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シリーズリブート作「Fable」,Xbox Developer Directでゲームプレイティザーを公開。ディレクターのRalph Fulton氏が作品の方向性を語る
ゲームプレイティザーの公開にあわせて,Xbox Wire Japanでは本作に関するQ&Aも掲載されている。本作のゼネラルマネージャー兼ゲームディレクターを務めるRalph Fulton氏が質問に回答しており,世界観や物語の方向性,戦闘,評判システムといったゲームの中核となる要素について詳しく語っている。
※記事内の画像はXbox Wire Japanより
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今回の「Fable」は,過去作のタイムラインに直接つながる作品ではなく,新たなアルビオンを舞台とした完全新作として再構築されている。Fulton氏は,本作をシリーズの「新たな始まり」と位置付けており,物語や世界設定はこれまでの作品とは独立したものになるという。
またFulton氏は,開発元であるPlayground Gamesは,オリジナル作品を手がけてきたLionhead Studiosとは異なるスタジオであるとしたうえで,過去作の表現やスタイルをそのまま再現することはしないと説明している。
その一方で,シリーズの本質を深く理解し,Playground Gamesならではの視点から「Fable」を再定義することを目指しているという。開発初期には「これが本当にFableと呼べるのか」と確信が持てない時期もあったそうだが,現在ではさまざまな点において,「Fable」と称するにふさわしい作品になっていると手応えを語った。
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Fulton氏は,Lionhead Studiosが残した開発資料を「宝の山」と表現し,その中ではシリーズのコンセプトを「Fableはファンタジーではなく,おとぎ話である」という洗練された一文で表現していたと述べている。本作もその思想を継承し,おとぎ話のような物語を描いていく方針だという。
「ウィッチャー」や「The Elder Scrolls V: Skyrim」のようなファンタジー作品が,世界を救う英雄譚といった壮大な物語を描くのに対し,「Fable」が描くのは,魔法が一般人の生活に影響を及ぼすことで生まれる,小さくも人間味のある物語だとしている。
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本作の物語は,主人公が幼少期を過ごした村が,謎の人物によって石化される事件から始まる。祖母や村人を救うため,主人公は広大なアルビオンの世界へと旅立つことになる。
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ゲームはオープンワールドを採用しており,村を出てアルビオンへ踏み出した時点から,基本的にどこへでも向かうことが可能だ。レベルや進行順によるエリア制限は存在せず,メインストーリーにも時間制限は設けられていない。クエストを後回しにして寄り道を楽しんだり,仕事や結婚といった別の人生を歩んだりすることもできるという。
戦闘システムは,近接「ストレングス」,遠距離「スキル」,魔法「ウィル」という従来の三要素を継承しつつ,それらをシームレスに切り替えられる「スタイル・ウィービング・コンバット」へと進化している。剣の斬りつけから,滑らかな動きでファイアボールを放つといった,流れるようなアクションが可能となっている。
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プレイヤーは,敵の特性や集団構成を見極めながら,状況に応じて戦い方を切り替えていく必要がある。そのなかで,味方を誤って倒してしまうといった偶発的な出来事や,思わず笑ってしまうようなユーモラスな展開が生まれる点も,「Fable」らしさのひとつだ。
従来作で重要な役割を果たしてきた道徳システムも,本作では進化した形で受け継がれている。善悪メーターは廃止され,「誰に行動を目撃されたか」を軸とする評判システムが導入された。例として挙げられたのが,ティザー映像に登場した「チキンキック(鶏を蹴る)」のシーンだ。誰かにチキンキックを目撃されると,「チキンチェイサー(鶏を追う者)」という評判が付き始める。
評判は地域ごとに蓄積され,NPCの態度や店での価格,恋愛や結婚といった要素にも影響を及ぼす。ゲームが善悪を裁くのではなく,アルビオンの人々がプレイヤーをどう見るかによって,世界の反応が変化していく仕組みだ。
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さらに,1000人以上のNPCが生活する「リビング・ポピュレーション(生きている住民)」も導入される。住民たちはそれぞれ仕事や生活リズムを持ち,プレイヤーの行動や評判に応じて態度を変える。メインストーリーへの過度な紐づけは避けられており,自由なプレイを損なわない設計となっている。
シリーズのコンセプトを受け継ぎながら,現代的なデザインで再構築された「Fable」。自由度の高い探索,評判によって形作られる世界,そしてユーモアに満ちたおとぎ話が,どのような体験が生まれるのか,今後の続報に期待したい。





























