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[キャリアクエスト]VR研究からゲーム開発の道へ。就活には会ってみないとわからない“相性”がある!?【PR】
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印刷2024/12/13 18:00

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[キャリアクエスト]VR研究からゲーム開発の道へ。就活には会ってみないとわからない“相性”がある!?【PR】

 4GamerとGame*Sparkは2024年12月22日(日),「とにかくゲーム業界で働きたい!」と志す学生の皆さまに向けた就活イベント「キャリアクエスト 〜冒険者から専門職へ〜」を開催します。

 本記事ではこちらのイベントにあわせて,実際に現場で働いている方に質問を投げかけた“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”をお届けします。

 今回のインタビューのお相手は,株式会社WFS(以下,WFS)で働くシニアエンジニア・市川将太郎さん。WFSは,グリー株式会社(以下,グリー)の完全子会社であり,運営するゲームブランド「ライトフライヤースタジオ」において,『ヘブンバーンズレッド』『アナザーエデン 時空を超える猫』など心が震える物語体験ができるRPGを中心に手掛けるゲーム開発会社です。

 今回は,「就活編」として就職活動時代にまつわる質問を投げかけました。同時に行われた「社会人編」もあわせてご覧ください。

 なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [キャリアクエスト]VR研究からゲーム開発の道へ。就活には会ってみないとわからない“相性”がある!?【PR】

ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト



VR研究からゲーム開発の道へ。「楽しんでもらえるものを作っている時が,自分自身も一番楽しい」


Game*Spark:
 まずは自己紹介をお願いします。

市川将太郎さん(以下,市川さん):
 2020年度新卒の市川将太郎です。 第3スタジオ部Engineering 1チームで,シニアエンジニアとして働いています。

©2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project
©Bandai Namco Entertainment Inc.
Developed by WFS
画像集 No.002のサムネイル画像 / [キャリアクエスト]VR研究からゲーム開発の道へ。就活には会ってみないとわからない“相性”がある!?【PR】

 入社から2年半ほどは,『ソードアート・オンライン アンリーシュ・ブレイディング(以下,『SAOアリブレ』)(配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)(※1)に関わっていました。その後,『聖剣伝説 ECHOES of MANA』(配信:株式会社スクウェア・エニックス)(※2)の開発に半年ほど携わり,現在は新規プロダクトに携わっています。

(※1)2023年1月16日サービス終了
(※2)2023年5月15日サービス終了


Game*Spark:
 学生時代はどのような分野を学ばれていましたか。

市川さん:
 東北大学・東北大学大学院でヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)という分野のインタラクティブコンテンツに関する研究をしていました。

 例えばスマートフォンのタッチパネルのようなユーザーが触るインターフェースはどういうデザインが使いやすいんだろうとか,それがVR空間になったらどうなるんだろうか,など。「コンピュータと人間の共存」に最適なデバイスの形や使い方はなんだろう,という点などを研究する分野です。私はVR空間の中でブロックを掴んだり繋げたりすることで操作するインターフェースの研究をしていました。

Game*Spark:
 大学から大学院時代に取り組んできたことは,研究がメインだったのですね。

市川さん:
 そうですね。ゲーム業界への就活に関係するところだと「IVRC(Interverse Virtual Reality Challenge)」という学生対抗バーチャルリアリティコンテストがありまして,そこに2年連続で出場した経験があります。このコンテストではVRに関係するインタラクティブ作品を出展して,実際に来場した方に体験していただきました。展示物はちょっとしたミニゲームなどでしたが,そこに力を入れていたことが現在の仕事に大きな影響を与えていると思います。

Game*Spark:
 そこでの体験が現在の仕事にも活かされていると。

市川さん:
 ゲームを作りたいというモチベーションが高かったというよりは, 広くエンターテインメントとして人に触ってもらい,楽しんでもらうという部分に重きを置いていて,この感覚は現在も活かせています。 研究室の中でVR空間内で操作するインターフェースのデモコンテンツを作って体験してもらって,「実際に触れていただいたユーザーからフィードバックをもらえること」がうれしかったですね。

 研究から脱線する話となるのですが,自分自身が「エンタメをやりたいな」と感じたきっかけはアルバイトにもあります。学生時代,4年間にわたってプロ野球チーム「東北楽天ゴールデンイーグルス」の本拠地でボールボーイをやっていました。

 球場を中から観察していると,至る所に観客を楽しませるための工夫がありました。巨大な映像モニターだったり,応援歌の盛り上げなど,様々なところに来場された方を楽しませる要素が散りばめられている。そういう各所への工夫の面でも「エンタメってすごいな」と感じていました。

 楽天イーグルスが試合終盤の大事な場面でヒットを打った瞬間に起きた「客席の最高潮の盛り上がり」とか,すごく鳥肌が立つ体験というものを,ボールボーイとしてグラウンドで感じてきたことも影響のひとつですね。

Game*Spark:
 それらを通して培った「エンタメに対する感覚」が,今の仕事に繋がっているわけですね。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [キャリアクエスト]VR研究からゲーム開発の道へ。就活には会ってみないとわからない“相性”がある!?【PR】

市川さん:
 就活当時はまだグリーがVRゲームを作っていた時代というのもあって「VRゲーム制作に携わりたい」というのが,ひとつの選択の軸としてありました。僕は求人イベントを経由して入社しているのですが,その中で「GREE Camp」という2日間の短期インターンに来ないかと誘っていただきました。

 「GREE Camp」はエンジニア,ゲームプランナー,デザイナーに分かれて「ゲームの企画からモックアップ制作を短期間で行う」という短期インターンシップです。「GREE Camp」への参加がきっかけで,スマートフォンのゲーム制作にドハマりしまして! ここで「スマートフォンゲームも楽しいかもしれない」と感じられたのが,グリーに入社したいと強く意識した理由ですね。

Game*Spark:
 就職活動時は,ゲーム,VR以外にどのような業界をチェックされていましたか。

市川さん:
 正直,そんなに真面目に就活していませんでした(笑)。就活イベントに実際出てみて,その中でいろんな企業さんと接してみながら「うん,やろう」と思えたところを目指しました。その中で他のゲーム関連企業の方々からもお話を聞くことができましたし,ボールボーイの流れで「ITを使って球場を盛り上げるエンタメ」はどうかとお声をかけていただいたりもしました。

 しかし「GREE Camp」に参加して「ゲーム業界,これは面白いぞ」と。これで自分の就活の軸が方向づけられました。

Game*Spark:
 もともとエンターテインメント系のコンテンツに関心があった中で,「GREE Camp」に出会ったわけですね。

市川さん:
 やっぱり「人に楽しんでもらうものを作ってる時が,自分自身にとっても一番楽しい」という感覚が,エンタメ業界を志望する動機としてありました。

Game*Spark:
 就活時に重視されていた要素はやはり「楽しさ」なのでしょうか。

市川さん:
 先ほど「あんまり真面目に就活してなかった」とは言ったのですが,“就活時に重視していた要素”としては,まず「働いていて楽しめればいいな」ということです。「この会社では楽しみながら仕事ができるのか」という点をまず第一に考えていました。

 当時学生として「GREE Camp」に参加した時に,一緒に並走してくださったメンターさんやスタッフさんの熱量だったり,一緒に参加した学生さんたちと意見をガンガンに交わしながら作っていく体験がとても楽しく,この会社に入社すれば同じような熱量を持った仲間と楽しく仕事ができるだろうな,と感じました。

Game*Spark:
 面接や面談時に伝えられて印象的だったことはありますか。

市川さん:
 弊社の新卒面談だと,「自分自身の生い立ち」とか,「小さい頃どんな子どもだったか」とか。さらには「中学校の時は……」などなどの「掘り下げ」をすごく重視しているのが印象的で,それが結構自分の源流を見つめ直す機会になりましたね。

Game*Spark:
 社員一人ひとりの“人生そのもの”から向き合ってくれるということですか。

市川さん:
 そうですね。例えば,先ほど「VRに関心を持っている」と話しましたが,それを振り返りながら掘り下げていった結果,子どもの頃の読書体験に行きあたったんです。

 僕は小さい頃から本を読むのが好きなんですよ。小説を読んで,その中の情景を頭の中に思い浮かべて,その中に自分が没入して楽しむ……みたいな遊びを,幼いころからずっと続けていて。「自分のVRに対する想いの起源って,ここにあったんだ」とクリアになったりしましたね。

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Game*Spark:
 読書体験から関心があったとしても,早々にVRの研究の道を選んだというのはすごいことですね。

市川さん:
 これはですね……中学の時にハマった小説が何を隠そう「ソードアート・オンライン」という小説でして! 中学の時に,当時まだWeb小説版の時の「ソードアート・オンライン」を読んでいて,高校を受験するときに「VRは面白そうだな」と考え始めました。

©2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project
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 そして大学,大学院で実際にVRを研究して,会社に入ってみて1発目の仕事がバンダイナムコエンターテインメントさんがパブリッシングし,WFSが開発をおこなっている『SAOアリブレ』。これにはなかなかテンションが上がりましたね!


実際に交流してわかった“WFSとの相性”。「GREE Camp」が入社の決め手に!


Game*Spark:
 入社を決意した瞬間についてお聞かせください。

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市川さん:
 「GREE Camp」の後も何社か面接などは行かせてもらったんですが,グリー以上には刺さらなかったんです。具体的には言いづらいのですが,直感というものでしょうか。良いところまでは行きつつも,グリー以外はないなと感じてしまったのです。

 社員同士が仲良かったりだとか,当時は学生だった僕に対してもとても丁寧に接してくださったりだとか。そういう“人の良さ”をすごく感じまして。 他のゲーム会社のインターンなどにもいきましたが,いろいろな場所を見ているうちに心の中でここしかないと感じてしまったので,それ以上広げてはいませんね。

Game*Spark:
 言語化できないけれども,会ってみて初めてわかることがあるということですね。それは「キャリアクエスト」にも同じことが言えそうでしょうか?

市川さん:
 そういった“直感的な部分”が活きる機会は有り得ると思います!

Game*Spark:
 就職が決まり,入社する前に「不安に感じていたこと」などはあるのでしょうか。

市川さん:
 やっぱり,私自身がスマートフォンゲームを作ったことがないというのは結構な不安要素でした。そこで就活が終わった時期に,仙台で行われていた学生対抗のゲームコンテストに1本出そうと動きました。絵を描く部分はアート職を目指していた研究室の同期にお願いしましたが,あとは企画から実装までイチから作って出してみようと。

 そうして1本のゲームを作って,「ゲームを作るのに必要なもの」を分析して,埋めてみようと取り組みました。それが良かったのか,会社に入ってからは「ゲーム制作にはこういう要素が必要だよね」という点で,かなり早くから理解を深められたかなと思ってます。そのゲームは全然有名にも何にもなってないんですけど,でも,やっぱり「自分で1本作った」という経験は大きかったですね。

Game*Spark:
 就活生だった頃のご自分に何かひとつアドバイスをするとしたら,どのようなメッセージを伝えますか。

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市川さん:
 僕は大学4年生で研究室に配属されてから,ようやくUnityだとかゲーム開発をするための環境ツールを触ったり,コンテンツを動かすためのプログラミングを始めたので「周りの開発経験のある学生より出遅れてるな」と悩むことがありました。それこそ大学1年生という時期は,失敗しても一番“なんとかなる”タイミングですから,その頃からもっといろいろなことに参加してたらよかったのに,と思います。

 弊社の新卒に,学部時代からずっとゲームを作ってて,新卒1年目とは思えないぐらいの働きをしているメンバーがいるのですが,その人を見ていて「自分も学生時代にもっと早く動いていれば……」と過去を振り返って,口惜しく感じることがあります。まず「一歩踏み出してみる」ということが大事ですね。

 私は研究室時代,SPAJAMなどのゲーム系ではないハッカソンイベントに参加して,成果が出せずに失敗した経験がありました。しかし「学生時代は失敗しても何もマイナスにならない」のです。もっと早く踏み込めばよかったということを,過去の自分に伝えたいですね。ゲーム業界を志望してる方は,それこそまず「作って出してみる」ということでしょう。例えば,unity1week(Unityを使った短期間のゲーム開発イベント)だとかにゲームを出してみるとか。

 最初は怖いと思いますけど,一回作って出してみる。これが繰り返されれば,どんどん自分の実力もつきますし,度胸もついてきます。

Game*Spark:
 完成せずに途中で作るのをやめると,フィードバックを受けられませんからね。“完成させること”についてゲーム業界を志望している方にアドバイスなどはありますか?

市川さん:
 まずは小さく作ることですよね。やっぱり大きく作っちゃうと後戻りできなくなったり,そもそも完成まで辿り着けなかったりするので,まず小さく作ることです。で,小さく触ってもらう。

 それには「このゲームの“面白さのコア”はどこなんだろう」ということをちゃんと見極めて,そのコアだけを最初に作ってみるという方法がオススメです。例えば操作感がウリだったらその部分を先に作るとか,物を壊すことが楽しいゲームだったら,「物を壊す要素」だけを先に作るとか。

 まずは小さく作りきることだろうなと思います。ありきたりですけどね。

Game*Spark:
 ちなみに,今回のお話で多く出てきた「GREE Camp」ですが,今は教える側にも立たれているのでしょうか。

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市川さん:
 今はスタッフとしてサポートする側に回っています。毎年数回は開催していますが,自分も年に1回以上はスタッフとして入っています。エンジニアサポートとして,それこそ「大きく作りすぎてない?」や「最初にどこから作るのが良さそう?」というように,優先度をつける必要がある部分にアドバイスすることもあります。ただあまり教えるようなことはしなくて,学生さんと一緒に考えながら並走するような関わり方を心がけています。

 毎回,自分たちの普段の開発に対してブーメランのように刺さるアドバイスが多い(笑)。ぜひ,「GREE Camp」にも興味を持って欲しいです。

Game*Spark:
 今回は,ありがとうございました!

「新しいことへの挑戦」ができるWFS―“ゲーム開発ならではの楽しさ”までエンジニアに質問した!


ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト

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