インタビュー
「テイルズウィーバー」はどうやって作られる? 開発者に聞く最新アップデート情報と気になるところ
今回は,開発元であるNexonから開発第1本部開発1室テイルズウィーバーチーム副チーム長キム・グァンジン氏と日本サービスを行うネクソンジャパン事業本部第2事業室マーケティング2チーム坂下智久氏に,先日のユーザー感謝祭で発表されたチャプター4以降のアップデートの詳細や開発の裏話などを聞いてみた。
ストーリーはどう作られている?
本日はよろしくお願いいたします。
チャプター4が始まって,また新しいストーリーが展開していくわけですが,こういったストーリーというのはどういうふうに作っているのでしょうか。一応「ルーンの子供たち」という原作はありますが,ゲームのストーリーは原作とはちょっと離れていますよね。
坂下氏:
そうですね。原作とはちょっと違います。もともと同じ原作による「4Leaf」というアバターサービスがありまして,そこで使われていたキャラクターをもとにして作られたのがエピソード1になります。ストーリーとしては,エピソード2のほうが原作に近くなっていますね。
キム氏:
そうですね。
4Gamer:
こういったストーリーは,ネクソン社内のライターが作っているわけでしょうか。
坂下氏:
はい。ライターのスタッフに何回か会ったことがあるのですが,いつもノートPCかPDAを持ち歩いていまして,なにかアイデアを思いつくとすぐに打ち込んでいるような人でした。飲み会の席などでも,ネタに使えそうなものがあるとすぐにメモしていますね。
4Gamer:
ストーリー作りはメインライターがいて,その人が全部やっているんですか? それとも分担しているんでしょうか。
現在,メインになるライターは2名います。基本的には,分業でやってますね。
4Gamer:
すると,原作者はゲーム側のストーリーにはまったく関わってないのでしょうか。
キム氏:
ストーリーについては,ほぼ自由にやっていいと許可をいただいています。ただ,細かい部分についてはよく問い合わせています。
坂下氏:
日本では「ジョシュア」の名前が,最初は「ヨシュア」になる予定だったのですが,原作者からジョシュアでいってくれという要請が入ったこともあります。このあたりはかなり気を遣っているようで,よくチェックはしてもらっています。
4Gamer:
新しく追加されたチャプター4のストーリーは,いくつかに分かれて並行して進んでいくわけですが,今回のアップデートでお勧めのストーリーはありますか?
キム氏:
とくにどれというのはありません。全部お勧めです(笑)。
坂下氏:
個人的には,感謝祭で紹介したイスピンやティチエル,ルシアンのグループのものがお勧めです。会場でもティチエルの部分は紹介しましたが,キャラクターそれぞれに回想シーンがあって,子供時代の姿が出てくるんですよ。こういうのはとても可愛くて人気がありますね。
4Gamer:
すでにチャプター5まで話が出てきたわけですが,エピソード2では,いくつのチャプターがあるんでしょうか。
キム氏:
全部で13です。チャプター13までは,ストーリーができあがっています。
4Gamer:
もうできているんですか! それじゃあ,ひょっとしてエピソード3などにもすでに着手しているんでしょうか。
キム氏:
いえ,エピソード3にはまだ取りかかっていません。残りのチャプターもまだありますので,エピソード3はかなり先になりそうです。
ちょっと気になる称号システム
4Gamer:
称号の入手方法は3とおりありますよね。まず,モンスターから名誉の証を得るタイプのものについてですが,これはすべてのモンスターから出てくるものでしょうか。
坂下氏:
いえ,特定のモンスターだけです。例えば,ゼリッピを倒していると「ゼリッピの名誉の証」といったアイテムが出て,「ゼリッピマスター」といった,そのモンスター名を冠した称号がもらえる感じです。
4Gamer:
ちなみに,名誉の証は,トレード可能なアイテムなんですか?
このアイテムは,レアドロップで直接インベントリに入る形式のアイテムになっています。すでに称号を取っているモンスターのものであれば,トレードも可能です。
4Gamer:
それはちょっと意外でした。街でもらう称号は,クエスト関連ですよね。称号のクエストが追加されるわけですか。
坂下氏:
クエストでもらえる称号は,これまであったクエストでも対象となっているものがあります。すでに条件をクリアしている人もいるでしょうから,称号管理人のところで確認してみてください。
4Gamer:
レベルやスキルによる称号はどんなものですか。
坂下氏:
これはまだ種類が少なくて,一定レベルになるともらえるものしかないのですが,今後は,例えば,突き武器のスキルが一定以上だともらえるといった感じのものを入れていきたいですね。
現状でどれくらいの数の称号が入っているのでしょうか。
キム氏:
現在40個ですね。もちろん,今後どんどん追加していきます。
4Gamer:
称号には,キャラによる制限というのはありますか? 例えば,発表会では「プレイボーイ」というのが例に出ていたわけですが。
キム氏:
まったくありません。すべてのキャラで共通です。
4Gamer:
すると(イスピン以外の)女性キャラでも「プレイボーイ」がつくわけですね?
キム氏:
はい。
では,複数の称号を取ったときの追加能力というのについてですが,組み合わせはどのようになっているのでしょうか。
坂下氏:
追加能力は,同じ系統の称号であったり,「何番の称号から何番の称号まで揃える」といった感じでセット効果の条件が設定されています。今後は「モンスター関連の称号を全部揃える」といったものも入れていきたいですね。
西遊記マップ:沙悟浄の謎
4Gamer:
西遊記マップはどういう経緯で作られたものでしょうか。
坂下氏:
これは,日本でいう「忍び桜の里」と同様に,中国向けに作られたオリジナルコンテンツです。中国でのサービスが終了しますので,日本に持ってきました。日本で最初に公開するマップで,韓国でもまだ入っていません。
4Gamer:
なるほど。西遊記マップについて,イベントで気になっていたのですが,なんで沙悟浄だけおじさんキャラなんですか? 猪八戒や孫悟空はとても可愛いタッチのキャラになってますよね。
キム氏:
西遊記を取り込むに当たって,テイルズウィーバーの世界観に合うようにアレンジがされています。キャラが可愛くなっているのはそのためですが……。
4Gamer:
なぜ沙悟浄だけ違うんでしょうか。
坂下氏:
可愛い河童というのがなかなか描けなかったんじゃないですかね。
キム氏:
中国からの企画書がもとになっていますので,そこになにかあったのかもしれません。詳細は分かりませんが。
ということで,真相は判明しなかったのだが,絵を見ると,とくに河童というわけでもない。調べると「沙悟浄=河童」というのは日本オリジナルの割り当てのようだ。もともとは老僧だったようで,中国では,沙悟浄が可愛いと違和感があるのかもしれない。
チャプター5:新キャラクター「イサック」と「アナベル」
ちょっと先の話になると思いますが,チャプター5についてお聞きします。発表会での資料を読むとシルバースカルがテーマのように見えるのですが,これはどの程度ストーリーと関連しているのでしょうか。
坂下氏:
ハイアカンで行われるシルバースカルの開催を聞いて,主人公達がハイアカンに集まるというところでは関連しますが,チャプター5のストーリーとシルバースカルのPvPシステム自体にはとくに関連はありません。
4Gamer:
なるほど。では,チャプター5のストーリー的な見どころはどこですか。
坂下氏:
エピソード2になって,これまでいくつかのグループに分かれて行動していたキャラクター達が,チャプター5ではまた一堂に集まり,さらに新キャラも加わってきますので,ストーリー的には楽しんでいただけると思いますよ。
4Gamer:
新キャラクターのイサックは,格闘系のキャラということなのですが,そうなると武器は使わないんでしょうか。
キム氏:
イサックに武器を使わせるか素手で戦わせるかは,現在検討をしているところなんです。おそらく素手で戦うようにするのではないかと思います。その場合は,ほかのキャラが使うような武器は一切使いません。
4Gamer:
では攻撃力のアップグレードはどうするのでしょうか。武器の合成とかも必要ないわけですか。
素手なんですが,武器のような扱いのものを導入することを考えています。拳になにかつけるイメージになると思います。
4Gamer:
格闘専用の武器になるということですね。分かりました。格闘ということで,範囲攻撃などは難しそうなのですが,そのへんはどうなんでしょうか。
キム氏:
基本的に近くの敵しか攻撃できず,魔法はまったくダメなキャラになります。このあたりは,まだ決まっていない部分も多いですので,もうしばらくお待ちください。
坂下氏:
イサックは,なんとか今年中に導入したいと考えているのですが,ほかにもいろいろ要望を出していますので,実現できるかどうかは微妙なところです。
4Gamer:
分かりました。続いて,アナイスというのは,ちょっと複雑そうなキャラですよね。
アナイスは,いちばん人気の高いキャラクターですね。実装は最後になると思います。
4Gamer:
アナイスは二重人格という設定なのですが,プレイヤーは二重人格を使い分けられるのでしょうか。アナイス時とアナベル時では,スキルなども違ってきそうに思えるのですが。
キム氏:
そのあたりは,まだ決まってないんです。
4Gamer:
アニメーションでは巨大な熊の人形を召喚して戦っていますよね。設定を読むと,もっといろんなものを召喚できるように見えるのですが,そのへんはどうなのでしょうか。
キム氏:
戦闘時の基本は人形になると思います。ストーリー展開に必要な場合に,違ったものを召喚することはあるかもしれません。
4Gamer:
では,アナイス以降にプレイアブルキャラクターが増えることはあるんでしょうか。
いまのところ予定はありません。
坂下氏:
ベンヤについては,1回プレイアブルにしないと決定したあとに,「ちょっと考え中です」と揺れていたこともありました。たぶん入らないと思いますが。
多彩な楽しみ方を提供する対人戦システム:シルバースカル
4Gamer:
新しい対人戦コンテンツの「シルバースカル」はどんなものでしょうか。
坂下氏:
いろんな戦い方が増えた対人戦用のシステムですね。これはすでに韓国で導入されていますので,プレイヤーの間でも期待している人が多いようです。
4Gamer:
発表会での説明にあった「複数対複数」というのと「チーム対チーム」というのは,どの程度違うものなのでしょうか。
キム氏:
チームは,テイルズウィーバーのパーティを意味するものなのですが,チーム対チームの場合は,チームを組んで,相手となるチームと団体戦を行います。複数対複数の場合は,1チーム対1チームとは限らず,複数のチームによる対戦もできるものになっています。また,チームではなく個人単位の参加でたくさんのプレイヤーによる対戦も行えます。
その場合,複数のチームで連合して2勢力で戦うのでしょうか。それとも個別で戦うのでしょうか。
キム氏:
個別ですね。ですので,三つ巴の戦いもできます。最後に残ったチームの勝利となります。
4Gamer:
勝負はどうなったら決まるのですか。基本は全滅戦ですか? それとも時間制限のようなものはありますか。
キム氏:
現状では,相手が全滅するまでです。将来的には,Kill数を競ったり,リーダーを倒したら勝ちとか,もっと違うモードをつけるかもしれません。
坂下氏:
現状でも,レベル帯を選択したりできますし,ゲームのルールもいくつか選べるようになるのかもしれませんね。
4Gamer:
なるほど。対人戦コンテンツの強化ということなのですが,テイルズウィーバーは,キャラクターによって対人戦の得手不得手がはっきりしているゲームですよね。シルバースカル導入に当たって,キャラクターバランスの見直しは行われるのでしょうか。
キム氏:
シルバースカルの導入時には,ある程度のキャラの調整は行いますが。
ただ,それはいつも行っているキャラクター調整と同じレベルのものだと考えてください。
テイルズウィーバーでは,キャラクターの個性を重視していますので,バランスを取るという感じではなく,それぞれの個性を伸ばす方向で調整を行っています。
バランスを取るとなると,こっちのキャラに強いスキルがあるからと,ほかのキャラにも同等なものをつけていたら,どれも同じになっちゃいますよね。そうではなくて,このキャラは攻撃が得意とか,このキャラは回復が得意とか,キャラの長所を伸ばしていくというのが基本スタンスとなっています。
4Gamer:
あるキャラが特定の局面で強いとしても,それはそのキャラの特徴だからということですね。でも別の局面では,有利とは限らないと。
坂下氏:
キャラごとの個性がありますので,チーム対チームの対戦が面白くなるなると思います。
必ずしも対人戦向きでないキャラクターもいるでしょうが,ぜひチーム戦などでシルバースカルを楽しんでほしいと思います。
日本オリジナルマップ:鬼哭の城
4Gamer:
坂下氏:
いえ,案外早く導入できると思いますよ。早ければ4月くらいの次のアップデートくらいで入れたいと思っています。シルバースカルよりも先になりそうですね。
4Gamer:
先日のイベントでは,できたてほやほやのムービーなどを公開していたので,まだ先のことかと思っていました。
坂下氏:
ムービーは本当に数日前にやっとできたんです。
4Gamer:
これはどういう経緯で作られたものですか。
坂下氏:
各国のオリジナルマップを作ろうということで,最初,日本側からは,城を使ったマップを導入したいという要望を出していたんですが,それは「忍び桜の里」という忍者をテーマとしたものとして仕上がってきました。しかし,城のほうはダンジョンとして考えてくれていたようで,それが鬼哭の城として忍び桜の里につながる形で追加されることになりました。
キム氏:
鬼哭の城は,テイルズウィーバーの開発スタッフが大坂城を見学して,そのイメージで作ったものになります。
4Gamer:
モンスターなども和風な感じですよね。
坂下氏:
傘を被った足軽や落ち武者みたいなモンスターですね。
4Gamer:
最大の特徴は,高低差のあるマップだと思いますが,キャラによっては苦戦しそうですよね。やはりパーティ推奨でしょうか。
坂下氏:
適性レベルだとパーティ推奨ですね。キャラによっても多少変わってきますが。
4Gamer:
エリアが分かれていて,かなり広いレベル帯に対応していますよね。
坂下氏:
そうですね。初心者の人にも楽しんでもらえると思います。
このマップで入手できる武器ですが,日本刀を模したものが一つ見えるものの,ほかは,あまり日本風というわけではないみたいですね。
坂下氏:
そうですね。しかし,ほかにはない珍しい形のものが多くなっています。
4Gamer:
赤が基調ですか。
坂下氏:
ほかの色の武器はだいたい揃っているというのもありますが,このマップでは赤,血桜の色のイメージで揃えてあります。
4Gamer:
西遊記マップや鬼哭の城などの,オリジナルコンテンツはこれからもどんどん増やしていくのでしょうか。
坂下氏:
節度を守りつつ,バランスを取ってオリジナルマップも増やしていきたいですね。
4Gamer:
マップ以外に日本風のものでは,回復してくれる人形が登場することも話題になっているようですね。
坂下氏:
松子ですね。発表した画像を見て,何桁回復しているから使えそうとか敏感に反応している人もいるみたいです。
4Gamer:
日本人形になったのは理由があるんですか?
日本サービスの5周年記念ですので,日本人が好きそうなのは猫とか人形ではないかということで,人形に決まりました。
4Gamer:
回復はどのように行われるのですか?
坂下氏:
松子は,プレイヤーの体力が一定以下になると自動で回復するタイプですので,一人でやってて気絶したときなど,かなり便利に使えると思いますよ。
4Gamer:
これは期間限定ペットということなのですが,今後も回復能力を持ったペットは出てくるんでしょうか。
坂下氏:
今回の評判次第ではありますが,これまで回復機能を持ったペットが出てこなかったのは,あまりそういうのを出すのはよくないんじゃないかという意見もあってのことですので。今回,回復がついたのは5周年記念だからというのもありますね。
今後の運営について
坂下氏:
称号システムや西遊記マップなどは,いずれも日本先行で導入されるコンテンツです。先日のファン感謝祭では発表していないんですが,実は,今後は日本先行でアップデートを行っていくことになっています。
4Gamer:
ほう,それはなぜでしょうか。
坂下氏:
それだけ日本が重要だと考えているというのはありますね。
キム氏:
開発チームでも日本を重要と考えて,今後は日本で先に入れたものを韓国に持ってくるような体制に変更しました。
坂下氏:
日本の運営チームとしては,それだけ日本からの企画を面白く思ってもらえるように力を入れなければならないなと感じているところです。
4Gamer:
そうなると,日本からの要望も多くゲームに反映されるようになりそうですね。
坂下氏:
例えば,新規プレイヤー用にもう少しプレイしやすいようなシステムに変えていくことも進めてもらっています。現在,ネクソンIDを取って,テイルズIDを取ってというのを,1GB以上あるクライアントをダウンロードして立ち上げてから行う必要があって,少し手間がかかるのですが,このあたりをアトランティカなどの新しいゲームと同じように,ネクソンIDだけで,なるべく簡単に遊んでもらえるようなゲームにしていく取り組みも行っています。
4Gamer:
日本の運営での話題になってしまうのですが,4Gamerでやっている読者レビューを見ていると,目につくのがパーティボーナス関連の変更についてなんですよね(パーティ戦闘時の経験値効率が下がった)。これはどういう経緯なのでしょうか。
坂下氏:
これについてはいろいろな意見があって,日本の運営側と,韓国の運営側,開発といろんな立場の意見をぶつけているところです。修正が入る前のボーナスが評判がよかったので,日本では不満に感じる人が多いようですね。そのレベルに戻るとは限りませんが,日本側からは改善要求を出しています。
ただ,修正が入ったのにもそれなりの理由があって,チームでの経験値が高いとキャラクターの養殖みたいなことが簡単にできてしまったり,コンテンツの消費速度も速くなるなどの点について開発チームは懸念を持っているようです。どっちが正解というのはないので難しいところです。
4Gamer:
MMORPGだとパーティ時に効率が上がらないと,ソロでやるのが基本になって,あまり楽しくないですよね。大勢で戦ったほうが楽に進めるというのは確かでしょうけど(最近のMMORPGではパーティ効率を下げているものも多い)。
坂下氏:
日本側としては,できるだけ高くするように要望を出していますが,開発チームの意見はまた違いますので,現状では週末の経験値ボーナスを設定したりしながら折衷案を探っているところです。
4Gamer:
なるほど。頑張ってください。
坂下氏:
4Gamerの読者レビューはかなり参考にさせてもらっているのですが,不正対策をかなり強化すると,それまではひどく書かれていたのに「最近は取り締まってるみたいだ」みたいに敏感に書かれていてありがたいですね。
4Gamer:
何件かありましたね。そういうの。
坂下氏:
テイルズウィーバーにとっては,2008年は試練の年でした。2006,2007と順調に伸びていたのですが,同時に不正も激増してきて,2008年は,不正対策などの地盤固めがようやくできた年かなと思っています。
4Gamer:
Bot対策にはどこも苦労しているみたいですね。
坂下氏:
以前は,負荷が上がりすぎて,たまにサーバーが止まったりすることがありましたので,あるときサーバーの機能を上げたんですよ。すると,許容人数の上限が上がったので,これまでと同じ人数がログインしていても,サーバーの状態表示が混雑ではなく快適表示になったりするんですよね。それを見て「最近過疎ってきたんじゃ?」と心配していた人もいたようです。
このように,改善を行っても逆に評価されないようなこともあってなかなか難しいところです。最近はいつ終わるのかという話題も出てきているようですが,決してそのようなことはありませんのでご安心ください。
4Gamer:
では,最後に開発のほうから日本のプレイヤーに向けて一言お願いします。
キム氏:
テイルズウィーバーでは,今回の鬼哭の城や各種アイテムのように日本のプレイヤーに好まれる要素を多く取り入れていく予定ですので,今後もテイルズウィーバーをよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
テイルズウィーバーは,累計200万ID超で幅広い年齢層に親しまれている人気ゲームだ。一般的なMMORPGとはかなり異なったシステムも多く持ち,コンシューマゲームのようなストーリー性とオンラインゲームのコミュニティの両面を備えている。
とくにプレイヤーから評価の高いストーリーは,原作小説「ルーンの子供たち」を土台としつつも,原作から少し離れた独自の世界を展開している。今回はそんなストーリー作りの裏側の話も少し聞いてみた。いかだだっただろうか。
昨日から実装されたエピソード2チャプター4とこれからやってくる新規コンテンツについては,先日も少し紹介したとおりだが,ここでは気になる部分を突っ込んで聞いてみた。
ほとんどが日本先行投入となっており,今後も日本先行でアップデートが行われる体制に変わったというのは驚きのニュースだった。それだけ日本市場に力を入れてきているということで,今後は日本のプレイヤーの意見もより重要となってくるだろう。テイルズウィーバーをよりよいゲームにしていくために,これまで以上にプレイに励みつつ,予定されているコンテンツを楽しみに待ってほしい。
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