそうですね。では最後に,本作に期待しているプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
古澤氏:
ファンのみなさんに喜んでもらえる作品を目指して,さまざまな要素を入れ込みました。知っているタイトルが1つでもありましたら,そこをきっかけにプレイしてください。ほかのタイトルも含めた,たくさんの魅力を感じていただけると思います。
また,ゲームをプレイすることで,登場キャラクターのことがしっかり分かるように作っています。幅広い方に手に取っていただいて,お祭りの楽しさを味わってもらえれば,我々としても嬉しいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
「無双☆スターズ」公式サイト
(2017年3月23日収録)
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