インタビュー
「ファイナルファンタジーXI」開発者インタビュー(前編)。松井プロデューサーと藤戸ディレクターの20年の軌跡と苦難の7年間を聞く
コンシューマ機向けのMMORPGとしても初のタイトルで,プレイをするには,PS2本体とゲームソフトのほか,ハードディスクとネットワークへの接続機能を備えた「BBユニット」が必要であり,さらに,インターネットへの接続も必須だったので,当時,プレイのハードルはかなり高いものであった。
しかし,ADSLの普及などによりインターネットの一般化が急速に進んでいたこともあり,時間はかかったもののプレイヤー数は増加。「FF」シリーズの特徴である,細かく作りこまれれた世界設定と練り込まれた魅力的なシナリオ,ほかのプレイヤーと力を合わせ挑むバトル,画面の向こうにいるプレイヤー同士が関わり合って生まれるドラマなど,オンラインゲームならではの楽しさが,多くの人に広まっていく。
Xbox 360版やPC版もリリースされ,国内外でオンラインゲームの一時代を築いてきた「FFXI」が,2022年5月16日にサービス開始から20周年を迎えた。そこで,長きにわたり本作を支えてきた,松井聡彦プロデューサーと藤戸洋司ディレクターに,開発を始めた当時から現在までに歩んだ20年の軌跡,そしてメジャーアップデート終了発表からの思いなどを聞いてきた。
「ファイナルファンタジーXI」公式サイト
バトルプランナーからプロデューサーに
20年という月日で作品への関りが変化
4Gamer:
サービス開始20周年を迎えるということで,本日は松井プロデューサーと藤戸ディレクターにお話を伺っていこうと思います。
まずは自己紹介も兼ねて,この20年で変化した作品への関わりかたなど,改めておふたりの経歴を教えてください。
プロデューサー・松井聡彦氏(以下,松井氏):
「FFXI」チーム結成時には,バトルプランナーとして参加しました。人が多過ぎると調整が大変なので,当時のチームは少人数でしたね。
モンスター配置や挙動を担当する岡田と,グラフィックス周りの繋ぎを担当する鈴木,現在は退職したスタッフ1名,それ以外の部分は僕の4人でスタートし,作品の立ち上げに関わりました。
4Gamer:
少数精鋭チームだったのですね。
松井氏:
その人数でも十分だと思っていたんですよ。その前に関わっていた「聖剣伝説」では,自分がやりたいと欲張ったせいで大変な思いをしたので,「FFXI」では8割の力でできるように仕事の量を調整しようとも考えていましたし。
ただ,モンスターの移動ルート周りの動きで難航していたので,自分でも確認くらいはしようとプログラマーの権限をもらい,コードを書くようになってからが地獄でした。バトルの計算系のプログラムやアイテム周りなど,全部を担当することになって,全然8割どころではなかったです(笑)。
4Gamer:
人を増やすことはできなかったんですか。
松井氏:
予算の都合もあったので,すぐには厳しかったですね。そういった状況がローンチからしばらく続いたんですが,2004年のメリットポイントの導入あたりで,現在「ファイナルファンタジーXIV」(以下,FFXIV)で頑張っている権代さん(権代光俊氏)や,デスサイズ林(林 洋介氏)などに協力してもらえるようになりました。
4Gamer:
バトルプランナーというより,バトル周りの何でも屋みたいな感じだったんですね。
松井氏:
「こんなことしたい」と言われたら,それに対するプログラムを書いたりと,たしかに何でも屋的な動きをしてましたね。
バトルディレクター的な扱いだったりもしたのですが,拡張データディスク「アルタナの神兵」の開発が終わったとき,小川さん(小川公一氏)と入れ替わりで「FFXI」のディレクターになりました。
ただ,数か月後には「FFXIV」に行くことになりまして。
4Gamer:
いきなりですね。当時,「FFXI」プレイヤーへのアナウンスはなかったと思いますが。
松井氏:
はい。いろいろと事情もあって,「FFXI」プレイヤーには,すぐに報告ができませんでした。「FFXIV」が新体制となったときに初めて僕の名前が出ましたけど,実際にはその前からいた感じです。
実質3年くらい「FFXI」から離れていたんですが,拡張データディスクの「アドゥリンの魔境」を発表したあとに,田中さん(初代プロデューサー・田中弘道氏)の体調がよくないということで,僕が「FFXI」のプロデューサーになることが決まりました。2012年頃の話なので,あれからもう10年も経つんだなあと。
4Gamer:
「FFXI」が20年続いている中で,その半分は松井さんがプロデューサーとして作品を仕切っていたということになりますね。
松井氏:
そうなんですが,追加シナリオの「ヴァナ・ディールの星唄」が終わった後は,開発・運営の人数もバスケットボールチームくらいの少人数になりまして,現在は少し離れたポジションで「FFXI」を見ている感じです。
4Gamer:
藤戸さんは,ディレクターになって7年が経ちますが,就任前と変わったことはありますか。
ディレクター・藤戸洋司氏(以下,藤戸氏):
2016年の新体制からは,毎月バトルフィールドの内容を更新する「アンバスケード」を提供したり,細部の調整を行うというような,こじんまりしたアップデートを続けていく予定でした。ただ,開発チームが存在しているからには,プレイヤーの期待にもっと積極的に応えていかなければならないという思いもあって。
4Gamer:
担当する作業だけでなく,気持ちも大きく変わったと。
藤戸氏:
ディレクターになる前は,ゲームのシステム周りを担当したり,プランナーとしてコンテンツを作ったりしながら,チームを補佐する役回りでした。その時の開発チームには,牽引力のある人が,しっかりとチームを動かしていたので,自分が積極的に表に出るようなこともなかったんです。
ただ,ディレクターになってからは,人数が少なくなった現在のチームでどう盛り上げていくのかということが,責務として圧し掛かってきたんです。
4Gamer:
新規コンテンツとして「オーメン」を作ったのは,それが理由ですか。
藤戸氏:
そうなんです。アンバスケードで毎月違うモンスターが実装されるとはいえ,同じバトルフィールドでポイントを稼いでアイテムと交換,強化するという仕組みは変わらないので,プレイヤーに慣れや飽きがくるんですよね。
メジャーアップデートの終了をアナウンスしたこともあり,遊んでいる皆さんも大きなコンテンツの追加は難しいと分かってくれているのですが,やはり新たな冒険をしたいといった欲求も見えていました。
そこで,可能な範囲でなんとか年にひとつのペースでバトルコンテンツを作っていくということを繰り返して,ようやく20周年目を迎えられたというのが現状なのかなと思います。
4Gamer:
松井さんは,自分でプログラムをバリバリ書いていたところから,現在はプロデューサーとして俯瞰してプロジェクトを見る役になりましたが,藤戸さんも指示役として先に立つ感じになっているんですね。
松井氏:
藤戸君は,チームをまとめて引っ張る司令塔として,ほかのセクションとの交渉なんかも,表に立ってやってくれています。
藤戸氏:
松井さんがプロデューサーとして対外的な仕事をしてくれるので,中をまとめるのは自分の役割なのかなと思ってます。
PS2版とXbox 360版のサービス及び,
メジャーバージョンアップの終了
4Gamer:
2015年に,PS2版とXbox 360版のサービス,そしてメジャーバージョンアップ終了の発表がありました(関連記事)。当時の「FFXI」は,どんな状況だったのでしょうか。
松井氏:
その頃は「FFXI」を運営していくうえで,正直シビアな時期でした。PS2やXbox 360でいつまでサービスを続けるのかという話は前々から出ていましたし,SIE(当時はソニー・コンピュータエンタテインメント)さんとマイクロソフトさんもサポートできる期間がありましたから。
「FFXIV」が軌道に乗るにつれて,「FFXI」のプレイヤーは減りつつあって,このままいくと赤字が見えるというところまでいってましたね。
4Gamer:
コンシューマ機版だけでなく,PC版のサービスも終了しておかしくない状況ですね。
松井氏:
ちょうどその時,「FFXI」をモチーフにしたスマホゲーム(関連記事)のタイトルが二つ立ち上がってきていたこともあり,まずはきちんとしたエンディングを作ろうという話になりました。
“これ以上の物語の展開はない”ということを意味するので,プレイをしている人にはショッキングな発表になってしまいますが,「プレイヤーがいなくてサービスが続けられなくなったので,3か月後にやめます」と言うより,おしまいまでの物語を体験してもらい,その後も「FFXI」に残るかどうかは,プレイヤーに決めてもらおうと。
4Gamer:
「FFXI」が今後どうなるかは,まだ見えていなかったと。
松井氏:
発表当初はそうでしたね。ただ,コンシューマ機版のサービスとメジャーバージョンアップの終了によって,多少の希望は見えてきました。
その時のプレイヤーの数を維持できた場合,抱えているプランナーの数から,もう少しサービスを続けられるだろうと。これまでに蓄積してきたリソースがあれば,新しいコンテンツを入れられるだろうし,ソーシャルゲームのように短い期間でどんどん新しいイベントをやっていくのもありかなと思い始めました。
4Gamer:
小さなコンテンツの追加や新イベントの配信はわかりますが,規模の大きな「蝕世のエンブリオ」はよく実装できましたね。
松井氏:
メジャーバージョンアップが終了してから,“来年もサービスを続けられるのか”を,1年ごとに上層部と話して決めていたんです。なので,1年以上かかるコンテンツが実装できなかったのですが,拡張データディスクのリリース時でなければ基本的に減る傾向のプレイヤー数が,前月を超えるということが起き始めたことで,流れが変わりました。
4Gamer:
10年以上経ったオンラインゲームで,さらにメジャーバージョンアップの終了が告知されている状態でプレイヤーが増えるのはすごいですね。
松井氏:
自分もびっくりしました(笑)。で,2019年の更新タイミングで,上にまだ続けられるから20周年までの3年計画を立てさせてくれとお願いをしたところ,OKをもらえたんです。
そこで,藤戸君に少し長めの物語を用意してくれと無茶振りをしてみました(笑)。
藤戸氏:
自分は,佐藤(シナリオ・佐藤弥詠子氏)に無茶振りをしたんですけどね(笑)。よみうりランドでのイベント「ファイナルファンタジーXI FAN EVENT 2018 #FF11メッセージ」で披露した朗読劇を作ってもらったこともあって,この機会に新しいシナリオを作ってみませんかと。
これまで,プレイヤーが気になっていたけれど,特に本編で触れることなく裏設定のままであった部分,例えばトリオンのその後とか。そういうところも含め,日の当たっていなかったものを表に出していくようなシナリオ作りを相談しました。
4Gamer:
プレイヤーとしては,物語の追加もうれしいですが,長く遊べるやり込み要素を盛り込みやすいバトル系のコンテンツにしなかった理由はあるのでしょうか。
藤戸氏:
これに入る前に,召喚獣セイレーンの取得クエストという試金石があったんです。それまでは,物語のないバトル系の実装ばかりで,「FFXI」の特色である“世界設定の掘り起こし”がずっとできない状態だったので。
そこで,シナリオを一緒に作っているチームメンバーの久木(プランナー・久木 隆氏)が率先して,物語のあるこのクエストを進めてくれたのですが,これがプレイヤーに非常に好評で。
4Gamer:
予想以上に,新しい物語を欲しているプレイヤーが多かったと。
藤戸氏:
この件で,新しいクエスト群を実装していくっていうことは,たいへん意味があるという確信が持てました。そこで,新たな物語をきちんとしたシリーズとして成立させた形でリリースしていくのがいいだろうなと,「蝕世のエンブリオ」の企画をスタートさせたんです。
松井氏:
自分も,セイレーンのクエストが評判だったので,「やっぱり必要なのは物語だ」と思いましたね。ただ,3年もかける計画だと,どうしても足が長くなってしまいます。
現在のチームはプランナーも少ないし,新規のモーションも作成が厳しい厳しい状況ですから。
イベントシーンでキャラクターが困っていることを表現するのに,以前だったら新しいモーションを作ることで対応ができたんです。しかし今は,既存モーションを組み合わせるといった工夫が必要で,手間がかかるんですよ。
4Gamer:
以前とは開発チームの規模が違う故ですね。
松井氏:
ですので,ボリューム的にはメジャーパッチのように大きなストーリーが入った,というインパクトはないかもしれません。でも連載モノみたいに,それこそウェルカムバックの時に1話をプレイして,解決編はお金を払ってね,というビジネスモデルも作れればなと考えていました。
藤戸氏:
最初は,単独の後日談を数回更新するというオーダーをしていたのですが,話として単体の成立が厳しい要素も多く,また単調になりアンバスケードと同じようにマンネリ化してしまうかなという不安が出てきました。
そこで佐藤から,話全体が繋がるもののして,盛り上がる結末に向かうような作りにさせてもらえないか、という相談を受けたんです。それで「蝕世のエンブリオ」という名前をつけて,ミッションではないけれど一連の話としてつながっているクエストシリーズを作ることにした,という感じです。
松井氏:
“蝕世”は造語で,藤戸君が付けてくれました。なんか,かっこいい感がありますよね(笑)。
昨今のヴァナ・ディール事情
そしてコロナ禍での開発
4Gamer:
サービス開始から20年。昔はガツガツとプレイしていた人が多かったですが,最近のゲーム内はゆったりとした空気が流れている気がします。
アップデートや「蝕世のエンブリオ」の更新タイミングなども,かなり間を取っている感じもしますが,意識してそのようにしているのでしょうか。
松井氏:
同じ会社で開発と運営をしていて,リソースを注ぎ込める「FFXIV」が,がっつりとゲームをやりたい人たちを取り込んでいる中,そこのプレイヤーにアピールはできません。
可能な限り共生をしていきたいので,「FFXI」は,ゆっくりとゲームを楽しみたい人に向けた方向にシフトしました。
4Gamer:
パーティーを組まず,一人でも楽しめるようになっていますよね。
松井氏:
コンテンツのスタート地点のそばには必ずホームポイントを置いたり,ソロでも気軽に遊べるように舵を切りましたから。ただ,「みんなで遊んだらそれはそれで面白い」というところは守るようにもしています。
4Gamer:
初心者や復帰者向けのコンテンツも増えていますよね。チュートリアルの役割も兼ねているエミネンス・レコードや,ほかの冒険者に質問ができるアシストチャンネルもありますし。
藤戸氏:
「ヴァナ・ディールの星唄」が始まる頃,自分で初めからソロプレイをして,ミッションなどで立ち行かないところがないかチェックしていきました。
当時は,星唄自体が完結話になるという想定でしたから,プレイヤーからの声も取り入れつつ,もうこれ以上のアップデートをしなくても,継続的に遊べるような状況にしておかないといけないなと思いまして。
松井氏:
モグハウスの前で店を開いているモーグリやエミネンス・レコードを達成して交換できるアイテムで装備品は担保できる。
アンバスケードで入手した装備があれば,エンドコンテンツでも十分役に立つので,各コンテンツを順にチャレンジできるような流れを作るようにもしてあります。
4Gamer:
そこまでの開発なら,ハードウェアの更新なんかも必要だったと思うのですが。
松井氏:
機材周りの課題は多かったんですよ。サーバー機器保守の契約も,先の1年更新の形だと決めづらいこともありましたし。ただ,この3年で淡々と利益を出せていることもあり,プレイヤーがいる間はずっとサービスが続けられるようにケアしましょう。仮想化なんかも,少しお金かけてでもやるべきことはやっておきましょう,という流れができましてうれしい限りです。
藤戸氏:
このあたりは情報システム部の担当者と定期的に会議を持っているんですが,サーバーマシンのリプレースをするっていう計画がかなり規模の大きいものなので,その会議を軸にあちこちと連携をとって綿密に計画を進めています。
4Gamer:
お二人とも,メジャーバージョンアップ終了してからのほうが大変だったような印象を受けますが,その7年間を振り返って,一番大きかった出来事はなんでしょうか。
松井氏:
僕が描いていた青写真……。6人で毎月バージョンアップするというサイクルが順調にスタートしたところは大きいです。残ってくれた開発メンバーは,基本1人でいろんなことができるマルチプレイヤーですが,その人たちがさらに協力し合うことでオーメンやデュナミス 〜ダイバージェンス〜なども入れることができました。
あと,召喚獣セイレーンの取得イベントが好評だったのを見て,やはり物語が大事だと思ったことも大きいですね。
4Gamer:
ソーシャルゲームなどでも,世界の設定や物語が面白くないと流行らなくなってきた気もしますからね。
藤戸氏:
大変だった事と言えば,開発の環境でしょうか。今は当たり前になっているので忘れそうになりますが,コロナ禍で出社できない状態が続いた時期がありました。出社して開発機材を使えないと立ち行かないことが「FFXI」チームの弱点なんですよ。
4Gamer:
自宅にPCを持っていくだけではダメなんですね。
藤戸氏:
「FFXI」は,PS2用のタイトルとして開発が始まったので,今でも作ったデータをPS2に関連した弊社製のミドルウェアに通さないといけないフェーズがあります。
ミドルウェアが使用する機器はすでに生産してないため,故障すると取り返しがつかない機材だし,メンテナンスも難しい。昔の機材ゆえ,そもそもネットワークの脆弱性などには対応できません。そういうわけで,誰かが家に持って帰るわけにはいかなくて……。
4Gamer:
この時代に,PS2用のソフトを作っている感じなんですね。そのフェーズを飛ばすことはできないんでしょうか。
藤戸氏:
アンバスケードなど挙動制御については,ソースコードを共有することでなんとかなるんですが,イベントのカットシーンなど映像に関することは,そこを必ず通さないといけないんです。
映像や音を組み合わせて作るリソースに関しては必須なので,新しいモンスターも増やせないっていう大ピンチに陥りました。大事件でしたね。まあ,慣れちゃいましたけども(笑)。
4Gamer:
落ち着いたといえコロナ禍も続いていますが,今もその状況が続いているのですか。
藤戸氏:
最近は出社はできるようになったので,リソースがつくれないという最悪の事態は回避できてますね。また,開発メンバーの渡邊がプランナーでありながらもエンジニアとしても立ち回れる人材で,積極的に在宅での作業環境を整えてくれたんです。
現在,作業のかなりの部分が,専用ツールを通さなくてもできるところまで漕ぎ着けてくれたので,だいぶ助かっています。どうしても出社しないと回避できない部分はいまだありますけど,彼のおかげで今のアップデートができている状況ですね。
4Gamer:
今なら,まずはPCソフトを開発しつつ,家庭用ゲーム機にプログラムを変換して……,という流れが基本なんでしょうか,PS2時代はかなり移植作業が面倒だったんですね。
藤戸氏:
汎用のデータフォーマットから専用のデータフォーマットにコンバートするというのは,今となっては当たり前の流れですが,当時は制作ツール自体が限られていたし,自社製の制作ツールをタイトル毎に専用につくるような時代だったんですよ。そんな自前の制作ツールから,各フォーマットごとにリソースデータを作らなくてはいけなくて。
さっき話に出た弊社内製のミドルウェアは,その問題を解消するために制作ソフトでつくったリソースを取りまとめる目的でつくられ,リソースの制御を各ハードに最適な形でデータ出力するよう作ってあるんです。このシステム自体が独自性の高いものなので,変えるためには新作ソフトを作るのと変わらないくらいの莫大なコストがかかりますから,新たに用意するのは厳しいんですよね。
4Gamer:
このような悩みを抱えているタイトルは稀かもしれませんね。あくまでも仮定の話ですが,「蝕世のエンブリオ」などの新しいコンテンツも,データとしてはPS2で動くものになっているということでしょうか。
藤戸氏:
ハードウェアのメモリが足りなくてハングしてしまうという現象は起こるでしょうが,もしメモリが拡張できるならいけるかもしれないです。
松井氏:
ファイルを作る過程で,必ずPS2版用のリソースが出来上がりますからね。ただ,パッチの配信システムはもうないですし,データ自体は作れても,実際にプレイできるような状況は作れないんじゃないかな。
【後編に続く】
20周年を迎えた「ファイナルファンタジーXI」。2015年11月にメジャーバージョンアップが終了してからも,約6年半が経過したが,今なおプレイヤーを楽しませるべく,開発陣は奮闘を続けているようだ。
後日公開を予定しているインタビューの後編では,松井プロデューサーと藤戸ディレクターの,この20年で起きた人生の変化や,現在の「FFXI」とこれからの「FFXI」について伺った内容をお届けする。
「ファイナルファンタジーXI」公式サイト
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