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「イドラ ファンタシースターサーガ」初の対人要素「アリーナ」実装の狙いや見どころを,プロデューサーの田中俊太郎氏に聞いた
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印刷2019/04/23 10:00

インタビュー

「イドラ ファンタシースターサーガ」初の対人要素「アリーナ」実装の狙いや見どころを,プロデューサーの田中俊太郎氏に聞いた

 セガゲームスは本日(2019年4月23日),サービス中のスマートフォン向けRPG「イドラ ファンタシースターサーガ」iOS / Android)の大型アップデートを行い,本作で初となる対人要素として「アリーナ」を実装する予定だ。

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 この大型アップデートに先駆け,プロデューサーの田中俊太郎氏にインタビューする機会が得られたので,本稿でお届けしよう。「アリーナ」を実装した狙いやその見どころ,そして今後の展開についても教えてもらえたので,ぜひ読み進めてほしい。

「イドラ ファンタシースターサーガ」公式サイト

「イドラ ファンタシースターサーガ」ダウンロードページ

「イドラ ファンタシースターサーガ」ダウンロードページ



大型アップデートではストーリー9章も配信


4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。そろそろ配信からハーフアニバーサリーを迎えますが,田中氏が手がけられたゲームの世界観について,プレイヤーの反響はいかがでしょうか。そちらからお聞かせください。

田中俊太郎氏(以下,田中氏):
 当初は「本作は『ヴァンドール』で剣と魔法の世界なんですよ」と紹介するたびに,「宇宙要素がない」というご意見を,シリーズのファンからよくいただいていました。「ファンタシースター」シリーズは“SF”が基本ですからね。
 しかし,サービスインして実際にストーリー遊んでいただいたお客さんからは「シリーズとのつながりがストーリーの中から感じられた」「この後の展開が気になる」という声もいただけるようになり,ようやく少しホッとしているところです。

田中俊太郎氏
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4Gamer:
 ハーフアニバーサリーキャンペーンでも,そういった仕掛けが用意されていましたね。

関連記事:「イドラ ファンタシースターサーガ」,ハーフアニバーサリーキャンペーンが3月19日にスタート
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田中氏:
 ハーフアニバーサリーで登場したリリーパの民の「リリモ」や,「ファンタシースターオンライン2 es」(PSO2es)のヒロイン「ジェネ」は,まさにそうですね。「ファンタシースターオンライン2」(PSO2)や,「PSO2es」とのつながりというのも,サービスイン前にはネタバレになるので言えなかったのですが,やっと皆さんにもお見せできました。

ジェネ
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4Gamer:
 シリーズとしては初めて人格を持った主人公「ユリィ」が登場しましたが,そちらの反響はいかがでしょうか。

田中氏:
 今回,ロウとカオスで揺れ動く人々や,ヒロインの「ステラ」も含めて,いろいろな人間模様が描きたいとなったときに,主人公には人格があったほうが話も深まっていくと考えました。その甲斐あって,メインストーリーや“列伝”に関しては,良い評価をいただいています。いまの「ユリィ」は狂言回し的な立ち位置になっていますけど,彼が常にどのストーリーにも絡んで中心にいることで,ストーリーを見せやすくなりました。

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ユリィ
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ステラ

4Gamer:
 前回のインタビューでは,メインストーリーはすでにラストまでのプロットを用意しているというお話もありましたが,現在はどのあたりなんでしょうか。

田中氏:
 真ん中あたりですね。まだまだ謎も多く残っていますし,反乱軍や帝国軍もやりあっている最中ですが,このあとどうなるのかな? という部分が,いよいよ描かれてくるところです。ちょうどインタビューが掲載される4月23日のアップデートではストーリー9章も配信され,「ジャスパー」の過去にまつわるお話も語られていきます。ストーリー全体の流れはもちろん,個々のキャラクターの掘り下げも進んでいくので,ぜひご期待ください。

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運命分岐システム,どっちを選ぶ人が多い?


4Gamer:
 続いては,ゲームシステム面についてもお聞きしていきたいと思います。本作の目玉である運命分岐システムに関して,ロウとカオスの選択率はどのような感じでしょうか。

運命分岐システム
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田中氏:
 選択率はキャラクターによって本当にまちまちで,ロウが圧倒的に人気のキャラクターもいれば,カオスが人気のキャラクターもいるし,ほぼ五分五分のキャラクターもいるという状況です。

4Gamer:
 開発側としては,各キャラクターの分岐傾向は狙いどおりですか?

田中氏:
 我々としては,基本的にどちらを選んでもゲームには大きな支障が出ないということを,心掛けています。どうしてもロウとカオスでスキルに差が出てしまうところはあるのですが,あえてどちらかに誘導しようとはしていませんので,そういった意味でお客さんの反応はとても興味深いですね。

4Gamer:
 印象深い結果となっているキャラクターは誰でしょうか。

田中氏:
 先ほども名前を挙げた「ジェネ」は,とくに面白かったです。大多数のキャラクターは最初にロウかカオスで人気が出ると,その傾向がずっと続くことが多いんですが,「ジェネ」だけは配信直後はカオスが人気だったのに,そのあとはロウの選択率がカオスを若干ですが上回りました。今までのキャラクターにはあまり見られない動きだったので驚きましたね。

4Gamer:
 全キャラクターが最高レアリティまで育成でき,分岐まで果たすわけですから,キャラクター制作や調整には苦労されている点も多そうです。

田中氏:
 とくにデザイナーは,どうやったらニュートラルとの違いを出しつつ,「ロウらしさ」「カオスらしさ」を出すのかという点で苦労していますよね。例えば,闇落ちして殺人鬼のようなカオスにすることもイラストならばできますが,根本的に人間が変わってしまうわけではないので,ちゃんとストーリーに紐付いていないとならない。ストーリーの流れを汲んだうえでカオスになるにはどうすればというところが難しいといいますか。あまりはっちゃけ過ぎても整合性が取れません。

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4Gamer:
 そうした革新的な試みをされている一方で,基本システムはターン制のコマンドRPGという“原点回帰”を狙ったものになっています。

田中氏:
 コマンドRPGを採用したことについては,シリーズ30周年記念作品であること,スマホ向けゲームとしてちょっとしたスキマ時間にプレイできるということを意識していました。仕事の合間など,「アクションRPGはちょっと手間だな」という時間に「イドラ」を遊んでもらうような楽しみ方もあるんじゃないかと。

4Gamer:
 “原点回帰”を狙うと同時に,アクションRPGである「PSO2 es」との棲み分けを狙う意図もあったわけですね。

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田中氏:
 コマンドRPGというのは日本人が好きなジャンルなので,「シリーズをプレイしたことはないけど,コマンドRPGならやってみようかな」と手に取ってもらえるかもしれない。そういった形でシリーズの裾野が広がればいいなという想いはありましたね。

4Gamer:
 ストーリーや世界観,ゲームシステムに至るまでの反響をお聞かせいただいたところで,この約半年間の本作を振り返った印象はいかがでしょうか。

田中氏:
 サービスインしてからこれまでのストーリーで,ようやくシリーズのつながりといった部分を描けました。もちろん「イドラ」のキャラクターたちにも可愛い&カッコいいといった評判をもらえて,すごくいいスタートを切れたと思います。
 2019年の元旦には,大勢のお客さんに来ていただいたこともあり,緊急メンテナンスを挟みましたが,実はそのお正月以外で緊急メンテナンスをほとんどやっていないんですよ。安定してサービスを提供できていることは,ストーリーを定期的に追加することにもつながっており,よかったなと思っています。もちろん,それが当たり前のことではありますし,ゲーム内容にはまだまだ改善すべき点や「ちょっと目論見と外れたな」といった部分もありますが。

4Gamer:
 改善すべき点,目論見が外れたという点とは,具体的にはどういったところでしょうか。

田中氏:
 まずは「イドラバトル」ですね。現在も大勢の方に楽しんでもらっているコンテンツですが,「もう少し遊びの深みを出したかったな」というのが本音のところです。マッチングなども少しずつ調整を重ねているのですが,まだまだ改善の余地がありますし,理想としているところを目指している段階です。

イドラバトル
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4Gamer:
 「イドラバトル」を始めとして,今後も段階的に改善の手を加えていくわけですね。

田中氏:
 そうですね。成長のバランスなども,RPGの育成という醍醐味を出したいがために当初はあえて厳し目にしていたのですが,実際のお客さんのデータを見て我々も「ストレスになっていたんだな」と感じたので,少しずつ緩和していきました。このあたりの調整はRPGにとってすごく大切なので,これで完璧だと思うつもりはなく,今後も改善していければと思っています。


新システム「アリーナ」は

毎日手軽に遊べる対人要素


4Gamer:
 大型アップデートの目玉となる「アリーナ」の話題に入りたいと思います。まずは本作に対人要素を実装するに至った経緯や狙いからお聞かせください。

田中氏:
 「アリーナ」は,先ほどの「イドラバトル」に関する改善という話にもつながってくるところです。というのも,本作にはキャラクターを強くしていった先で挑むべき敵や場所が足りていなかったと思っています。
 いわゆるエンドコンテンツ的な魅力,パンチに欠けていたという反省がありました。なるべく早くそれを届けなければという想いで開発を進めてきまして,今回「アリーナ」という形でお見せできるわけです。「イドラ」に足りなかった部分を1つ埋められるかなと。

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4Gamer:
 中身はどういったコンテンツになるんでしょうか。

田中氏:
 まず期間限定ではなく常設のコンテンツとなります。自分が育てた8人パーティを連れて,他のプレイヤーと非同期対戦が可能です。1日に対戦できる回数には上限があるので,行動力を回復すれば何度でも遊べる「イドラバトル」とは違い,限られた試行回数でいかによいスコアを取れるかというスコアアタック的な側面が強くなっています。
 プレイヤーランキングも用意していますが,3回バトルした合計スコアで自動エントリーされるなど,1日にちょっとずつ遊ぶだけでも参加でき,気軽に対人戦の醍醐味を感じられる内容を目指しました。

4Gamer:
 それは確かにお手軽ですね。

田中氏:
 1試合は最長10ターンという決まりもあります。また,なるべく早いターンでクリアしたり,生き残っているキャラの数が多かったりするほど,スコアも多く得られるようになっています。
 パーティ編成では,いかに大きなダメージを出すかと,いかに敵に倒されないようにするかのバランスを考えるのがポイントですね。

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4Gamer:
 単純に瞬間火力を突き詰めるだけでは,スコアが伸び悩むこともあるかもしれないと。

田中氏:
 「やっぱり回復役が必要かも」「バフでしっかり強化しよう」など,いろいろな戦略が生まれると思います。あとは,どこで“リバースラッシュ”を発動するかや,属性のバランスをどうしようかと考えるのも面白いです。我々もテストプレイという形で遊んでいますが,誰かが横でプレイしているのを観戦しながら「そこはリバースラッシュでしょ」「今のその手はうまいな」といった感じで,仕事中にもかかわらず白熱してしまうときがあります。

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4Gamer:
 誰かと一手一手を議論しながら遊べるのは,コマンドRPGならではの部分ですよね。

田中氏:
 対人戦となったことで,リバースラッシュの使い所にもさらに奥深さが生まれました。もちろん敵も使ってきますから,相手パーティがあと1人となったところでリバースラッシュで逃げられたりすると悔しい思いをします(笑)。
 ただし,敵がリバースラッシュを使ってきそうなタイミングでパーティを壊滅させれば,発動を封じつつ交代させられます。いかにリバースラッシュの大ダメージを食らわずに,敵のもう片方のパーティを引きずり出すかという駆け引きの深さは,ぜひ皆さんにも体感してもらいたいです。

4Gamer:
 「アリーナ」に挑戦するメリットはどういったものが用意されますか。

田中氏:
 「アリーナ」は激しいランキング争いについていけないという方や,ゲームを始めたばかりの方にも楽しんでほしいと考えていますので,工夫を施しています。「アリーナ」で試合するともらえる“アリーナコイン”で,「アリーナガチャ」が回せるんですが,こちらはボックスタイプのガチャなので,いずれは必ず当たりの景品が手に入るようになっています。

4Gamer:
 目玉アイテムにはどんなものがありますか?

田中氏:
 まずは「アリーナガチャ」限定のキャラクターですね。第1回の開催では「バルナバス」という新★5キャラクターを用意しています。また,ガチャの中には「ラッキーチャンス」というアイテムも入っていまして,こちらは引くと1時間限定で1回だけ,特定ガチャの★5キャラクター当選確率が2倍になるんです。「いまからガチャを引こうかな」というタイミングで「アリーナ」をプレイして,「ラッキーチャンス」を発動させてからガチャに挑むといった遊び方もおすすめです。

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4Gamer:
 アリーナガチャの中身は可視化されていますか?

田中氏:
 もちろん見えるようになっています! ぜひ残りの景品数と「ラッキーチャンス」の残り個数を計算に入れつつ「アリーナガチャ」を回してみてください。

4Gamer:
 ★5確率2倍は大盤振る舞いですね。一方,ランキング上位報酬についても教えてください。

田中氏:
 実は今回,「アリーナ」を実装するにあたって新たに★6のシンボルが手に入るガチャが登場します。★6シンボルは「アリーナ」で有効な効果を持っていたり,入手できるアリーナコインを増量する効果を持っていたりするうえに,レベル10まで強化すると「潜在能力」という第2の効果が発動するようにもなります。ランキング上位報酬の目玉は,こうした★6シンボルの「アリーナ」限定版となる予定です。

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4Gamer:
 “潜在能力”といえば,シリーズファンにとってはたまらなくワクワクするワードです。

田中氏:
 しかも第1回のランキングでは,シリーズお馴染みの「アギト」や「オロチアギト」の★6シンボルを上位報酬として用意しています。とことんまでやり込みたいという方は,こちらもぜひ狙ってみてほしいですね。

4Gamer:
 ちなみに,ランキングはどのくらいの期間でリセットされるんでしょうか?

田中氏:
 ランキングシーズンは1週間ごとに切り換わります。それとは別に,「アリーナガチャ」のボックスは1か月程度でリセットされます。1週間でボックスを引き切るのが難しいという方も多いと思いますので。1日や2日休んでしまったから,もう引き切れないということはないので,じっくりと挑戦してください。なお「アリーナガチャ」のボックスにはステップがあって,後半になるほど豪華なアイテムが手に入るようになりますよ。

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「イドラ ファンタシースターサーガ」初の対人要素「アリーナ」実装の狙いや見どころを,プロデューサーの田中俊太郎氏に聞いた

4Gamer:
 毎日コツコツと遊ぶことで初心者でも恩恵があり,やり込みたいコアユーザーにとっても魅力的な報酬がラインナップされているわけですね。

田中氏:
 今回,「ファンタシースター」シリーズとしては珍しく対人要素を実装した「イドラ」ですが,あえて非同期対戦の形を採っていますし,対戦相手のレベルを選べるようにもしてあります。協力プレイを好んできたシリーズファンであっても,対人戦特有のギスギスを感じることなく,自分のレベルに見合った相手と対戦できると思います。また,「アリーナ」の対戦上限は1日6回まで。ダイヤを使っても1日9回までと,無理のないペースで戦えるようにしています。ぜひ日々の楽しみとして気軽に挑戦してください。

4Gamer:
 ありがとうございます。最後に,「アリーナ」以外の今後のアップデート予定について教えてください。

田中氏:
 ほかにも,日々のバランス調整や,コンテンツ,インタフェースの改善も予定していますし,新たなコンテンツを追加していきたいと思います。「アリーナ」が一段落したら,お客様の反応やご意見も踏まえながらですが,次のコンテンツもアップデートしていけるように,よりよいゲームにしていきたいなと思っています。これからもどうそ「イドラ」をよろしくお願いいたします。


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