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韓国が「ゲーム産業振興計画」を発表,コンソールゲームの開発を重点に
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印刷2024/05/13 08:00

業界動向

韓国が「ゲーム産業振興計画」を発表,コンソールゲームの開発を重点に

下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日本向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事

 5月1日,崔相穆(チェ・サンモク)経済副首相兼企画財政部長官が主宰する「緊急経済閣僚会議」において,韓国文化体育観光部は,ゲーム産業の発展を促進するための「ゲーム産業総合振興計画(2024-2028)」を発表した。
 この計画は「2028年,ゲーム産業の第二次飛躍元年」をビジョンとし,3つの戦略と12の課題を策定している。

画像は韓国文化体育観光部が発表した「ゲーム産業総合振興計画(2024-2028)」の,Google Translateによる機械翻訳。元ファイルを確認したい場合は下記URLから
画像集 No.001のサムネイル画像 / 韓国が「ゲーム産業振興計画」を発表,コンソールゲームの開発を重点に

韓国文化体育観光部:「ゲーム産業総合振興計画(2024-2028)」(韓国語)


 韓国文化体育観光部の全炳極(チョン・ビョングク)第1次官によると,2022年の韓国ゲーム産業の売上高は22.2兆ウォン(約2.44兆円)※1に達して過去最高を記録し,米中日に次いで,世界第4位のゲーム大国の仲間入りを果たした。※2

※1 2024年5月8日のレート,1ウォン=0.11円
※2 世界ゲーム市場の国別シェアは,アメリカ(22.8%),中国(22.4%),日本(9.6%),韓国(7.8%),イギリス(5.6%),ドイツ(3.9%)という順に並ぶ

 しかし,パンデミック後のゲーム市場の成長は鈍化がはじまっている。
 ワールドワイドで競争が激化している状況において,オンラインゲームとモバイルゲームを中心とした韓国の市場構造で,ゲーム市場が持続的に成長できるかどうかは懸念事項となっている。
 そんな状況を受けて韓国文化体育観光部は,韓国のゲーム産業の成長に新たな柱を立て,「K-Game」の飛躍的な発展を目指して,この「ゲーム産業総合振興計画」を策定した。

 その「ゲーム産業総合振興計画(2024-2028)」の主な措置としては,コンソールゲームとインディゲームのエコシステム育成,政府規制の革新,ユーザー保護措置の拡大,eスポーツの振興,ゲーム人材の育成と雇用支援などが含まれており,その中でも「コンソールゲーム産業の支援」が,非常に重要な戦略的位置付けとなっている。

 この措置の背景として,現在のオンラインゲームとモバイルゲームを中心とした産業構造を再編成する必要があると韓国政府が考えていることが挙げられる。市場データによると,北米やヨーロッパなどの市場ではコンソールゲームのユーザー比率が4割を超えており,大きな市場が潜んでいると考えられる。しかしそれに対して韓国国産のコンソールゲームは,世界市場のわずか1.5%を占めるにとどまっている。
 最近韓国で開発された「デイヴ・ザ・ダイバー」「Lies of P」などのコンソールゲームは,大いなる成長の可能性を示しているため,韓国政府はこの計画を通じてコンソールゲームの開発を大いに促進し,そのポテンシャルを引き出したいと考えているようだ。

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コンソールゲームのエコシステムを育成


 コンソールゲーム産業のエコシステムを構築するために,韓国政府はマイクロソフトやソニー,任天堂などのコンソールプラットフォーム企業と協力する予定だ。そして有望なゲームを発掘し,プロモーション支援を提供していく。また,先進的なコンソールゲーム制作会社の開発経験が韓国内のチームに伝授されるよう,メンタープログラムを開設する。

 さらに有望なコンソールゲームの発売を支援するために,韓国政府はポテンシャルのあるゲームを選定し,プロモーションとパブリッシングに協力してくれる運営会社とつなげるなどして,長期にわたる支援を提供することを目指している。
 政府はまた「K-Game Early Access」を設立し,影響力のある企業であれば,予め制作段階の韓国ゲームを体験できるようにする。

アーリーアクセスの成功例として挙げられた「Hades」と「PUBG: BATTLEGROUNDS」
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インディゲームへの支援を強化


 韓国政府は,インディゲームとスタートアップ企業への支援も強化する計画だ。インディゲーム開発者と大手企業をつなぐ「Win-Winスタートアップ支援」プロジェクトを立ち上げ,安定した環境を開発者に提供する。同時に大学と連携し,優れた学生プロジェクトを実際にゲーム製品として市場に流通することを支援する計画だ。
 また人材育成の観点から,優秀な開発者やプロジェクトをGame Developers Conference(GDC)などの海外イベントで露出する機会を提供する計画もある。

インディゲーム企画・優秀支援事例として,Cassel Gamesが手掛ける「Ratopia」の名前が出された
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ゲーム投資と融資を拡大し,制作コストの負担を軽減


 また韓国政府は,FOF文化基金を通じて,優れたIPを保有・活用するゲームへの投資を拡大し,ゲームを海外に輸出する計画もある。さらに,ゲーム会社の制作コスト負担を軽減するための政策支援措置も策定する予定だ。

※ファンド・オブ・ファンズ(Fund of Funds)のことで,複数の投資信託を投資対象として,一つにまとめてある投資信託のこと。

 さらに,韓国政府は海外主要市場への輸出支援を強化し,積極的に海外を狙っていくようだ。中でも中国市場は韓国のゲーム企業にとって非常に重要であるため,韓国政府は貿易協力を強化し,部レベルや局レベルの協力体制を構築することで,より効果的に参入することを計画している。
 同時に,ゲーム産業への投資を拡大している中東や,伝統的なゲーム先進地域である北米,ヨーロッパなどの地域へのゲームの進出のための拠点も構築する。(著者:萧秋水
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