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  • 発売日:2007/08/22
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印刷2007/04/17 20:01

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隠れキャラも登場予定? 開発元に聞く「ルニア戦記」今後の展開

 4月12日にクローズドβテストが始まり,最終日となる明日(4月18日)にはネクソンID所持者なら誰でも参加できる負荷テストも実施予定の,オンラインRPG「ルニア戦記」。見下ろし視点の画面デザインながら,アーケードの格闘ゲームのように「コンボ」を生かしたアクション性の高い戦闘システムを特徴としており,その一方でキャラクター同士の掛け合いを通して進むテレビアニメのようなストーリー性をも併せ持った,注目度の高い作品である。

 この作品のクローズドβテスト開始のタイミングで,デベロッパである韓国allm(オールエム)社の開発者が来日した。そこで4Gamerでは,韓国サービスの状況や,今後の開発予定を中心にインタビューを行った。
 以前[韓国ゲーム事情#560]でお伝えしたとおり,韓国では2006年夏にエピソード4,冬に5が導入されており,それらアップデートと同時に,クエストやエンチャント(アイテム強化)システムなどが随時導入されてきている。日本国内サービスではさしあたり,クローズドβテスト段階でエピソード1と2が実装されており,オープンβテストでエピソード3と「伝説」(エクストラステージ)の1〜3を追加する,といった展開スケジュールだ。
 そこで,日本国内ではこれから先のお楽しみ要素となる,エピソード4,5の内容を中心に話を聞いた。今後ルニア戦記がどう展開していくのか気になっている人は,ぜひ読んでみてほしい。



■エンチャントの導入で,有料アイテム需要も広がる

allm Game Dept. Global Business team Director ソン・キョンヒョン氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。最初に,韓国におけるルニア戦記の状況,プレイヤー数や年齢層などについて教えてください。

allm Game Dept. Global Business team Director ソン・キョンヒョン氏(以下,ソン氏):
 すみません。数字に関しては公表できるものがありませんので,お答えできません。プレイヤー層の中心は中高生ですが,サブターゲットは大学生で,20〜30代の方に広くプレイしていただいていますね。男女比は8:2,これはほかのオンラインゲームと,あまり変わらないと思います。

4Gamer:
 そうした年齢層や男女比は,開発当初に狙ったところと一致していますか? それとも,予想外の部分があるでしょうか?

ソン氏:
 そうですね,年齢層はもう少し高いところ,高校生/大学生あたりをイメージして開発したのですが,韓国Nexonさんの顧客層に若い人が多いので,その影響を受けているのかな,と思います。

4Gamer:
 なるほど。開発意図の部分とも関連するのですが,はじめからアイテム課金制を予定していたのでしょうか。

ソン氏:
 はい。当初からアイテム課金/部分有料化を予定して開発しました。開発当時,アクションに重点を置いたオンラインRPGはありませんでしたので,そこをメインのウリとして開発しました。そのとき念頭に置いたのが,当時韓国で主流だったアイテム課金というわけです。

4Gamer:
 RPGなのにライフ制(残機制)を採っているのも,面白いところですよね。これに関連した有料アイテムなどもあるようですが,韓国でよく売れているのは,どういったアイテムでしょうか。

ソン氏:
 アバターアイテム,つまりキャラクターが着飾るためのアイテムには,まずもって人気があります。それ以外では,エンチャントに失敗して壊れてしまった武器などを元に戻すアイテム,また,一度鑑定したアイテムを,未鑑定の状態に戻すアイテムも人気がありますね。

4Gamer:
 鑑定結果を戻せるんですか! そうして戻したアイテムからは,あらためて別の特性が見いだされることがあるわけでしょうか?

ソン氏:
 そのとおりです。良くなる場合もありますし,悪くなる場合もあります。

4Gamer:
 ランダムで何度も変えられる?

ソン氏:
 そうです。

4Gamer:
 それは確かに面白いですね。エピソード4と同時期に導入されたエンチャントシステムが,新しい需要につながったと。

allm Game Dept. Japanese Business team 宮 麻友子氏(以下,宮氏):
 エンチャントシステムの導入というよりも,それが有料アイテムの本格的な販売開始時期と重なった,という部分が大きいですね。



■格闘ゲームといえば,隠しプレイヤーキャラ?

allm Game Dept. Japanese Business team 宮 麻友子氏
4Gamer:
 時期の話題が出てきたところで,韓国でのここまでのサービススケジュールについて,あらためて教えてください。

ソン氏:
 まず2006年1月が,正式サービス開始のタイミングです。そして2006年夏にエピソード4を導入し,そこでティアという盗賊の新キャラクターが加わりました。11月にはある“隠れキャラクター”をプレイヤーキャラクターとして追加しています。エピソード5が導入されたのは2006年末ごろですね。

4Gamer:
 ええと,詳しくお聞きしたい事柄がいろいろ並びましたが,まずは隠れキャラクターについて。これはどんなものですか。

ソン氏:
 隠れキャラクターだけに,そこはご勘弁ください(笑)。エピソード4をクリアした人だけが選択できるようになっています。

4Gamer:
 うーん,困りましたねえ。……隠れキャラそのものは,早くから予定されていた仕掛けなのでしょうか。

ソン氏:
 いいえ。もともと予定があったわけではありません。エピソード1から4までを作る間に,「いっそ,これをプレイヤーキャラクターにしてはどうか」という意見が,内部で出てきたというものです。格闘ゲームの「鉄拳」などでも,既存のキャラクターが後からプレイ可能になるといった展開がありましたよね? 要はあれです。

4Gamer:
 過去のインタビューでも何度か出てきましたが,やはり格闘ゲームをかなり強く意識しているんですね。

ソン氏:
 実を言うとallmという会社自体,「バーチャファイター」のマニアが集まって作ったという経緯があります(笑)。そういったところで,格闘ゲームの影響が強いのは確かです。

4Gamer:
 ルニア戦記との関係でバーチャファイターの話題が出たとなれば,思い出すのは「空中コンボ」です。これは,やはりバーチャファイターの影響ですか?

ソン氏:
 はい。当初の企画に空中コンボはなかったのですが,制作過程で面白さを追求していった結果,入れてみることになりました。



allm Game Dept. Dev team クォン・ヨンダル氏
4Gamer:
 話題を隠れキャラに戻しますが,実際のところ,作業着手からどれくらいの期間で実現したものでしょうか。また,開発に当たって苦労した部分について,開発チームのクォンさんにお聞きしたいのですが。

allm Game Dept. Dev team クォン・ヨンダル氏(以下,クォン氏):
 プレイヤーが操作するときのインタフェース作りが,一番難しかった部分ではありますが,基本的にNPCもプレイヤーキャラクターも,データにそれほど違いはありません。スキルがほかのキャラクターよりは少なめなこともあって,着手してから2か月ほどで開発できました。



■より難度の高い新ステージ,エピソード4,5

4Gamer:
 謎の隠れキャラについてはこれくらいにして,話題を全体の展開スケジュールにまで戻したいのですが,日本サービスでも今後順次導入されていくであろうエピソード4,5で,韓国サービスにおいて目玉となっている要素について,あらためて教えてください。

ソン氏:
 韓国サービスのエピソード4で導入される新キャラクター,盗賊のティアについては日本でも伝えられているようですが,韓国ではエピソード5でも同じく新キャラクター,人形使いのデイシー(Dacy)が追加されました。

宮氏:
 韓国サービスのエピソード4におけるキャラクター追加のコンセプトは「セクシー」でした。それに対してエピソード5は「ロリータ」です(笑)。いままでのキャラクターの雰囲気とはかなり違い,いつも人形を抱いた可愛らしいものになっています。
 韓国でのPR方法も,ティアのときにはクラブでお披露目イベントを開きましたが,デイシーの場合場所は社内で,風船をいっぱい使った可愛らしい飾り付けをした会場に,プレイヤーさん達を集める形でした。

4Gamer:
 エピソード4,5それぞれの大まかなストーリー展開と,韓国サービスでの実装と同時期に導入された新しいシステムについて,教えてください。

ソン氏:
 エピソード4は,一行がルニア王国に向かう途中で迷い込んだジャングルでのお話を描いています。そしてそこまでの間に,先ほども話題に出たエンチャントシステムなどが導入されています。
 エピソード5は王国に着いたあとのお話で,これが実装されたタイミングで初めて,クエストシステムが導入されました。

4Gamer:
 なるほど,日本国内でのβテスト開始は,韓国でのエピソード5導入時期より後になっているから,韓国でエピソード5実装時に入ったクエストシステムが,すでに入っているわけですね?

ソン氏:
 そうです。システムの追加/改良は,エピソードの進行とはまた別ですので。現在は日韓両国のサービスで,エピソード1や2にもクエストが入っているわけです。

韓国サービスのエピソード5で導入された新キャラクター,人形使いであるデイシーのプロモーションムービー


4Gamer:
 大枠で捉えたとき,エピソード4,5はこのゲームにどんな要素を付け加えるものだったのでしょうか? ストーリーの進展と,先ほどお聞きしたキャラクターだけでなく,という意味で,ですが。

ソン氏:
 そうですね……まとめて言うなら,エピソード1から3をプレイしてきて,「もう少しボリュームが欲しい」というプレイヤーさんの声に応え,より難しく面白いステージとして追加したのが,エピソード4以降ということになります。

4Gamer:
 ストーリーだけでなく,難度から言っても,より先に位置づけられるプレイ要素ということですね。

ソン氏:
 そうです。さらに細かい論点で言うと,例えばエピソード4の舞台はジャングルで,水のある景色など,見て楽しむものとしても新しい要素が考えられているわけです。
 そしてこれはエピソード4の要素というわけではありませんが,エンチャントシステムが導入されたことで,アイテムを集めて強化するために,各ステージを繰り返しプレイする楽しみが出来ました。

宮氏:
 それまでは手に入れたアイテムのうち,使えないものは捨ててしまうしかない状況でしたし,各ステージも1回クリアしてしまうと,再度プレイするメリットは小さかったのですが,その二つが両方解消したわけです。
 エンチャントの導入に合わせて,プレイヤー同士がアイテムの交換などをしやすいよう「広場」の作りを改良するなど,細かな工夫も盛り込まれています。

4Gamer:
 エピソード追加もさることながら,同時期に行われたシステムの拡張/改良が重要だと。

ソン氏:
 ええ。エンチャントシステムに続いて,2006年9月にはギルドシステム,年末にクエストと,一般的なMMORPGが備えているシステムを,段階的に整備していきました。

4Gamer:
 さらに細かい論点になりますが,エピソード4の舞台にジャングルを選んだことは,プレイ内容にも反映されていますか?

ソン氏:
 うーん。ジャングルを選んだのは,プレイ内容というよりストーリー的な広がりを重視した結果ですね。氷の洞窟,砂漠,ジャングルといったふうに,舞台が移り変わっていくことで,ストーリーの魅力に引き込まれる。そこが狙いです。
 とはいえプレイに変化の出る要素も盛り込まれていまして,それは高低差です。エピソード4では高低差を利用することで,よりプレイの幅が広がっています。

エピソード4の舞台となるジャングル。画面は韓国版


■深まるストーリー,アクションに重点を置いたキャラ追加

4Gamer:
 エピソード4の新キャラクターであるティアの能力をあらためて教えてください。

クォン氏:
 ゲーム開始時点で用意されている3人のキャラクターは,役割こそ違え,バランスのとれた能力に設定されています。それに対して,追加されたキャラクターであるティアは,それらとは違う発想でデザインされています。
 動きは素早く,攻撃力は高い。その一方で体力はかなり低く,プレイに慣れた人をターゲットとしています。初心者にとっては扱いづらいキャラクターでしょう。

4Gamer:
 ティアは盗賊という設定ですが,モンスターからアイテムを盗むといった,盗賊らしい能力は持っていますか?

クォン氏:
 ほかのキャラクターとのバランスを考えて,盗む能力は持たせていませんが,ほかのプレイヤーキャラクターやモンスターの目から,自分の身を隠す能力を持っています。
 エピソードの展開との関係でいうと,エピソード4にはプレイヤーの誰かがティアを使って身を隠しつつ,特定のアイテムを手に入れないとクリアできないステージも含まれています。

4Gamer:
 同様に,エピソード5のコンセプトについても教えていただきたいのですが。

ソン氏:
 先ほど少しお話ししたように,エピソード5の舞台はルニア王国です。そこで,エイルやダインが旅に出た理由などが,ストーリー上明かされていきます。

韓国サービスのエピソード4で追加されたキャラクター,盗賊のティア


4Gamer:
 ルニア王国を目指す旅がメインのストーリーラインで,王国に着いたということは,エピソード5でストーリーは一段落すると考えてよいのでしょうか?

宮氏:
 いえ,実はそこでもう一波乱あるのです(笑)。現在のところ,エピソード6あたりで一区切りと考えていますが,今後変更される可能性もあります。

4Gamer:
 なるほど,ストーリーの落着は少なくとももう少し先になると。先ほど新キャラクターのデイシーが加わるというお話がありましたが,それ以外のプレイ要素で,エピソード5と同時に追加されるものはありますか?

ソン氏:
 強いて言えば,Raidステージですね。エピソード5のタイミングでは,あまりシステム的な変更は入っていません。

4Gamer:
 では新キャラクターについて。ルニア戦記ではストーリーとキャラクターがかなり密接に結びついていると思います。エピソード5ではストーリー面でかなり大きな展開があるというお話だったかと思いますが,そこでデイシーはどんな役割を果たすのでしょうか?

ソン氏:
 そう来ましたか(笑)。確かにエピソード4のティアまでは,ストーリーと深く関わった形で登場していますが,エピソード5のデイシーは,そうした形ではありません。

4Gamer:
 必ずしもストーリー優先でないならば,今後比較的自由に新キャラクターを追加できるということになりますね。いま考えている新キャラクターなどがありましたら,ぜひ教えてください。

ソン氏:
 まだ詳しくは言えませんが,アクション性の高いゲームであることを前提とし,プレイのバリエーションを広げることを中心に,いろいろ検討しています。

4Gamer:
 では,最後にお三方それぞれに。ルニア戦記は日本でこれからサービスが始まるタイミングです。あらためてこの作品の魅力のアピールと,日本でプレイしてくれる人へのメッセージをお願いします。

ソン氏:
 ルニア戦記の魅力は,そのアクション性ゆえ,飽きずに長期間楽しめることです。RPGを楽しみつつ,アクションゲームも好きな人は日本に多いと思いますので,ぜひお楽しみいただければと思います。

クォン氏:
 ええと,とくに日本のプレイヤーに向けたお話というわけではないのですが。既存のMMORPGの多くが,マウス操作を中心としていてややもすると退屈になるところで,ルニア戦記は緊張感のあるプレイが魅力です。(編注:開発者である)自分がプレイしていてもそうなので,ぜひその緊張感を楽しんでもらいたいですね。

宮氏:
 ふだんMMORPGやカジュアルゲームを楽しんでいる人には,最初ちょっと難しく感じられるかもしれませんが,すぐなじめると思います。私はコアゲーマーではなかったのですが,実際すぐに慣れました。
 複雑なストーリーが,小説のように楽しめるゲームにもなっていますので,多くの人にプレイしていただきたいと思います。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。



 すでにβテストが開始されており,18日には事実上誰でもテストに参加できるとあって,せっかくなので少し先の要素を中心に聞いてみた今回のインタビューだが,いかがだったろうか。
 エピソード5における波乱の展開(?)もさることながら,すでにプレイを始めている人であれば,エピソード4以降における「より難しく面白いステージ」が,最も気になるところではあるまいか。クローズドβテスト,オープンβテストに続く正式サービス後の展開についても,プレイの進展に応じたバランスが考えられていることは,今後を考えたとき大きな安心材料といえるだろう。

 またエピソード5以降,必ずしもストーリーにとらわれることなく新キャラクターが追加されていくという展望も,今回あらためて確認できた注目点だ。格闘ゲームを意識しつつ,アクション性を重視して作られた本作にとって,純粋に戦闘を楽しめるよう新キャラクターが提案されていくというのは,理に適った話である。果たしてどんな能力を持つキャラクターが計画されているのか,具体的な続報が楽しみだ。(川崎政一郎 & Guevarista,Photo by 市原達也)

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