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「Arena of Valor」の国際大会2021で“Buriram United Esports”が優勝
Arena of Valor | |||
配信元 | Proxima Beta PTE | 配信日 | 2021/12/20 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
グローバルエコシステムを拡大し、2022年のAIC賞金プールは2倍の200万ドルに!
昨日12月19日、『Arena of Valor』国際大会2021 (AIC 2021)が開催され、チームBuriram United Esports(ブリーラム ユナイテッド eスポーツ)がベスト7の激戦バトルを勝ち抜いたのち優勝を果たし、大会トロフィーと$400,000の賞金を手にしました。
11月下旬に開幕した本大会は、8つの地域から全14チームがタイトルを争う形式で行われ、世界チャンピョンの座を目指し競い合いました。 今年のAICは第5回目の開催となり、賞金プールの総額は前年度の2倍となる$1,000,000でした。 ファン待望のMOBA eスポーツを魅力的に、かつ安全な方法で楽しむことができるよう、今回の大会はオンラインにて実施されました。
主催者のLevel InfiniteとパブリッシャーのGarenaは、この度のAIC2021開催の成功により、来たる2022年、世界中でArena of Valor(AoV)のeスポーツ取り組みを強化する総合計画を発表しました。 来年よりグローバルeスポーツにおいて、アマチュアからAoV国際大会(AIC)、およびAoVワールドカップ(AWC)のプロ競争の頂点に至るまで、全ての面において水準を向上させることに注力します。
Garenaグローバルe スポーツマネージャーのJustin Lye氏は本件について、以下のように述べています。 「この1年間、選手たちの熱意が高まり、ファンの強い支持が得られたことを嬉しく思います。 また2022年に向けて、AoV大会のレベルが向上することも非常に楽しみです。 来年は、より多くのチームがプロリーグに招待され、特定地域の賞金プールも増やします。 これにより、各チームがより高いレベルへ成長することを切に願っています。 」
プロリーグは1月から5月まで実施され、1月末からRoVプロリーグ(RPL)が始まり、2月にはアリーナオブグローリー(AOG)、ガレナチャレンジャーシリーズ(GCS)、AoVスターリーグ(ASL)と続きます。 勝者はAIC2022に進出し、プロリーグは7月から9月にかけて第2シーズンに入り、AWC2022でのスポット争いを続けます。
2022年、Garenaは新たな年間ポイントシステムを複数地域で実装し、ローカルチームのAWC 2022への道を支援します。 このシステムでは、チームが年間を通してポイントを蓄積する為、各チームはスポット獲得を目指し、通年良質なパフォーマンスをキープするよう努めることになります。
Tencent Games GlobalグローバルeスポーツセンターのリーダーであるBernd Gottsmann氏は本件について以下のように述べています。 「皆さんと共に2022年シーズンの旅に出るのが待ちきれません。 Arena of Valorの歴史上、最高なものになること間違いないでしょう。 今回皆さんが私達同様、AICを楽しんで下さったことを願っています。 新たなチャンピオンとなった「Buriram United Esports(ブリーラム ユナイテッド eスポーツ)」、GGWPおめでとうございます。
来年の『Arena of Valor』国際大会2022は、6月の開催を予定しており、より多くの地域からより多くのチームが戦いに参加することになります。 eスポーツシーンの成長における主催者のコミットメントを表す形で、賞金プールは2倍の$2,000,000へと大幅に増加されます。
eスポーツイベントのスケジュールは、10月に開催されるAoVワールドカップで終了となります。 全16チームが、世界のモバイルeスポーツイベントにおいて最高金額となる$10,000,000の賞金プールのシェアを獲得できるよう、全力で挑戦します。 上位16チームの戦いに参戦できたチームは、それぞれ最低でも$250,000が獲得でき、最終的な勝者は$ 3,500,000を獲得することになります。
ヨーロッパ、アメリカ南北、南アジア、中東、北アフリカなどの新たな地域や都市でもキャンパス大会が開催され、勝者はセミプロ向けの地域大会などに参加できます。 新たな地域リーグも組織機構の一部となり、プレイヤーが輝ける機会が増加します。
世界的な人気を誇る『Arena of Valor』は現在173の国や地域で配信されており、16の言語に対応しています。 発売以来、18の国や地域でダウンロード数のトップ5にランクインし、28の国や地域でセールスチャートのトップ10に輝いた実績を保持しています。 またスマホゲームが主なプラットフォームであるアジアの一部の国と地域ではゲームの人口浸透率が60%を超えています。
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