インタビュー
2周年を迎える「OVERHIT」には新レアリティの追加も! 下半期の実装予定項目も明らかになった開発メールインタビュー
グ・サンウン氏は,1周年のタイミングでもインタビューに答えてくれた人物である。氏にはこの1年を振り返ってもらいつつ,本日(5月28日)実施された2周年大型アップデート(公式サイト内お知らせ)で目玉となっている新レアリティを追加する意図や,下半期の実装予定項目についてもコメントをもらえたので,本稿で紹介していこう。
UR英雄「ヌワ」 |
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「OVERHIT」公式サイト
「OVERHIT」ダウンロードページ
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4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。早いもので前回のインタビューから約1年が経とうとしています。この1年間を振り返ってみていかがですか。
グ・サンウン氏(以下,グ氏):
いろいろと忙しかった1年と言えると思います(笑)。新しい体験を提供し続けるという目標のもと,SSR+と「アーティファクト」を実装し,不要となったアイテムをリサイクルできる「エコマシーン」を追加したほか,「震天の神域」をギルド協力コンテンツとして改修するなど,さまざまなアプローチをしました。結果,ありがたいことにプレイヤーの皆さんからもご好評をいただきました。
4Gamer:
1周年を終えたあと「初音ミク」コラボがスタートしましたが,反響はいかがでしたか。
グ氏:
1周年の直後で至らない点もあったかと思いますが,プレイヤーの皆さんに楽しんでいただけて嬉しく思います。とくに「バディミク」は爆発的な人気でした。その巨大版の「ボスミク」は,「何度も倒されてかわいそう……」という意見が出るほどでした。
4Gamer:
「Re:ゼロから始める異世界生活」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII」とのコラボも続く形となりましたが,それぞれの手応えについてはどうでしょう。
グ氏:
両方ともご好評をいただいております。「リゼロ」コラボをきっかけに多くの方がゲームに復帰されましたし,「レム」はアニメに近いCGと評判で,「エミリア」は汎用性が高くて人気がありました。
「ダンまち」コラボも,これをきっかけに「OVERHIT」を始めたという方がいらっしゃるほど相性がよかったです。「ヘスティア」の“紐”や,「アイズ」のスキルを3Dでうまく表現するために,開発では工夫を重ねましたが,幸いにも多くの方々に楽しんでいただきました。
4Gamer:
ちなみに「リゼロ」と「ダンまち」は韓国でも人気なんでしょうか。
グ氏:
両IPとも,韓国でライトノベルとコミックスが発売されています。「ダンまち」の場合,Netflixでアニメーションが配信されており,開発チームの中にも熱狂的なファンが多いので,愛着をもって制作に取り組めたのが良い結果につながったと思います。
4Gamer:
タイミング的には「鬼滅の刃」を望む声が間違いなく高まると思いますが,コラボへの意欲はありますか。
グ氏:
現在,複数のIPを検討しておりますが,プレイヤーの皆さまからのご意見を取り入れながら,検討させていただきたいと思います。
4Gamer:
少し話を戻しますが,ゲームやVOCALOIDとは異なるアニメというジャンルのキャラクターを「OVERHIT」内で表現するうえで,これまでと違うことはありましたか。
グ氏:
最初は「うまくやれるかな」と心配していました。原作のアニメがあるので,「OVERHIT」というゲームの英雄として制作するにあたってハードルがいくつもありました。
ですが,開発チームの皆が「リゼロ(ダンまち)が好きだからやれる」と言うのです! おかげでなんとか「OVERHIT」に溶け込ませることができました。
例えば,「ヘスティア」は神だから直接攻撃をしてはいけない設定だったので,たくさんのジャガ丸くんが入ったカゴを持ち歩きながら転ぶという表現で攻撃できるようにし,“万能サポーター”というコンセプトでスキルをデザインしました。これがプレイヤーの皆さまから良い反応を得られました。
4Gamer:
アニメとのコラボ実現にあたって,どういった新しい試みがあったんでしょうか。
グ氏:
2Dアニメーションをご覧になった方々が一番好きなシーン,そしてキャラクターとそのスキルを「OVERHIT」の3Dビジュアルにする際に,原作を忠実に再現しながらも一味違う魅力を持つ立体的なキャラにするなど,違和感なく融合させようと取り組みました。
4Gamer:
2周年を控えて日本向けの改修もだいぶ落ち着いてきましたか。
グ氏:
「OVERHIT」の韓国語版と日本語版はベースだけが一緒で,現状はすべての要素を新しく企画・開発したり,日本向けに別途開発したりしています。
4Gamer:
5月11日には新たに「攻略戦」が実装されました。どういった機能なのか,あらためてご紹介ください。
グ氏:
「攻略戦」は,ボードゲームのようなマップ上で,プレイヤーの選択によってバフ,デバフをもらいながら攻略していくという新たなゲームモードです。
討伐戦と同様のボス討伐系コンテンツですが,討伐戦が協力プレイだとしたら,「攻略戦」はソロプレイで,広いマップを1週間かけて気長に探索しながらプレイするというコンセプトになっています。
4Gamer:
実装からまだ数日ではありますが,「攻略戦」に対する反応はいかがでしょうか。
グ氏:
実装して間もないので,安定化という課題はありますが,攻略方法がSNSに投稿されていたりもするので,参加型コンテンツになった感じです。
ともあれ,皆さんに楽しくプレイしていただいており,とてもうれしく思います。また,追加した新ボスの「ハデス」や「ポセイドン」の難度についても新たなチャレンジとして受け入れていただいていて,もっと我々も頑張りたいと考えています。
4Gamer:
運営/開発サイドとしては,「攻略戦」の実装で成功したポイント,改善が必要なポイントはどこだとお考えでしょうか。
グ氏:
協力プレイ特有のストレスから解放され,時間に余裕をもって1人でクリアするというソロプレイのだいご味を生かすためにいろんな努力をしました。
視認性の強化やマップサイズの変更など,いくつか改善点も検討しておりますが,発展し続けるコンテンツとしてこれからの変化にもご期待ください。
4Gamer:
個人的には,報酬はとてもおいしいんですが,ボスの情報が少なく,負けたときのデメリットが大きい(あまり情報がないうえに挑んで負けるとバフなども消えてしまうため)のではないかと感じました。きちんと準備を整えられるよう攻略情報が充実していれば,初心者でもモチベーションを維持しやすいと感じましたが,例えばゲーム内のヒントが増えるなど,もし直近で改修の予定があればお聞かせください。
グ氏:
「攻略戦」は1つのマップを週ごとに何度もやり直すコンテンツで,プレイヤーが自ら攻略していけるように構成しました。毎日配布されるTPを使い,コツコツとプレイを楽しんでいただきたいと思います。
4Gamer:
プレイヤー達が「攻略戦」でよく採用しているのはどのキャラなのでしょうか。
グ氏:
皆さんのデッキによっていろんな攻略があるかと思いますが,上位ダンジョンに限っていえば,複数の属性との交換性が良い(他属性への出張がしやすい)「リゼロ」コラボの「エミリア」がもっとも多く使われ,「シャーロット」「J.J」「ヴァイス」「グレイ」といった英雄や,最新コラボの「ダンまち」の「ヘスティア」と「アイズ」も少なくないですね。
4Gamer:
今後実装が予定されているキャラが「攻略戦」に特化した能力を持つ予定はありますか。
グ氏:
特定コンテンツ専用の英雄というよりは,すでに保有している従来の英雄をうまく組み合わせて相乗効果が出せる「攻略」的な部分に重点を置いています。より豪華な報酬を狙うためには,「デュアルリーダー」や,2周年に合わせて実装予定の「紋章」の強化で,より良い結果を出せると思います。
4Gamer:
2周年施策についてもお聞かせください。2周年に合わせたアップデートはどういった内容が予定されていますか。
グ氏:
デュアル属性を持つUR英雄が新レアリティとして実装される予定です。アカウントごとの成長要素である「紋章システム」も実装されます。数々の紋章アイテムを装着することですべての英雄に効果が適用され,より戦闘に貢献できると思います。
そのほか2周年記念イベントシナリオや,無料10連ガチャキャンペーンなども予定しておりますので,ご期待ください。
ヌワ |
アイレーン |
ポセイドン |
シオネ |
ゼウス |
ハデス |
4Gamer:
新レアリティの追加が大きなトピックかと思いますが,新レアリティを追加する意図からお聞かせください。
グ氏:
SSR+の追加以降,新規英雄だけでなく従来の英雄にもスポットを当て,SSR+への道を用意させていただきました 。そのあとにSSR+の英雄が普及し,より強力な性能を求める声もありましたので,それに応えようと準備しました。
4Gamer:
こちらは既存のキャラのレアリティを引き上げられる形となりますか,それとも新レアリティのキャラが新たに追加される形でしょうか。
グ氏:
新英雄を獲得する方法ですが,従来のガチャからも新しくURの欠片を入手できるようにし,じっくりゲームを進めても少しずつ入手できるようにデザインしました。
4Gamer:
例えば対戦環境の変化などが挙げられるかと思いますが,新レアリティの追加により,ゲーム環境にどのような変化をもたらしたいとお考えでしょうか。
グ氏:
URは基本スペックも強いですが,強力なリーダースキルを持っています。なので,デッキを全部URキャラクターで埋めることが得策ではなく,URをリーダーに配置して,今まで育ててきたSSR+を組み合わせて攻略する必要があります。
また,この強さを生かして闘技場や攻略戦,今後アップデートを予定しているワールドボス戦に挑戦していただくことを期待しております。
4Gamer:
新レアリティ追加以外の実装項目についてもご紹介ください。
グ氏:
ほかにも今年の下半期には「ワールドボス戦」と新規装備の「アーティファクト・超」の実装を予定しています。
4Gamer:
6月のアップデート内容についても可能な範囲でお聞かせください。
グ氏:
ワールドボス戦と新規装備を次回のアップデートで実装する予定ですが,ワールドボス戦は皆で一緒に楽しめる新しいレイドシステムにし,それにふさわしい報酬を用意したいと思いますので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
3周年に向けて走り出した「OVERHIT」はどういった目標を掲げていますか。
グ氏:
もっと長くプレイヤーの皆さまに愛されるタイトルにしたいと思います。これまでの2年間,多くの試行錯誤を経て,プレイヤーの皆さまには厳しいご指摘もいただきながら,開発と運営が足並みを揃えてきました。今後ともより一層努力してまいりたいと思いますので,これからもよろしくお願いいたします。
なお,新型コロナウイルス感染症の影響で大変な思いをされている方々に,心よりお見舞いを申し上げます。開発と運営一同,これからもより良いゲームを作れるよう尽力しますので,暖かく見守ってください!
4Gamer:
ありがとうございました。
※質問と回答は2020年5月22日時点のものです。
※画像は開発中のものです。
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