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[TGS 2018]サムザップのスマホ向け新作タイトル「リンクスリングス」がTGS 2018で発表。4Gamerが全敗したメディア対抗戦をレポート
本作は,先に発表されていたサムザップ 新作スマートフォンゲームにあたるタイトルだ。その時の情報では,4対4で協力しながらエリアを奪い合う“陣取りアクション”とされていた。
本来ならここでTGSでのプレイレポートをお届けするところだが,実は発表が行われる前に,メディア向けの先行合同体験会が実施されていたのだ。
本稿においては,新作タイトルの基本システムを紹介しつつ,メディア対抗戦も行われた体験会の様子をお伝えしていく。TGSでも実際にプレイ可能なので,ブースを訪れる予定がある人はぜひ参考にしてほしい。
新作スマートフォンゲーム「TGS 2018」特設サイト
まずは簡単に,基本的なゲームシステムを紹介していこう。先述した通り,本作は4対4のチーム戦が楽しめるアクションゲームだ。プレイヤーは事前に選んだキャラクターを操り,相手チームより広い“エリア”の確保を目指すこととなる。
エリアはキャラクターが移動した軌跡にそって広がるほか,リング状に囲むことで一気にエリアを確保することもできる。仲間と連携しながら,広大なエリアを手に入れるのだ。
ただし,エリアを広げる際にはキャラクターの「エネルギー」が自動で消費される。エネルギーはフィールド上に点在する「タワー」から補充できるので,最初は中立状態のタワーを早めに確保するのも重要な要素となっている。
もちろん,相手チームもそれを黙って見ているわけではない。相手が確保したエリアを塗り替えるのはもちろん,キャラクターへの直接攻撃も可能。加えて,タワーは所有チームにしか恩恵をもたらさないため,こちらも奪い合いとなる。
集合すれば戦闘には強くなるがエリアの奪い合いに弱くなり,逆に散開すれば素早くエリアを確保できるが各個撃破の危険が伴う……。このジレンマが,中核となる読み合いを形成しているというわけだ。
キャラクターは,高い移動力でエリアを確保できる「スピードタイプ」,戦闘で活躍する「パワータイプ」,味方をサポートする能力が高い「テクニックタイプ」の3種類に分類され,タイプに即した固有のスキルを所持している。
いずれの役割も対戦では欠かせない存在なので,チーム内でのバランスも重要だ。ここでは,TGS 2018で実際に選択可能な6人のキャラクターを紹介していこう。
なお,こちらで紹介しているデータは開発段階のものだ。リリース時には性能が変化している可能性があるので,注意してほしい。
メディア対抗戦がスタート!
初見のフルメンバーで挑んだ4Gamerチーム
ここからは,実際に本作を触れて得られたプレイフィールを中心として,合同体験会内で実施されたメディア対抗戦の様子をお伝えしていく。
本作について「4人チームで戦うゲーム」との事前情報を受け取っていた4Gamer編集部は,筆者を含む4人フルメンバーで会場へと訪れた。世界初のリンクスリングス大会最強チームとなる心構えはバッチリである。
とはいえ全員が初めて触れるゲームであるため,まずは慣れることから始めねばならない。
そこで我々は,スピードタイプのキャラクターを複数採用し,戦闘を避けつつ走り回る(姑息な)作戦を採用。“エリアの確保”というゲームの趣旨に沿って,移動速度が最重要であると考えたのだ。
なお,筆者は「チームゲームではまずサポート役」を念頭に置くプレイヤーであるため,テクニックタイプの中でもタワー建造に優れる「トール」を最初に選択。走り回るチームメイトをタワーで建設で助ける格好だ。
実際に遊んでみて印象的だったのは,キャラクタータイプによる能力の違いだ。キャラクターによって得手不得手があるのは当然なのだが,想像以上にその差がハッキリと別れている印象を受けた。
例えば,タワーを建築するスピードはキャラクターによって異なるが,スピードやパワータイプの場合は約5秒ほどが必要になる。対して,建築速度が上がるスキル「スポットライト」を使ったトールの建築はわずか1〜2秒で完了する。
また,パワータイプのキャラクターに捉えられたスピードタイプやテクニックタイプのキャラクターは,数回の攻撃で瀕死まで追い込まれることも少なくない。確認した限りでは,スキルでの一撃死すら普通に発生するほどだ。
ちなみにエリアの確保状況によって使用可能となるSPスキルは,1試合中に1〜2回しか使用できない。いずれも非常に強力なので,効果的なタイミングを見極めて発動しよう。
こうしたキャラクターごとの違いによって,ワンテンポの差で一気に盤面が傾くことも多く,最後まで気が抜けない試合を楽しめる。そんな緊張感が,3分という短い時間に集約されているのだ。
常に逆転の目を残すためには,対応の幅をしっかりと残しておくのも重要だ。ゲームの基本を理解するまでは極端な戦略に傾かないよう,チーム内で各タイプをバランス良く揃えたほうが良い。……というのが,華麗なる5連敗から得られた結論である。
「オイオイ偉そうに語っといてそれかよ」という声が聞こえてきそうだが,どうか少し待っていただきたい。我々は先述の通り4人フルメンバーで挑んだのだが,人数が足りないチームには開発スタッフが欠員補充に入っていたのだ。
全員初心者というハンディを抱えながらも健闘し,接戦を繰り広げたのでむしろ大健闘……。という言い訳をしたかったのだが,5戦目には同じく4人フルメンバーのファミ通Appチームに敗北を喫したので,今回は素直に負けを認めるしかなさそうだ。無念。
結果は散々だったが,プレイ中の盛り上がりっぷりは本物だ。声を掛け合いながらのゲームプレイは勝ち負けとは無関係に盛り上がる。
しかし,悔しかったのもまた事実。次の機会があれば,大人気ないほどに練習と研究を重ねた上で挑戦したいところ。この敗北から得られた情報を糧に,読者各位がTGSで勝利を得られる事を祈っている。
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