プレイレポート
「ラグナロクオンライン」3次職スキル調整テストの内容や方針を運営スタッフに聞いてきた。AtkやMatkの計算式まで踏み込んだ仕様変更は新時代の幕開けとなるか?
このテストは,3次職のスキル全般やソーサラーの精霊システムをはじめとした,スキル関連の調整を主目的としたもので,狩りだけではなく攻城戦のテストなども行われる。
テスターの募集は8月上旬に行われ,すでに締め切られているが,個人プレイヤーだけでなく,RJC(Ragnarok Online Japan Championship)で実績のあるギルドや,攻城戦で活躍したギルドを招くなど,大規模なものとなっている。
今回,3次職スキル調整テストの実施に先駆けて,ROの運営スタッフに,新スキルの概要やスキル調整の方針などを聞いてきたので,その内容をお伝えしていこう。
なお,本稿に掲載した画面写真は開発中のもので,テスト実施時とは多少異なる可能性があることは,あらかじめご了承いただきたい。
「ラグナロクオンライン」公式サイト
新しい遊び方の提案を含めた3次職スキルをアップデート
テストでは調整を終えた使用停止スキルも解放
まずは中村氏から,ROのシステムに関する現状の説明がなされた。
中村氏によれば,韓国,日本に加えて、台湾など各国から出た問題点を集約して解消した,新しいバージョンのシステムが提供されることになり,その結果,それぞれの国の特色が出せるよう,各国の運営にオプション設定を変更する権限が与えられるようになったのだという。
たとえば,韓国バージョンでは上位2次職までのスキルには固定詠唱が設けられるが,日本バージョンではそれが設けられない。ほかにもオプションには,クールタイムの設定などが含まれており,これまで以上に柔軟な設定ができるようになるそうだ。なお,当然のことながら,システムの根幹的な部分は共通となる。
ちなみに,2011年10月15日に開催されるRWC 2011(Ragnarok Online World Championship 2011)では,開催時点で3次職やリニューアル要素がまだ実装されていない国が多いため,リニューアル以前(上位2次職まで)の仕様で行なわれるとのことだ。
3次職スキル調整テストには主に3つの目的があり,その一つが3次職スキルのバランス調整だ。
現役プレイヤーならご存じのように,現在,3次職のスキルは,効果の優劣の差がかなり大きい。それにより,特定の職業は特定の型でばかり運用される傾向にあるというのが実情だ。
今回は,スキル効果のバランスを整え,さまざまなタイプの3次職を実現できるように調整が行われる。ガンホーによれば,この調整で,単独/パーティでの狩りや攻城戦など,楽しみ方のバリエーションがより増えるようにしたいとのことだ。
今回の取材では,大きな調整の入ったいくつかの職業について,実際にプレイしながら説明を受けられたので,それらについて具体的に紹介していこう。
メカニック
周囲のプレイヤーキャラクターを隠せるステルスフィールドを例に挙げると,現在の仕様だと,効果時間よりクールタイムのほうが圧倒的に長い。しかし今回の変更でそれが逆になり,効果範囲内の味方を隠し続けることが可能となるわけだ。
そのほか,自爆して周囲の敵にダメージを与えるセルフディストラクションでは,詠唱時間が大幅に短くなっただけでなく,ダメージも約1.5倍ほどに強化されるため,かなりのダメージを期待できるようになる。
ギロチンクロス
全体的に強化されたというギロチンクロスでは,かなりの数のスキルにおいて,計算式にベースレベルが関わってくるようになった。
そのなかでも顕著なのがローリングカッターで,スキルレベル5では効果範囲が5×5まで広がるため,かなり使いやすくなっている。その派生スキルであるクロスリッパースラッシャーについては,射程が長くなり,画面内に見える敵なら,おおむね届くようになる。
アークビショップ
アークビショップのスキルでは,ハイネスヒールのクールタイムが全レベルで共通となっている。また,コルセオヒールは,パーティメンバーが多ければ多いほど回復量が増える仕様となった。最大12人パーティでは,約30%ほど回復量が増えることになるという。
クレメンティアとカントキャンディダスにも手が入り,ジョブレベルによってステータスのアップ効果が上乗せされるようになった。ジョブレベル10ごとに+1される仕組みで,ジョブレベル50では,ステータスが+5上昇される。
速度増加使用後の状態で,左がカントキャンディダス使用前,右が使用後。Agiの修正値が+24から+29になっている | |
左がブレッシング使用後。右がクレメンティア使用後。Str/Int/Dexの修正値がさらに+5されている。3つのステータスに+5される効果は大きく,パーティのサポート役として,かなりの力を発揮できるだろう |
ほかにも精錬/製薬システムについて言及があり,3次職に転職した時点でジョブレベル20相当のボーナスが加算され,ジョブレベルを50まで上げれば,上位2次職のジョブレベル70と同等の成功率になるという。
「精錬/製薬の成功率は,スキルレベル依存分がちょっと減ってIntやDex,Lukなどの影響が少し高くなっています」(中村氏)
「たとえばスペシャルファーマシーは,レベル10で4個の作成保証がありますが,それ以上は少し厳しめに設定しています。ただ,少しでもステータスを振れば,成功確率は以前同様になりますし,よりステータスを振れば,高みを目指せるようになっています。製薬型のクリエイター/ジェネティックを育てているプレイヤー同士で競っていただければと思います」(山本氏)
また,仕様変更や調整の終了に伴い,これまで使用停止されていたスキルの一部が解除されることになった。解除されるスキルは以下の通り。
■ロイヤルガード
・リフレクトダメージ
・オーバーブランド
・インスピレーション
・アースドライブ
・ピンポイントアタック
■ミンストレル/ワンダラー
・メランコリー
・ハーモナイズ(PvP仕様のマップのみ解禁)
■ジェネティック
・ソーンウォール
・スリングアイテム
■ルーンナイト
・ドラゴンブレス
■修羅
修羅身弾
これらのスキルは,不具合が修正されたことで,そのほとんどを全マップで使用可能になる。計算式の仕様変更については後述するが,AtkやMatkの計算式が変更されたことで,以前と比べてダメージが上下することもあるそうだ。
ちなみに,月光剣を装備してリフレクトダメージを使う,いわゆる「反射狩り」が一時期話題を呼んだが,反射によるSP回復は健在とのこと。しかし,スキル調整により攻撃の反射回数や確率が変わっているそうなので,テストサーバーでも同じように使えるかは不明だ。
4精霊を自在に召喚できる精霊システム
ホムンクルスSは5種類の中から任意に選ぶことが可能
精霊システムとは,ソーサラーが召喚できる「精霊」と,それに関係するスキルを総合したシステムを指し,スキルにより,火の精霊「アグニ」,水の精霊「アクア」,風の精霊「ベントス」,地の精霊「テラ」を召喚し使役することができるというもの。
精霊を召喚するには,スキルの習得とは別に,触媒となるアイテムが必要となる。レベル1,2の精霊はレッドブラッドやクリスタルブルーといった精霊の属性と同じ属性原石をレベル1なら3つ,レベル2なら6つ消費する。レベル3の精霊は,フレイムハートやミスティックフローズンといった,精霊の属性と同じ属性結晶を1つ消費する。
精霊のレベルは1〜3まであり,習得したスキルレベルによって変化する。召喚時にレベルを調整できるので,たとえば「サモンアグニ」をレベル3まで習得すれば,レベル1〜3のアグニを選んで召喚することが可能。
精霊の強さは,召喚するソーサラーのレベルやステータスに依存する。呼び出すたびに,精霊のステータスにランダムの補正が入るため,いつも同じステータスというわけではないようだ。
なお詳しくは後述するが,精霊はレベルが高いほうがいいとは限らず,各レベルに応じたメリットが存在する。
指示された精霊の行動は,精霊の種類とレベルによってそれぞれ異なる。なお,精霊を召喚中に違う種類の精霊を呼び出すと新しい精霊が出現し,古い精霊は消えてしまう。複数の精霊を同時に使役するのは不可能なので,その点は気をつけてほしい。
精霊はそれぞれ支援効果を持っており,支援を指示することでソーサラーに影響を与える。
たとえば,レベル2のベントスなら固定詠唱が1秒減少,レベル1のアクアならコールドボルトのダメージアップとMatkのアップといったように,精霊とそのレベルによって固有の支援効果がある。
また,レベル2の精霊の支援効果の中には,サイキックウェーブの属性を変更するというものがある。サイキックウェーブの属性は無属性だが,精霊と組み合わせることで,4つの属性を使い分けることが可能となるわけだ。なお,支援指示で属性ありと無属性を任意に切り替えられるので,通常の無属性サイキックウェーブとして使うこともできる。
「ファイアーインシグニア」「ウォーターインシグニア」「ウィンドインシグニア」「アースインシグニア」と呼ばれる4つのスキルは,セージ系スキルのボルケーノやデリュージと似た地面設置系のスキルで,属性に対応したインシグニアというアイテムを消費して発動することができる。
持続時間は60秒で,効果範囲内に入ると,各インシグニアごとに違う支援効果が得られるので,狩りなどで重宝しそうだ。ただ,属性場ではないため,たとえばウォーターインシグニアを設置しても,デリュージのようにウォーターボールやアクアベネディクタを使うことはできない。
スキル名 | Max レベル |
効果 | 習得条件 |
エレメンタルアナライシス | 2 | 属性原石を精霊召喚に使用する触媒へ分解したり,属性原石を属性結晶へ結合させる。 | フレイムランチャーLv1,フロストウェポンLv1,ライトニングローダーLv1,サイズミックウェポンLv1 |
エレメンタルコントロール | 4 | スキルレベルに応じて,召喚した精霊に攻撃・支援・防御の命令ができる。精霊の種類・サイズごとに,命令時に発動する効果は異なる | エレメンタルアナライシスLv1 |
エレメンタルアクション | 1 | 召喚した精霊に対して,攻撃モードに割り当てられた攻撃1種を即時発動させる | エレメンタルコントロールLv3 |
エレメンタルシンパシー | 5 | 精霊のMHP・MSP・ATK・MATKの増加や,精霊召喚時の消費SPを減少させる。 | エレメンタルコントロールLv3 |
エレメンタルキュアー | 1 | プレイヤーのHP・SPを消費する代わりに,精霊のHP・SPを回復させる。 | エレメンンタルシンパシーLv1 |
サモンアグニ | 3 | 火の精霊「アグニ」を召喚。スキルレベルが高くなるほど,高位精霊の召喚が可能 | エレメンタルコントロールLv1,ウォーマーLv2 |
サモンアクア | 3 | 水の精霊「アクア」を召喚。スキルレベルが高くなるほど,高位精霊の召喚が可能 | エレメンタルコントロールLv1,ダイヤモンドダストLv2 |
サモンベントス | 3 | 風の精霊「ベントス」を召喚。スキルレベルが高くなるほど,高位精霊の召喚が可能 | エレメンタルコントロールLv1,ヴェラチュールスピアーLv3 |
サモンテラ | 3 | 土の精霊「テラ」を召喚。スキルレベルが高くなるほど,高位精霊の召喚が可能 | エレメンタルコントロールLv1,アースグレイブLv3 |
ファイアーインシグニア | 3 | 触媒を使用して,火の紋章を地面に置く。効果範囲内の対象に,ATK増加と火属性付与,MATK増加と火属性魔法攻撃力増加など,スキルレベルに応じた支援効果を付与する。 | サモンアグニLv3 |
ウオーターインシグニア | 3 | 触媒を使用して,水の紋章を地面に置く。効果範囲内の対象に,ヒールによる回復量増加と武器への水属性付与,水属性魔法の変動詠唱時間減少と攻撃力増加など,スキルレベルに応じた支援効果を付与する。 | サモンアクアLv3 |
ウィンドインシグニア | 3 | 触媒を使用して,風の紋章を地面に置く。効果範囲内の対象に,攻撃後のディレイ減少と武器への風属性付与,風属性魔法のディレイ減少と攻撃力増加など,スキルレベルに応じた支援効果を付与する。 | サモンベントスLv3 |
アースインシグニア | 3 | 触媒を使用して、土の紋章を地面に置く。効果範囲内の対象に、MHP・MSP・DEF・MDEF増加や武器,の地属性付与,地属性魔法攻撃力増加など,スキルレベルに応じた支援効果を付与する。 | サモンテラLv3 |
・ホムンクルスのレベルが99であること
・進化したホムンクルスであること
条件を満たしたうえで特定のクエストをクリアすると,ホムンクルスSに変異させることができる。元となるホムンクルスの種類に関係なく,5種類のホムンクルスSの中から1種類を選ぶことが可能だ。
ホムンクルスとホムンクルスSの関係は,プレイヤーキャラクターが上位2次職から3次職へ転職するのに似ていて,レベルやスキル,ステータスはそのまま引き継がれる。AIについては,従来のものがそのまま使用できるとのこと。
また,ホムンクルスSになったとき,もう一度名前の変更権が与えられる。それまで使っていたホムンクルスの名前を引き続いでもいいし,選んだホムンクルスSにあわせた名前に変更してもいいだろう。
ホムンクルスSのスキルはホムンクルスとは少し異なる。特定のレベルに達するとスキルを覚えられるようになり,以降2レベルごとに得られるスキルポイントを必要に応じて振ることで習得するという形になる。なお,覚えられるスキルのタイミングや数は,ホムンクルスSのタイプによって異なる。
AtkやMatkの計算式まで踏み込んだ仕様の変更
この変更は新しいROの幕開けとなるのか?
各種バランス調整については,スキルの調整に留まらず,AtkやMatkなど,根幹のシステム部分にも踏み込んだものとなる。
たとえばMatkについては,以前,消費アイテムで補完すると発表されたあと,最終的には装備品で補填することになるなど,対応が二転三転していたが,これは,Matkの計算式自体に手を入れることができなかったためであった。しかし,その後もねばり強くGravityと交渉を重ねた結果,今回のテストでAtkやMatkの計算式を調整することに,ようやく許可が下りたのだという。
Atkは,従来よりも最大Atkが若干下がる代わりに最低Atkが上がり,ダメージのブレ幅が狭くなる。さらにDexの重要度が大きく増し,Dexが高いほど最小ダメージが上がり,結果的に安定したダメージを与えられるようになる。
なお,Dexが攻撃力に直結する弓については,最大Atkは最小Atkを超えないというルールはそのままなので,従来通り弓の最大Atk分で固定されることになるそうだ。
Strによる武器ペナルティの解消についても,変更が加えられ,レベルの高い武器を使うほうがStrのペナルティの解消が緩やかになる。つまり,同等クラスのAtkの武器ならば,低レベル武器のほうが早くペナルティが解消され,力を発揮できるようになるわけだ。
もちろん,過剰精錬などを考慮すればこの限りでなく,使用するキャラクターのステータスにもよるが,3次職アップデートで事実上使い道のなくなった特化武器が,ある程度は使えるようになるかもしれない。
3次職のスキルは,ベースレベルに依存するものが重要になってきますが,そこはレベルを上げるモチベーションになってくれればと考えています」(中村氏)
MatkもAtkと同様,従来に比べて最大Matkは下がり,最小Matkが上がる。またDexを振ることで,最大Matkと最小Matkのブレ幅が狭まる。つまり,Dexにポイントを振ることで,安定したダメージが与えられうようになるわけだ。
なお,Dexは魔法の詠唱速度上昇も兼ねているので,ウィザード系やプリースト系の職業なら,これまでとさほど変わらないプレイ感を得られるようだ。ただ,どこまで安定感を求めるかで消費するステータスポイントは大きく変わるので,これまで以上にIntとDexの割合を悩むことになるかもしれない。
そのほか,3次職の最大HPに関しては,メカニックとウォーロックが増加し,ルーンナイトとソーサラーが減少することになる。
これは,以前開催されたイベント“ガチンコQ&A”でも言及された,攻城戦だとスキル一発で倒されてしまうことへの回答の一つで,スキル調整などと組み合わせた結果,このような形になったという。
ここで,テストについての説明は一通り終わったが,筆者が一つ聞いておきたいことがあった。それは,2010年7月に実施されたリニューアルから1年と1か月,今回のテストで開放されるとはいえ,いまだ停止されているスキルがあるなど,いくつかの問題が未解決のままであることだ。それについてどう考えているか,いつ実装されるのか,率直なところを聞いてみた。
今回のテストでは,すべてのスキルが開放されるとのことで,待ちに待ったというプレイヤーも多いのではないだろうか。ただ,あくまでテストで開放されるだけであって,本サービスに実装されるのはしばらく先の話になる。
ガンホーによれば,今回のテストでバグや不具合等が出なければ,なるべく早いうちに本実装されるとのことだが,何かしら問題があった場合は,中村氏が話したとおり,問題があった部分に紐付く要素の実装はすべて棚上げとなってしまうとのこと。
そしてスキルに関わる部分として,職業ごとに遊び方の幅を拡げることが謳われているが,これはスキルの問題だけでなく,レベルが上がりづらく,複数の高レベル3次職キャラクターを作りにくいということにも一因があると思えるので,モンスターのステータス調整で,どれぐらいレベルが上げやすくなるかも,本テストの見どころの一つではないだろうか。
今回の3次職スキルや職業間バランスのテストは,不具合などが出るかどうかといったチェックも重要な点だが,どちらかといえば厳密な数値の検証よりも,プレイ感の変化や遊び方の広がりを見てもらうことに重点を置いているそうだ。運営チームとしては,精霊システムやホムンクルスSなどを実際に狩りや攻城戦で使った場合,どのような結果が出るかが楽しみだと語っていた。
モンスターについても,強さや経験値など多くの部分に手が入っており,また計算式やスキルの調整なども行われているため,本サーバーと比較してどこまで良し悪しを判断していいものか,悩む人もいるだろう。
それでもテスト参加者にとっては,新しくなったROを一足先にプレイできるまたとないチャンスだ。問題や不具合,意見などがあったらどんどん運営側に投げてもらえればと思う。
最後に,テストに参加するプレイヤー,参加できないプレイヤーそれぞれに対するメッージをいただいたので,それで本稿を締めることにしたい。
「今回,参加していただく方々には,検証うんぬんは抜きにして,純粋に楽しんで頂ければと思います。ステータス1ごとのダメージ変化がどうこう……というよりも,実際に狩りや攻城戦が楽しくなっているかといった感覚的なところを体験してみて欲しいです。
参加できない皆さんに対しては,今後情報を積極的に出していきたいと思っています。プレイスタイルの広がり,スキルやステータスの配分による,さまざまななスタイルの職業の育成や遊び方のご紹介ができればと考えていて,今回のテストの大きな目的の一つでもあります。これから発表していく情報を見ていただいて,これからのラグナロクオンラインに期待してください。」(中村氏)
「楽しんでもらった結果,こういうところに不満がある,あそこは少しおかしいのではないかといった意見を,どんどん送っていただけると助かります。それを我々が確認して,企画意図から逸れているのであれば,修正対象に加えます。
スキルの仕様変更だけでなく,モンスターのステータスにもかなり手を加えているので,倒せる倒せないのラインが変わってくると思います。得られる経験値なども変わっているので,実際に敵を狩ってみてどう感じるのか,皆さんからの意見をお待ちしています。」(山本氏)
「ラグナロクオンライン」公式サイト
- 関連タイトル:
ラグナロクオンライン
- この記事のURL:
キーワード
(C)Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All rights reserved.
(C)GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.