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[G-STAR 2023]三上真司氏が語る,クリエイターが知っておくべき3つの教訓とは?
三上氏と言えば,「バイオハザード」シリーズや「逆転裁判」シリーズといったカプコンの名作タイトルのほか,近年ではTango Gameworksで「Ghostwire: Tokyo」「Hi-Fi Rush」の開発に携わってきた,間違いなく日本のゲーム史を語るうえで重要な人物の1人である。そんな氏が掲げるクリエイターが知っておくべきこととは,どんな内容なのだろうか?
ビデオゲームのために何が重要なのか
三上氏は,「魔界村」を作った藤原得郎氏を師匠であると語り,ゲーム作りに必要なものとして言われた3つの言葉が今なお,心に残っているのだという。それは「分かりやすさ」「気持ち良さ」「信頼とブランド」だ。
・分かりやすさ
そもそも分かりにくいものだとプレイヤーが良いか悪いかを判断できず,“面白い”と感じるステップに上がれないと三上氏は話す。プレイヤーが「ここが面白い」と感じられるところを,(開発者が)分かっていることがプロとしての前提条件であるとした。
・気持ち良さ
総合的にプレイヤーにどう響くかというもので,単純に人を殴るとか,物を破壊して気持ち良いという簡単なこともあれば,シナリオやキャラクターの生き様に感動したといった精神的なものもある。
「ファイナルファイト」に登場するようなモヒカンのキャラであれば,向こうから何かをされる前に敵だと分かり,気持ち良く先制攻撃したくなるけれど,相手が小さな子供や女性,老人であれば,攻撃するというシステムは同じであっても精神的に気持ち良くはない。その意味で「気持ち良さ」は単純なものではなく,奥が深いと三上氏は述べた。
・信頼とブランド
作る側にとって積み重ねによってしか生まれないもので,三上氏がゲームを制作しているときに重視してこなかったそうだ。しかし,フロム・ソフトウェア 宮崎英高氏の制作する「エルデンリング」のブレイクを見ていると,長い年月で見たときに信頼とブランドは大事だと感じたという。
また,人はそれを知っているだけで新作に興味を示してくれて,また点数を付けるときに1,2点加算してくれる特徴があると述べ,知られていないということ,お金を使って一生懸命に開発しても認知されないということは寂しいと話した。
ビデオゲームの開発に何が重要か
・ゲームの企画をぱっと聞いて面白いかどうか
企画をしっかりと整理してプレゼンするのは基本的なことだとしながら,三上氏個人としては口頭で説明してもらって,そこで面白いと感じたものが好きで,実体験として成功確率が高いそうだ。
これは分かりやすさにつながるところもあり,分かりづらいシステムや常識から離れすぎた複雑なものは,プレイヤーにも分かりづらく,見づらいといったことにつながるので,その意味でも言葉,キーワードで伝わることが大事だとした。
また口で伝わることはシンプルで分かりやすく,ネットを通じても普及が早いと三上氏は話していたが,つまり口コミで広まりやすいということだろう。そうしたこともあって,三上氏は企画を分厚い書類で出してもらっても,まずは1分くらい口頭でプレゼンしてもらうそうだ。
・ゲームのパッケージとして成り立っているか
三上氏はネタとアイデアを分けていると話し,料理に例えてネタは具材で,アイデアはコース料理だったり,皿に乗っているものだったりすると話す。要はネタ(1本の柱)だけ提供されても面白さは分からず,いろいろな要素を絡めて“面白い”になるということだ。氏はこれをよくラーメンに例えるそうで,麺とスープがマッチしないと美味しいラーメンとは言えないと,分かりやすく解説した。
なお,企画の段階で良いものだったのに開発がうまくいかなくなるのは,1つが良くても,もう1つがうまく絡んでこないときで,実際に開発が難航して困るということが多かったそうだ。
・予算,スケジュール,人材,技術,環境
これらも開発では重要だと三上氏は話す。ゲームは複雑な要素で開発を進めていくため,企画に対しての予算,スケジュール,企画に適した人材が集まるか,面白い高みにハマるための技術面が用意できるか,チームの雰囲気・環境が文化的なものを含めてどうかといったことを重視しているという。昔は5〜10人のゲーム作りに愛情の強いメンバーがワイワイと作っていれば良くなることが多かったが,最近のゲームでは100人前後で何年もかけてとなるため,細かなことをちゃんとしないと良いゴールが見えてこないとした。
ゲームクリエイターに必要なもの
・(精神的な)タフさ
三上氏は,クリエイターとしてこれがないとダメだと話し,ドラゴンクエストに例えてパーティの戦闘に立つ戦士であり,いろいろな攻撃を受けても耐えられるタフさが開発では必要だとした。実際にいまのゲーム制作は開発期間が長いため,タフさが重要な要素になっているそうだ。
・危機回避能力
チームで作ってきたものがダメだったときに,臨機応変にどう対応して直していくかの危機回避能力は重要な要素だったと話す。これはディレクターだけではなく,チーム全体で一緒になって対応していくことが重要だという。
・スタッフの力を引き出す人望とテクニック
これについては,アットホームな開発ほど重要だが,200〜300人という大型の組織になるとそうではなく,それよりもシステム関係のほうが重要になってくることが多いとした。
・アイデアを最後まで実現したいと貫き通す執念
三上氏は,最初から最後までスムーズにいくゲーム作りはそんなに多くないと話す。AAAタイトルであれば7〜8年かかっているものが多いが,企画書どおりに進んでいれば,そんなにかかるプロジェクトはそうそうないそうだ。つまり,スケジュールが延びるのは,イレギュラーが発生して,それをチームで一生懸命,前向きに動いている結果だろうと述べた。
また,三上氏は絶対にこれをやりたいからというアイデアを具体的なビジョンで全部示すと,それがダメで挫折したときに二の手が出ないので,コンセプトは大ざっぱに切るようにしているという。本当に自分がやりたいことを太い柱として,若干曖昧な表現でチームに伝えるようにしているそうだ。
・(肉体的な)タフさ
またも「タフさ」が重要だと紹介する三上氏だが,ここでは年齢に応じた仕事への取り組み方の話となる。三上氏は,やりたいことを死ぬほどやれる20代の若いうちに,死ぬほど働いたほうがいいと話す。若い時は吸収できることが多く,体力もあるし,ゲームに対しても明るい未来を持っているからだ。
また,会社に入るとあれはダメ,これはダメと言われるが,怒られないうちはやってもいいと三上氏は述べる。実際に自身も怒られてから,初めて止めるというスタイルだったそうだ。
そうして20代に好きなことをやり,痛い目を見て,いろいろな人に迷惑をかけながら経験してレベルを上げ,30歳を過ぎてからはバランスを取りながら,いろいろな人に恩返しするのが綺麗な形だとした。
・柔軟性
自身のやりたいことだけでは着地できないので,やるべきこと,自分が面白いと思うものが,プレイヤーの面白いにつながるのか,会社的に赤字にならず利益になるのかを気にして制作しないといけないと三上氏は話す。
陥りがちな話として,自分の企画がそのまま実機上で形になるということはそうなく,そこをうまくこなすためには今の環境で,どこまでならうまく落とし込めそうかを考えないといけないと述べた。
三上氏も自分の頭のイメージにあるものができないと発売する意味はないと,強い信念を持って制作したことがあったそうだ。当時のハードスペックを完全に無視した表現や仕様になり,チームも行き過ぎた理想についていけず,8〜10か月でペンディングになったという。三上氏はそこで反省して,考え方を変える必要があると感じたそうだ。
ただ,自分が理想とするものを無理して実現できるのだったら,その道を選んだほうがプレイヤーも喜ぶ作品になる確率が高いと述べ,セッションを締めくくった。
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