プレイレポート
「魔界戦記ディスガイア6」プレイレポート。数値がさらにインフレし,レベル1からHP6万!
今回4Gamerでは,序盤を1時間ほど体験する機会を得たので,プレイレポートをお届けしよう。
本作の舞台となるのはシリーズおなじみのどこかの「魔界」ではなく,「人間界」も含めたさまざまな世界だ。
物語の鍵となるのが,数多の世界を破壊してまわる「破壊神」という存在である。主人公のゼットはゾンビの少年であり,ゾンビらしくいくら死んでも蘇る。それどころか,死ねば死ぬほど強くなる「超転生」が可能であり,この力を使って破壊神を倒すために挑み続ける。しかし,ゼットは死ぬとほかの世界に転移してしまうため,結果的に異世界を渡り歩くことになるのだ。
本作をプレイしてすぐに気付くのが,数値の異常なインフレ具合だ。これまでのディスガイアシリーズは,エンディングを迎えるまではレベルもステータスの数値も“普通のSRPG”で,その先のやり込みによって数値がインフレしていく作りだった。
しかし本作では,最初からぶっ飛んでいるのだ。最初のステージに登場するレベル1の雑魚敵ですら,HP3万,各種ステータスも1〜2万といった具合で,もちろん味方のステータスも万単位。もはや「とりあえず殴ったらどれぐらいのダメージになるのか」のイメージすら湧かないインフレ具合である。どんだけ強いんだこの魔界は。
SRPGとしての基本システムは,シリーズを踏襲しており「いつもどおりのディスガイア」という感じ。キャラクターを「持ち上げる」「投げる」のコマンドを駆使して移動する独特の仕組みや,マップ上にさまざまな効果を与える「ジオシンボル」なども,もちろん健在だ。
それでいて,戦闘の演出をスキップ(これまでのような完全な演出オフではなく,演出中に飛ばせる)したり,ボタンを押している間だけ高速化したりといった,便利機能が追加されており,プレイの快適性は向上しているのが嬉しい。
ディスガイアシリーズはやり込み要素が目立ちがちだが,メインストーリーを楽しむSRPGとして遊んでも,毎作品とも十分に面白い。このあたりは,「いつもどおり」なぶん,最新作になっても期待できそうだ。
基本システムが引き継がれている一方で,グラフィックス……というか,キャラクターの見た目には大きく手が入っている。具体的には,これまでの2Dドット絵から,3Dになった。
といっても,原田たけひと氏のキャラクターデザインはしっかり再現されており,違和感を覚えるようなものではないので,作品の雰囲気が変わってしまうといった心配は不要だ。
新要素として注目したいのが「魔心エディット」だ。これは,各キャラクターにAIをセットして,自動戦闘させる仕組みなのだが,その設定はかなり細かくできる。シンプルに近くの敵を攻撃するだけでなく,体力が少なくなったら回復する,宝箱があれば優先して入手するといった条件付けも可能なのだ。
しかも,ただ自動化するだけではない。自動戦闘をオンにすると,各キャラクターが1体ずつ自動で動くのではなく,一斉に行動が処理される。つまり,レベル上げのための周回の時間を短縮することもできるのだ。
さらに,自動化はマップ中ずっと行われるのではなく,「このターンだけ自動」といった切り替えが行える。これを活用すると,「1ターン目だけ自動化して拠点からキャラクターを一斉展開,2ターン目からは手動」といった使い方も可能で,非常に便利だ。
今回はあまり試せなかったが,深掘りすれば遊び方すら変わってしまいそうなほど高機能で,じっくり触れる日が楽しみである。
さて,今回のテストプレイは,実は岐阜の日本一ソフトウェア本社で行っている。その際,本作のインタビューも実施したので,後日掲載する予定だ。
「魔界戦記ディスガイア6」公式サイト
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魔界戦記ディスガイア6
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(C)2021 Nippon Ichi Software, Inc.
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