連載
「ニンジャラ」バトル忍法帳 其の肆:シーズン1もクライマックス! ミドリが気づいた勝利のための「封・連・走」の巻
それでなくても先日のアップデートでリージョン(※マッチングの範囲を地域ごとに分けたもの)の統合が行われたことで,日本国内だけではなく,それこそ世界にいる400万人のニンジャと「忍者の神」の座を競うことになった。もう忍者の神に近づいているのやら,遠のいているのやら……。いや,ここは「積み重ねれば,いずれは!」と信じて戦うほかない!
さて,胃がキリキリしそうな状況を乗り越えて,ようやく中忍に昇格した「ミドリ」。上忍をはじめとした格上のニンジャと戦う機会も増えてポイントの上下にハラハラしつつ,期間限定イベントのIPPON MATSURIやニンジャラパス祭りなど,お祭に参加しながら地力を鍛える日々が続く。
そうして,6月25日に開幕したシーズン1も,8月27日にクライマックスを迎えることになる。本稿が掲載されるころには結果も出ているだろうか。そんな終幕へ向けてバトルを繰り返しているのだが,その中で格上ニンジャのすごさが少しずつ理解できるようになった……と思う。
これまでは「すごい! 強い! 何だか分からないうちに死ぬ!!」だったのだが,最近は「あー,なるほど。こういうところを狙われたり,こういう行動を取ってIPPONを狙ったりするんだ!」と,敗因を分析できる程度にはなったのだ。
そして,それらを自分なりに分析してみた結果,自分の敗因=勝つために意識すべき3つのポイントがあることに気づいた。名付けてニンジャラの「封・連・走(ほうれんそう)」である。
「封」は,相手の行動を封じ込めるというもの。これには2つの意味があり,1つは“ガムバインド”で行動を封じて,一方的に攻撃できる状況を作るということだ。方法は,積極的にガムシュートを使ったり,ガムガード状態やSバーストをブレイクアタックしたりといくつかあるが,相手を強制的に変身させる「ビヨンド・ザ・ガム」もこれに当てはまる攻撃法である。
もう1つは,可能な限り相手の行動を把握し,行動の選択肢を奪って「封」じ込め,一方的に攻撃できる状態を作り出すことだ。要は,ほかの相手と戦っているところを背後から攻撃したり,疲弊したところに追い打ちをかけるといった,いわゆる「漁夫の利」作戦である。
こういった状況では,直前の戦闘でSエナジーが枯渇していて,Sバーストもできないことが多いので,一方的に勝ちやすい。ただし,自分にとって美味しい相手は,他のプレイヤーにとっても美味しいわけで。狙いがかち合ったり,美味しい相手を狙っているはずの自分が実は狙われていたり……なんてこともあるので,油断は禁物だ。
2番目の「連」は,連続コンボのことだ。上級者は,確実にコンボをつなげて仕留めにくる。自分も同じようにやってみるのだが,倒しきれないことが何度もあった。「なぜ?」と気になって調べてみると,装備しているガムウェポンによって自身のHPに差があるからだという。
つまるところ。カタナタイプやヨーヨータイプの相手であれば倒せるコンボでも,HPの高いハンマータイプの相手だと取りこぼしてしまうということだ。なので,相手が持っているガムウェポンに応じて,コンボを使い分ける必要があるわけだ。こればかりは慣れというか,トレーニングなどでガムウェポンの特徴をある程度把握して,実戦で調整していくしかないだろう。
最後の「走」は,移動全般についてだが,上級者ほど状況判断がすごくうまい。ヤバイと思ったらすぐさま逃走し,チャンスと思ったら即座に寄ってくる。この切り替えの早さは,やられる側としても見事と言わざるを得ないのだ。
これを実践するためには,おそらく視野の広さとマップの把握,そして高い空間認知能力が必要だと思う。平面フィールドでならば何となく真似できても,壁を駆使した三次元で広い視野を確保するというのは,残念ながら拙者にはまだ無理な芸当なのだ。これも実戦をこなすことで磨いていくほかないだろうと思う次第である。
とまあ,こんな分析ができても,すぐに模倣できたり対処できたりするわけではない。上級者の仲間入りができるのは,まだまだ先になりそうだ。ともあれ,この「封・連・走」を頭の隅におきつつ,フリーマッチで強敵と戦いながら忍務をこなして練習してみるのはどうだろう。そうして,自信がついたらランクマッチでバトル……とか思っているけど,練習ばかりでいつまでたっても中忍から上がれない気がしてくる! 悩ましい。
さて,実戦を経ていろいろ学んではいるものの,ここにきてドリルビーストに物足りなさを感じるようになった。使いやすさは文句なしなのだが,どうもコンボの力不足を感じたり,ガム忍術「オシオキブレード」の効果が裏目に出たりすることが多いのだ。自分の腕前のなさをガムウェポンのせいにしているような気がしなくもないが,そう感じるんだから仕方ない!
コンボは,とくにハンマータイプを持つ相手だと倒しきれず,そこからソウサイに持ち込まれて逆転されることが多い。攻撃ボタンを連打するだけでは,倒せない時代なのである。
その対策として,「連」の実践ではないが,コンボ中に相手のガムウェポンを確認してバックアタックやワイドアタックを途中に組み込んだり,コンボを“ジャンプキャンセル”して,さらにコンボを続けたりなんて工夫もしてみた。
さらに,Sバーストでガードされたら,すぐさまブレイクアタックを叩き込むといった訓練も重ねていて「もうこれ格闘ゲームじゃないか!?」とツッコミを入れながら戦う毎日である。
ガム忍術「オシオキブレード」も攻めにはめっぽう強く,攻撃時にガムのブレードが飛ぶので,ほかのプレイヤーが戦っているところへの横槍性能も高い。しかし,ガムを使ったアクションのすべてとソウサイができなくなってしまうので,逆に攻められると超弱いのだ。困ったことに上級者ほど,こういった隙を見逃さずに狙ってくるので……どうしたものかと悩んでしまうわけですよ。
そこで,前々回に話題に出したヨーヨータイプを使うことも視野に入れたい。実のところ,忍務クリアのために,ガムウェポンを切り替えて戦っていたのでヨーヨータイプのガムウェポンにも触れてはいた。そのときの印象から,ニンジャヨーヨーかトリックボールのどちらかを選択することになりそうだ。どちらが強いのかはまだ分からないが……個人的には,トリックボールのガム忍術「フジヤマロケット」が楽しい。
しかし,ここでネックになるのがシーズン1終了まで,原稿の執筆時点でわずかな時間しか残されていないということだ。使い慣れたドリルビーストでこのまま突っ走るか,敗戦を重ねてでも先を見据えてヨーヨータイプに乗り換えるか。たぶんどちらでも正しいと思うのだが,負けたときのポイントの減り具合を思うと胃が痛くなる。しばらくは,ドリルビーストを使いながら,ヨーヨータイプの機会も増やそうかな……なんて思う,優柔不断なミドリであった。
こうして自ら得た経験と知識,そしてテクニックをフル活用してシーズン1のクライマックスへと飛び込むミドリ! その結果やいかに。……ところで,シーズン2になったら,せっかく中忍になったのに,また「見習いからやり直し」とかないですよね? そんなランキングリセットの可能性に怯えつつ,次回に続く!
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