プレイレポート
「アトリエ」シリーズ19作品を一気にプレイ。本日発売「ネルケと伝説の錬金術士たち」に至るまでの歴史を振り返ってみた
ゲーマーに馴染み深いファンタジー世界を舞台に設定しつつも,主人公が勇者や英雄ではない「錬金術士」で,戦いではなくアイテムの調合をメインに据えるという独自性が特徴の本シリーズは,コーエーテクモゲームスのゲームソフトブランド,ガストを代表する存在となっている。
一口に「20周年」と言っても,「オギャー」と生まれた子供が成人するほどの時間だけに,「初期作はプレイしたが,最近の作品はさっぱり」とか,逆に「最近プレイし始めたから,過去作のことは全然知らない」という人も珍しくないだろう。また,「アーランド」シリーズや「不思議」シリーズといった特定の“シリーズ内シリーズ”だけプレイした人もいるかもしれない。
というわけで今回は,“20周年を迎えた「アトリエ」シリーズを一気にプレイする”という,ちょっと規格外の特集に身を投じてみることにした。プレイするのはアトリエ20周年記念サイトに,「歴代アトリエシリーズ」として挙げられている発売済みの19作品,「マリーのアトリエ」から「リディー&スールのアトリエ」までだ。
プレイしたのはいずれの作品も移植作ではなく,オリジナルのパッケージ版。初代PlayStationやPlayStation 2タイトルのプレイには,初期型PlayStation 3の互換機能を利用した。
なお,全作品の全要素をある程度のボリュームに収めるのは不可能に近いため,内容的には主にシステム面を中心にざっくりと振り返るという形で進めていく。
また,各タイトルの紹介では,シリーズのファンによる「思い入れランキング」の順位も記載している。これは東京ゲームショウ2018で「ネルケと伝説の錬金術士たち」を試遊した人を対象に,「あなたが一番思い入れのあるシリーズ作品」をコーエーテクモゲームスが聞いたものだ。
20年という時間でシリーズがどう進化してきたのかを“錬金術漬け”になって体験したこの企画。かなりのボリュームだが,じっくりと読んでほしい。
マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜
1997年リリース(PS),思い入れランキング5位実をいうと,作中で明確に与えられる目標はこれだけで,それ以外のノルマは特にない。ひたすら冒険(探索)に精を出していても,休んでいても構わないのだ。この自由度の高さは,後のシリーズ作品にも引き継がれる重要な要素となっている。
ゲームは基本的に,街の郊外に出てアイテムを収集し,その材料を使ってアトリエで調合,といった流れで進んでいく。最初はごく基本的なものしか作成できないが,レシピ本を読んだり,到達が難しい採取地で珍しい材料を入手したり,調合したアイテムをさらに材料にしたりすることで,より複雑で価値が高いものを調合できるようになっていくのだ。
材料の入手はワールドマップから森や洞窟といった採取地に移動し,そこで滞在するとランダムで入手できる,という形になっている。採取地が遠くなるほど移動に日数が必要で,当然ながら戻ってくるのにも時間がかかる。この「ワールドマップを経由して,個別の採取地に向かう」という仕組みは,一部の例外を除いてほとんどのシリーズ作品で踏襲されており,本シリーズを象徴するようなシステムとなっている。
一般的なRPGと同じように,街の外には敵がうろついているため,用心棒(冒険者)を雇う,武器屋で装備を揃える,経験値をためてレベルを上げるといった行動を取らないと,材料の入手はままならない。だが,用心棒や装備には当然ながらお金がかかり,さらには錬金レシピ本や錬金用器具の購入も無料ではないので,基本的には先立つものがなければ行動は大幅に制限されてしまう。今作において,お金は「(自由に)行動するためのスタミナ」といった存在だ。
お金を稼ぐ方法は大きく分けて,酒場や知り合いの「依頼」を達成することと,アカデミーなどにアイテムを売ることの2種類。前者はお金を稼げるだけではなく名声も上がり,これがイベントなどの発生条件にもなっているが,自分の実力で期限内に達成できるものが受けられるとは限らないし,労力に見合う報酬があるとは限らない。
後者は依頼より安定した収入が見込めるが,アカデミーが何を買い取ってくれるかは一定の範囲からランダムで決まるので,これまた「欲しいとき確実に稼げる」というわけでもない。資金には一定の余裕を持たせておかないと,大幅に時間をロスしてしまうこともある。5年間という期間は長めではあるが,たっぷり余裕があるというわけでもない感じだ。
メインとなる調合システムは,シリーズ最初の作品ということもあってか,購入や採取で入手したアイテムをレシピに沿って組み合わせるだけ,という非常にシンプルなものになっている。上位のアイテムは,調合で作成したアイテムをさらに材料にする必要があるので,当然ながら手間と時間が必要だ。
成功率はマリーのレベルや,「乳鉢」「ろ過器」といった補助器具の有無,そして疲労度などに左右される仕組み。難しいアイテムほど目標レベルが高く設定されているため,マリーを鍛えないと成功率が上がらないというわけだ。
初期の「アトリエ」シリーズを語るうえで欠かせない「妖精さん」は,本作から登場している。具体的には「月給で働くマリーの分身」といった存在で,毎月決められた額を支払えば,マリーの代わりに素材の採取や任意のアイテムの作成を行ってくれる。能力は服の色で異なっており,当然ながら有能なほど費用は高くなる。最上位である紺色の妖精さんは,マリーとほとんど同じ能力を発揮して活躍してくれる切れ者だ。
妖精さんはあくまでお手伝いをしてくれるだけなので,一度マリーが行ったことのある場所にしか行けないし,調合したことがあるアイテムしか作れない。だが逆に「探索中に強力な敵に襲われて全滅」といったこともないので,材料が安定して入手できるようになる。また,材料の入手とアイテムの調合が同時に行えるようになるので,作業効率もぐっと上昇するのだ。その一方で,雇えば雇うほど“人件費”が増えていくので,資金のマネジメントがさらに重要になってくる。
パッケージに「新感覚RPG」というキャッチコピーがあるものの,全体的なプレイフィールはシミュレーションゲームに近い。特に妖精さんを雇ってからしばらくは常に資金繰りがネックになることもあり,経営シミュレーションのような印象だ。
また,1作目ということもあってか,ゲームバランス的に荒削りな部分もあり,特に序盤の戦闘部分で難度が少し高めという印象。とは言え,「材料の入手 → アイテムの調合 → キャラの成長 → 新たな材料の入手 → 新しいアイテムの調合」というシリーズの基礎はこの時点ですでに確立されており,完成度は高いと言えるだろう。
東京ゲームショウ2018でのアンケートによる思い入れランキングでは5位に入った。今回のアンケートは,「ネルケと伝説の錬金術士たち」を試遊しにきた人という,いわば“現役の「アトリエ」シリーズファン”が対象となったため,シリーズ後期の作品に票が集まる傾向があったのだが,その中でこの順位は,さすがシリーズ1作目といったところだ。
エリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士2〜
1998年リリース(PS),思い入れランキング10位タイ主人公は前作のマリーの錬金術によって命を救われた,新入生のエルフィール(通称エリー)。彼女は立派な錬金術士になることと,命の恩人であるマリーに再会することを目標に,アカデミーで精進していくことになる。
前作は卒業試験としてのアトリエ運営だったが,今回は在学中という設定であり,同級生との交流や期末試験など,学園要素がより強くなっているのが特徴だ。
メインとなる調合要素は前作をベースにしつつも,完成後のアイテムに「品質」と「効力」という要素が追加され,条件がそろえばよりグレードが高いアイテムが作れるようになった。品質が高いほど依頼相手に渡したときに評価が上がり,効力が高いほど使ったときの効果が高まる。だが,決まったレシピどおりにいくら調合しても,グレードが変わることはない。
錬金アイテムのグレードを変化させるには,本作で追加された「ブレンド調合」というテクニックを使う必要がある。これはゲームをある程度進めると解禁されるもので,材料の量を任意に調節できる。「A」「B」「C」という材料を使うレシピがあるなら,「Aを0.5増やし,Bは変更せず,Cを0.3減らす」といった感じだ。
回復アイテムなら,「効果のもととなる材料の薬草を増やす」といった感じで調節すれば,グレードが上がりやすい。だが,実際にどうなるかは作ってみないと分からないし,レシピ自体はひとつしか保存できず,新しいものを残すときは古いものを上書きするという仕組みなので,雑なブレンドは厳禁だ。
ブレンド調合では,アイテムのグレードを上げてゲームを有利に進めるだけでなく,逆にあえて品質を下げ,貴重な材料を節約するといったこともできる。さらにはレシピを片っ端から最高グレードまで上げることを目指すといった,一種のやり込み要素にもなっているのだ。
錬金の仕組みではもう1つ「オリジナル調合」が追加され,名前のとおりにレシピにとらわれない調合が可能になった。解禁されるのはゲーム後半だが,オリジナル調合を使えば「プレイヤーは知っているが,レシピが見つかってない」とか「もとからレシピ本には書かれていない」といったアイテムも作成できる。
妖精さんシステムはほぼそのままながら,成長要素により雇用費が安い(=パラメータが低い)妖精でも,雇い続けるとレベルが上がって作業が速くなるように。費用は据え置きなので,同じ妖精を雇い続ければコストが削減できるというわけだ。
作品全体としては,前作をブラッシュアップした作りであり,探索にいける場所や範囲も一気に増え,よりスケールが大きい冒険ができるようになった。バランスも調整されたようで,「序盤に近場へ採取にいっただけなのに,歯が立たない強敵が出てきてあっさり全滅」なんてこともなく,酒場で受けられる依頼も種類が増えた結果,初心者でも資金繰りがしやすくなった感じだ。
「マリーのアトリエ」の続編として,より完成度が高まった一作と言える。
リリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士3〜
2001年リリース(PS2),思い入れランキング13位システム面では,町を自由に歩けるようになったのが印象的だ。エリーやマリーではキャラクターを動かせるのが室内だけで,町の風景は外観が画像で表示されるだけだったが,好きに移動できるようになり「この街に住んでいる」感が強くなった。
また,これによって町での出会いやイベントが自然になったほか,一部のオブジェクトから調合素材が取得できたり,前述の建設中となるアカデミーの様子を逐一確認できたりと,演出面が強化されている。
舞台が過去ということもあり,キャラクターの顔触れは大幅に変わりつつも,前作や前々作で教師として登場したイングリドやヘルミーナが幼い姿でリリーを手伝ってくれるなど,つながりはある。また,名物である武器屋のオヤジについては,若かりし姿を拝めるだけでなく,腕が立つ傭兵として雇えるなど,シリーズファンが喜ぶポイントを押さえているという印象だ。
本作では,目標が「アカデミーの建設」だけにとにかく資金が必要となり,それに伴って前作以上に金策の幅が広がっている。特定のアイテムが指定される「固定依頼」,大まかな種類だけ指定される「カテゴリ依頼」(エリーにおけるクーゲルの依頼),そして月々指定されたアイテムを期限までにしっかり納めれば多額の報酬を得られる「バッチ依頼」と,酒場の依頼がさらに充実したほか,掘り出し物を貴族に交渉しながら取引することも可能になり,うまく使えば資金繰りがだいぶ楽になる。
調合は初期こそレシピどおりのアイテム作成しかできないが,ゲームを進めると前作と同じブレンド調合が可能になり,材料の量を微調整することによって,品質や効果が高められる。最適な調合比率は試行錯誤するしかないが,今作では画面に「POW」(潜在能力)という目安が表示されるようになり,完成品のPOWから大体の数値がつかめるようになったのは嬉しいところ。
さらにリリーの錬金術士レベルが上がると,「ラフ調合」が可能になる。これはレシピの一部アイテムを入れ替えて,別の材料でほぼ同じ効果のアイテムを作ったり,逆にまったく違った効果のものを作り出したりできる調合方法だ。
例えば「ヘーベル湖の水」という外で採取した材料でしか作れない中和剤を,町中の井戸の水から作り出すといったことができる。後のシリーズ作品に登場する「カテゴリ材料」の原型になったと思われるシステムだ。
ラフ調合が成功すればレシピはまったく新しいものとして扱われ,好きな名前を付けて登録できる。前述したような,井戸水で作った中和剤などはそのままの名前で構わないが,効果がまったく違う場合は,適切な名前を付けておいたほうがいいだろう。
本作は「ザールブルグ」シリーズの最終章とも呼べる作品だけあって,イベントが豊富で,専用のビジュアルも頻繁に登場し,気分を盛り上げてくれる。将来の不出来(?)な生徒に思いをはせつつ,アカデミーの建設に邁進するのも面白いはずだ。
ユーディーのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士〜
2002年リリース(PS2),思い入れランキング17位タイ本作の主人公は,時間を操作するアイテムの調合ミスにより,200年後の未来に飛ばされてしまったユーディット(通称ユーディー)。勝手がわからない世界(時代)に突然放り出された彼女は,ヴィトスと名乗る青年に手を貸してもらうが,彼は単なる金貸しだった。多額の借金を背負ったうえ,見知らぬ土地で暮らすことになった彼女は,借金を返しつつ元の時代に戻ることを目標に,遙か未来の地で錬金術士として活動していくことになる。
本作は物語の発端がタイムトラベルであるように,「時間」が大きなテーマとなっている。「ザールブルグ」シリーズでは1日ごとに時間が経過していくという形だったが,今回は何をするにも1回の行動(マップの切り替えや調合作業)で時間が流れ,1日が過ぎていく。慣れないうちは,「街をうろうろしているだけで1日過ぎていた」ということも珍しくなく,「アトリエに戻るか外で過ごさない限り日付は進まない」という前作までのシステムに慣れきっていると,少々面食らう。
目標もあくまで「ユーディー(個人)が元の時代に戻ること」だけなので,プレイ時間の制限は特になく,酒場で受ける依頼などを除けば,期限に追い立てられて何かしなければいけないということはない。要するにその気になれば好きなようにプレイを続けられるので,常に期限や資金をやりくりしなければいけなかった「ザールブルグ」シリーズとは,だいぶプレイフィールが異なる。
また,多くのアイテムが劣化や腐敗するようになったのも,本作での目新しい要素だ。入手したばかりのアイテムは新鮮なことが多いが,時間の経過と共に品質と性能の両方が落ちていき,最終的にはただのゴミになってしまう。また当然だが,劣化した材料で作ったアイテムは価値も低くなるため,現実世界と同じように「生ものはすぐに消費せよ」が鉄則となるのだ。
ただワインのような一部のアイテムは,「より発酵が進む」という扱いで品質が上がり,必ずしも「時間経過=状態の悪化」となっているわけでもないのが面白い。
アイテムには鮮度以外にも,さまざまな「従属効果」と呼ばれる特徴が付くようになった。「回復力増加 +○」といった目に見えてプラスのものもあれば,「汚染された」といったデメリットになるものもあり,これらが調合材料として使ったときに完成品に引き継がれ,影響を与えるのだ。
調合のレシピ自体も大きく変更され,従来作のように材料が明確に決められているものもあれば,「液体」や「鉱石」などカテゴリだけ決まっているもの,あるいはそれらが複合したもの……とバラエティが豊かになっている。例えば調合の基本となる中和剤なら,素材に「中和剤」というカテゴリが含まれていれば何からでも作れるので,豆やキノコや井戸水,果ては塩からでも調合できてしまう。カテゴリだけ決まっているレシピは選択の幅が広いので,前述の品質が良いアイテムをピックアップしていけば,より手軽にクオリティが高いものが出来上がるわけだ。
また,時間の経過でアイテムが劣化しやすく,長時間保存しておくのが難しいせいか,料理や薬といった一部のアイテムは店に登録すればいつでも購入できて,店に並ぶ調合材料もかなり豊富になっている。従来作では「材料は自ら取りに行く」(あるいは妖精さんに取りに行かせる)が基本だったが,本作では店売り在庫も無視できないものになっているのだ。
また,明確な時間制限がなくなったのが理由と思われるが,妖精さんは登場するものの,雇用して作業を手伝ってもらうことはできなくなったり,材料の採取も町の近郊で自らキャラクターを操作しておこなうようになったりと,変更点は非常に多い。
本作は,「錬金術によるアイテムの作成とキャラの成長」というシリーズの根幹は維持しつつも,前述のように多くのシステムが一新されており,「アトリエ」シリーズに新たな風を吹き込む一作となったと言えるだろう。
ヴィオラートのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士2〜
2003年リリース(PS2),思い入れランキング14位タイただ大きな違いとして,ゲームの進行には再度時間の制限が設定され,「自立して生活するため,3年のうちに立派な店を構える」という目標を課せられることになった。
主人公は,過疎化が激しい片田舎のカロッテ村に住む15歳の少女ヴィオラート(通称ヴィオ)。村での仕事がなくなり,両親は地元を出て行くことになったが,カロッテ村の特産品である大好物のにんじんが大好きなヴィオは,一緒に村を離れることを拒否する。彼女は店を開いて,その経営拡大と村の復興を目指し,兄のバルトロメウスと店を切り盛りしていくことになるのだ。
本作のメインテーマは,上述のとおり「店の経営」だ。従来作でもアトリエという形で店舗を構えていたが,仕事は主に酒場経由で発注されるもので,たまに知り合いが訪ねてくる程度だった。商売で言えば製造がメインに近く,個別の客相手に商売をするという立場ではなかったし,実際知り合い以外の「顔が見える客」は数えるほどしかいなかったと言ってもいい。
それが今回は,活動拠点がきちんと「店舗兼工房」となっており(工房の引っ越し要素は廃止),ゲームを一定程度進めると自宅にカウンターと商品棚が設置され,知り合い以外の一般客相手に商売をすることができる。商品は採ってきた素材そのままでも,もちろん調合済みのアイテムでもいいし,質がいいアイテムを安く売れば,当然店の評判は上がり,結果的に村おこしにもつながる。
また,商品の陳列レイアウトが売り上げに影響するため,ディスプレイも工夫しなくてはいけないのだ。
店には施設が設置できるので,追加の保存コンテナや家庭菜園,また前作にも登場したアイテムの劣化を防ぐ氷室などを追加していけば,アトリエ環境がより充実していく。ただ,いくらでも拡張できるわけではないので,限られたスペースを有効に使って商売を進めていきたい。
材料採取という点では,町の近隣の採取地が引き続き存在するほか,遠距離の採取地も復活し,事情に合わせて好きなところに行ける。また各地の集落には特産品が設定され,店では質の良いものが買えたり,逆に質が悪いもので良ければ無料で入手できたりする。これを限界まで抱えて村に戻ってもいいし,日持ちしないなら現地の宿屋で簡易調合して持ち帰るのもひとつの手だろう。
従来作の主人公は,基本的に調合と冒険(と資金繰り)に明け暮れていたが,本作ではこれに「店舗経営」という新たな軸が誕生し,「何を作るか」に加え「どう店を経営し,村に反映させるか」も重要になった。
「顧客への対応や店番の選択を考えつつ,自分で作ったものを自分の店で売る」というのはやはり楽しく,個人的にはこの「お店経営路線」をシリーズで続けるのも面白かったのではと感じた。再度光が当たることはあったものの(後述する「リディー&スールのアトリエ」),純粋な意味での店舗経営をメインに据えた作品は原稿執筆時点では出ておらず,シリーズでも非常にオリジナリティが高い作品となっている。
イリスのアトリエ エターナルマナ
2004年リリース(PS2),思い入れランキング16位シリーズ初となる男性主人公の名前は,クレイン・キースリンク。祖母から錬金術の本と才能を引き継いだ彼は,旅の途中でリイタという少女に出会い,忘れられた技術になりつつある錬金術に大きな関係があると思われる古代の遺跡「天空都市アバンベリー」を発見する。錬金術を極め,そしてアバンベリーの謎を解くため,クレインと仲間たちは陰謀と幾多の困難に立ち向かっていくことになる。
システム面での大きな変化は,冒頭で触れたように,アトリエをメインとしたシステムではなくなったことだろう。主人公のクレインはあてのない旅をしており,工房や店舗を構えているわけではない。また試験や借金の返済といった明確な目標も与えられない。したがって時間制限はなく,そもそも暦の概念すらないのだ。
後述する錬金(調合)システムこそあるものの,従来作の探索(冒険)パートに特化したような内容になっており,ほぼ純粋なRPGといってもいい作風となっている。
調合システムは大きく分けると2種類。妖精のような存在である「マナ」の力を借りて,属性ごとに存在する「源素」を合成し,「マナアイテム」を作り出す「マナ調合」と,従来作にもあった一般的なアイテムをレシピに合わせて調合する「ショップ調合」が用意されている。
マナ調合はいつでもどこでも(戦闘中ですら)実行できるが,マップ内のオブジェクトを「源素還元」で分解した源素が素材として必要になり,またマナの力を借りなければ行えない。
要するにマナ調合は自分で行うのではなく,「ザールブルグ」シリーズの妖精さんと同じく,マナの信頼を得て彼らに手伝ってもらう必要があるのだ。具体的にどれほど信頼され,また活動できるかは,「交友」と「体力」という値で表されている。当然ながら,この数値が低いと調合できる確率が下がってしまう。
もう1つのショップ調合は,名前の通り,一部の店の店主に調合をお願いするもの。プロが行うだけあって,絶対に失敗しない調合方法だ。レシピは各店が独自に用意しているので,それに合わせてアイテムを持ち込むという形になる。
選択する材料によって効果が変わり,完成品は店の売り物にもなるので,品質が良ければ店の評判は上がっていき,貸しを作ったプレイヤーの利益につながる。材料を変えていろいろと試すのが成功への近道だろう。
本作はサブタイトルにあるように「マナ」をメインテーマに置き,錬金術もマナ調合が登場して従来のアイテム調合がサブ的な立場に回るなど,調合システムでも一新が図られた。それ以外にもシナリオのスケール拡大やイベントの大幅な強化,戦闘シーンの大幅な変更,フィールド画面でのアクション要素の追加,拠点となる自分のアトリエと暦の廃止など,変更点を挙げれば切りがないほどだ。
本作を一言でまとめれば,“RPGへ大きく舵を切った最初の「アトリエ」シリーズ”といった感じになるだろう。
ただ,それゆえに調整不足や荒削りの部分も見られる。特にマップは移動と探索が少々やりづらく,3D化が裏目にでたように思えるし,戦闘のバランスにも不満を感じた。全体の完成度としては今ひとつという感は否めない。
ただ,この「エターナルマナ」を境に「アトリエ」シリーズは,さらにRPG色を強めていくことになるので,一種の記念碑的な作品であるのは間違いないだろう。
イリスのアトリエ エターナルマナ2
2005年リリース(PS2),思い入れランキング17位タイ物語は,人間とマナが仲良く平和に暮らす「エデン」と呼ばれる浮遊島から始まる。長年の勉強の末,錬金術士として正式に認められたヴィーゼは,マナのと契約を行うため,幼なじみのフェルトを誘い,マナの聖地であるマルメルの森に向かう。無事に契約を済ませたヴィーゼだったが,直後に大きな地震がエデンを襲い,なんと島の一部が消滅。この問題の真相を探り,エデンを消滅の危機から守る方法を見つけるべく,フェルトは森で見つけた言葉を話す剣「深蒼のアゾット」を手に,異世界の「ベルクハイデ」に飛び込むことになる。
本作は源素を使ったマナ調合やサイドビュー方式の戦闘,暦の概念(時間制限)がないという前作の基本路線は引き継ぎつつも,各所でいくつもの変更点が見られる。
まず戦闘はターンの概念をなくし,ACTB(アクティブコストタイムバトル)という「すべての行動が素早さに左右される」仕組みに変わった。通常攻撃は「チャージ」と「ブレイク」の2種類が用意され,前者なら攻撃するとスキルの使用に必要なポイントが溜まり,後者なら相手の行動を遅くできる。
強力なスキルを使うにはチャージ攻撃が必要だが,全員でブレイク攻撃を仕掛けて相手の攻撃をずっと先延ばしする方が有利……といったシチュエーションもありうる。出てくる敵やパーティキャラによって有効な戦術が異なってくるし,スキルを使うためのMPも存在しないため,バトル中にどう動くかを考えるのが本作の面白さの1つだ。
調合は前述のようにマナ調合が引き続き登場するが,今回はマナアイテムのような区別はなく,調合成功済みのアイテムを源素から作り出す手段となっている。源素は今回も主に源素還元で入手し,マナ調合は戦闘中も可能であるのは変わらないが,ショップ調合はなくなり,フェルトが旅するベルクハイデでは通常の調合ができない。ではどうするかというと,ここで錬金術を得意とするもうひとりの主人公,ヴィーゼが生きてくる。
ヴィーゼはフェルトを見送りエデンに残ったが,互いに身につけている「シェアドリング」と呼ばれる指輪に,アイテムの共有能力があることが物語序盤で判明する。つまりどちらかが材料を持っていれば,それをもとにヴィーゼがアイテムを調合できるし,逆に完成したアイテムはフェルトに送れるのだ。
エデンは外界から隔絶されているので,主にフェルトが冒険して材料やレシピを集め,ヴィーゼが機器がそろった工房で調合するという,従来作に近いような形が残されている。調合アイテムも単に体力を回復するためだけのものから,ストーリーを進めるうえで必要不可欠なものまで各種存在し,まさに「2人が力を合わせないと進めない」という形になっているわけだ。
なお本作から調合の失敗がなくなり,適切な材料や源素さえ用意すれば,完成アイテムが(品質は別として)確実に手に入るようになった。この路線は,本作以降しばらく続いていく。
本作は,タイトル通り前作「エターナルマナ」を順当に進化させた作品,という印象だ。RPG路線を引き継ぎつつも,主人公を2人に分け,冒険と錬金術を両立させようとした工夫が見て取れる。システムとしては,まさに「アトリエ」シリーズにおける「複数主人公の先駆け」であり,戦闘中の行動でチャージされるゲージや,敵を気絶させるブレイクなど,今後につながるシステムが多数生まれたのも見逃せない。
前作で問題に感じた妙に複雑で見にくいマップや戦闘のバランスなども改善されており,手堅く作られた良作と言えるのではないだろうか。
イリスのアトリエ グランファンタズム
2006年リリース(PS2),思い入れランキング17位タイ本作の主人公は,異世界冒険者ギルド「ミストルート」として活動するエッジ・ヴァンハイト。剣の扱いを得意とするエッジには錬金術の才能はないが,同じくミストルースの一員として活動する女性錬金術士の「イリス」とタッグを組み,日々ギルドから与えられる仕事をこなして生活していた。
そんなある日,ある研究者から異世界にある不思議な光柱の調査を頼まれた2人は,成り行きからイリスの持つ封印された本が,あらゆる願いを叶えるという魔導書「エルスクーラリオ」であること知る。魔導書の謎を解き,そして自らの願いを叶えるため,エッジとイリスは異世界を股にかけて,8つに分かれた魔導書の宝玉を探す旅に出ることになる。
今回の主な冒険先は,上述のように異世界だ。エッジ達が暮らすゼー・メルーズという街には,森や図書館といった場所に,異世界への扉が存在している。その向こうでは錬金用の材料や宝箱に眠るアイテムが入手できるが,敵も大量にうろついており,探索は容易ではない。
おまけに形を変えて時間制限が復活しており,異世界探索中に砂時計で表示された時間がゼロになってしまうと,強制的に外に放り出されてしまう。
ギルドで引き受けるクエスト,あるいは物語を進めるためにクリアする必要があるミッションの多くは,この異世界に行く必要があるので,砂時計をにらみつつ,アイテムの採取やバトルをこなさなければならないのだ。
バトルは前作のACTBをベースにしつつも,その後のシリーズ作品にも幾度となく登場する「バースト」という概念が加わって,より派手になり戦術性も高まった。具体的には画面の左下にバーストゲージというメーターが用意され,これがフルになると「バーストチェーンモード」が発動。すべての敵が気絶し,味方のスキル使用回数も一気に増加したうえ,さらに攻撃力までアップするという大盤振る舞い状態になる。
バーストゲージは敵の弱点を突くとよりたまりやすいので,相手の順番を考慮しつつ,苦手属性で攻撃していけば,相手にほぼ攻撃させないまま戦闘を終わらせることも可能だ。なるべく敵の攻撃を受けず,バーストゲージをフルにすることが本作の戦闘のキモとなるだろう。
錬金術は前述のように,源素もマナ調合もなくなり,シンプルにアトリエでアイテム調合を行うのみとなった。今作では序盤から装備の調合が実行できる反面,材料の従属効果は装備のみに付属するようになり,消費アイテムの品質管理はしなくてもよくなっている。
調合自体はレシピがないと実行できないが,一部の材料が差し替え可能なのは変わらず,これを変更することによって,まったく違ったアイテムを調合できることもある。レシピは店で買ったり,人から入手したりする以外に,錬金レベル(こちらも復活した要素)のアップ時にアイデアだけリストアップされ,その後に街や異世界で実際のアイテムを思いつく,といった感じでも増えていく。この「錬金術士が旅の途中にアイテムのレシピをひらめく」というのはなかなか新鮮で,面白いアイデアだと感じた。
本作は「イリス」シリーズの集大成と呼べる作品ということもあって,スピーディで戦術性が高い戦闘,異世界探索の目的となる多数のクエスト,シンプルな錬金術,そしてスケールの大きな物語と,RPG作品としての完成度は1つの到達点に達したと感じる。
その反面,「アトリエ」シリーズとしては相当に異色な作風で,また「イリス」3作品として見ても世界観のつながりはなく,マナ関連のシステムが大幅に省略されるなど,かなり思い切った変更点が多い。
位置づけは間違いなくメインシリーズに連なる一作であるものの,初期の「アトリエ」シリーズしか知らない人がプレイしたら相当に驚く,そんな作品と言えるかもしれない。
マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜
2007年リリース(PS2),思い入れランキング9位ただ,以前のアカデミーが自由度の高い,現実の大学のような放任主義的な存在だったのに比べ,本作の学園は寮生活を行い,授業やイベントが随時実施されるなど,どちらかといえば中学や高校のような教育機関として描かれているのが大きな違いだ。
主人公は記憶喪失の少年ヴェイン。山奥で黒猫のサルファと人目を忍んで暮らしていた彼は,ある日訪ねてきた「アルレビス学園」の教師に,学園に入学し錬金術を勉強しないかとスカウトされる。申し出を受け学園に入学したヴェインは,最初から錬金術の心得がある少女フィロ,獣人の元気娘ニケ,そして強引だがいまいち憎めない先輩グンナルなどと出会い,友情を深めながら学園生活を送っていくことになる。
本作はいわゆる「学園もの」であるため,数多くの要素が学校を基準としたものに変更されている。例えば商店は購買や食堂,クエストは課題や授業,ノルマは単位といった感じだ。本作ではアトリエ自体も部室のようなものに近く,物語の序盤に4人の生徒を集めれば借りられるもの,といった説明がされる。授業の前にはしっかりとチャイムが鳴り響くため,筆者も学校生活を少し思い出してしまった。
世界観や舞台は大きく変わったものの,プレイしてみると想像以上に前作の「グランファンタズム」の要素を引き継いでいる部分が多い。例えばシンボルエンカウントでの戦闘突入,採取地でのアイテム回収方法,課題という名のクエストなど,かなりの共通点がある。
バトルも画面左下にバーストゲージがあり,速度やコストで行動順が決まるなど,一見すると大差ないようにも見える。だが,バランスが調整されてバーストゲージに頼り切った戦闘はできなくなり,仲間の人数が増えたため,キャラクター入れ替えの要素も追加された。
錬金術も,基本的には前作のようにアトリエでしか行えないが,その重要度は格段に増している。というのも,本作には経験値やレベルが存在せず,敵をいくら倒しても,それだけでは強くはなれないからだ。戦闘終了時にアイテムやAP(アビリティポイント)はもらえるが,それだけではキャラクターの能力は上がらない。
ではどうするかというと,「グロウブック」と呼ばれるスキル盤のようなものを使用する。グロウブックにはアイテムを納めるスロットがいくつも存在し,それを埋めたうえで,周りの「HPアップ」「物理攻撃力アップ」といったスキルをAPで開放していけば,キャラクターを強化できる。だがそのスロットを埋めるアイテムは,錬金術で調合しなくてはいけないのだ。
錬金術でアイテムを作らないとキャラが強化できないため,プレイヤーは調合レシピの充実を狙っていくことになる。しかもグロウブックは武具などの装備とは全然関係ない,例えば調味料や回復薬でもアンロックされる場合も多く,とにかく作れるものは片っ端から作っていくのが能力を伸ばす近道だ。
調合自体も仲間の手を借りる「協力調合」が登場するなど,仲間との二人三脚の作業が行えるようになっている。
本作は,「アトリエ」シリーズで「本格学園もの」という従来作にはない路線に舵を切りつつも,「イリス」シリーズのシステムを巧みに組み込んでいる印象だ。錬金術の重要性を上げて原点回帰を目指しつつも,同時にバトルは前作をさらにブラッシュアップしたものを採用し,さらに仲間との楽しい掛け合いが随所に挟まるなど,「物語」「錬金術」「戦闘」のすべてを充実させたいという,作り手の欲張りな願望が見て取れる。
結果としてそれは成功していると感じるし,現在でも名作として本作の名前を挙げる人が多いのも,納得できる。思い入れランキングでも9位(シリーズ前期10作品中では2位)に入るなど,10年以上前のリリースながら健闘した。
マナケミア2 〜おちた学園と錬金術士たち〜
2008年リリース(PS2),思い入れランキング14位タイおまけに錬金術科はゲーム冒頭で閉鎖さえ示唆されており,あの名門学校はどこへ行ったのか,という状態。前作をプレイした直後だとかなり衝撃的だ。
本作の主人公はシリーズ初の選択制となっていて(「エターナルマナ2」は切り替え型で選択制ではない),男性主人公のロゼリュクス(通称ロゼ)と女性主人公のウルリカのどちらかを選んで進めていく。両者は所属する学科こそ違うものの,出される課題(クエスト)はほぼ同じであり,頻繁にライバルとして競う仲。物語的には両者は補完関係にあり,片方をプレイしてからもう片方をプレイすると,話の裏側や全体像が見えてくるのが面白い。本作はクリア後の引き継ぎ要素があるので,基本的に「両方プレイする」のが前提なのだと思われる。
前作の直接的な続編である関係もあって,システムは非常に近いが,さまざまなところでマイナーチェンジが見られる。まずグロウブックはよりシンプルになり,アイテム同士が接続しないとアンロックできない方式から,最初から種類ごとにアイテムカードが一覧で表示されるようになった。
採取地で活動すると時間が経過するのは変わらないが,セーブポイントでキャンプすれば時間をすぐに進められたり,群生地に行くとルーレットのミニゲームが始まり,それをうまく合わせれば一気に大量の材料がゲットできたりと,全体的にユーザーフレンドリーになっている印象だ。
なお大きな変更点として,経営難を理由に学園が3年制から1年制に変更されているが,これは2人の主人公を両方プレイする前にダレてしまうことを防ぐための方策だと思われる。
戦闘も前作の特徴を色濃く残しているが,先手を取るための方法がアクションではなく,ランダムに表示されるボタンを押す方式に変わっていたり,チャージするのがバーストゲージではなく「ユナイトゲージ」になっていたりと,細かい部分が異なっている。
だが,戦闘の面白さは前作に引き続き健在だ。敵の順番を考慮してノックバックさせたり気絶させたりする,弱点を突いてゲージをためユナイト(バースト)を狙う,前衛と後衛(サポート)をタイミングよく切り替えて戦闘を有利に進める……といった戦術性の高さは変わらず,うまくハマったときの爽快感はかなりのものだ。
なおステータス画面では表示されないが,今作ではAPをためるとレベルが上がるようになった。だが,上昇するのはHPとSPのみで,グロウブックによる強化が重要なのは変わっていない。
調合要素もほぼ前作と同様だが,装備の調合も同じ錬金釜で行えるようになったので,アタノール炉に何度も足を運ぶ必要性はなくなった。通常の調合も錬金円環の回転速度が下がり,かなり楽に目押しできるようになったのが嬉しい。調合のサポート能力(協力調合)も,アクティブとパッシブのスキルが用意され,プレイヤーが適切と思えるタイミングで使える機会が増えた印象だ。
本作は名前のとおりに「マナケミア」の正当な続編として,非常に手堅い作りになっていると感じる。前作の問題点(プレイヤーが気になるところ)は改善し,良いところはそのまま残すという,優等生的な出来映えだ。全体的に難度も若干下がったようで,シリーズファンだけでなく多くの人に勧められるような,より間口の広い作品になった印象だ。
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- ライター:津雲回転
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