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【PR】ついに本格的に始動した「スペルボーン」。ほかに類を見ない戦闘システムと,独特な世界観を持つ本作の魅力とは
というわけで,まだスペルボーンのことを詳しく知らない人は多いだろう。本稿ではスペルボーンの特徴を紹介し,その魅力をお伝えしたい。
欧米産のMMORPGであるスペルボーンは,日本で広くプレイされているアジア産MMORPGとは違った特徴を備えている。まず,「マウスクリックで移動&攻撃」ではないという部分が,日本市場においては個性の一つとして挙げられるだろう。プレイヤーキャラクターはキーボードのW/A/S/Dキーとマウスの両方を使って操作するという,欧米産のゲームでよく見られる操作体系を持つ。
さらに本作は,世界設定もかなり個性的だ。日本で主流のカジュアルなファンタジーとは異なり,「スペルボーン」の世界は西洋の伝統的なファンタジーをベースにした,独特な幻想空間に仕上がっている。まずはその世界設定から紹介しよう。
魔力の暴風が吹き荒れる大地で繰り広げられる大冒険
人々が暮らしているシャードは一つではなく,いくつものシャードがある。それらの間にはデッドスペルストームの海が広がっており,人々は「シャードシップ」という異空間を渡る船を使って行き来しているのだ。
このような独特なバックグラウンドを持つスペルボーンの幻想世界は,ほかの作品とは一線を画する個性的な雰囲気に満ちている。それらはプレイの最中にさまざまなところから感じ取れるだろう。
港に出向いてみれば,そこに水で満たされた海はなく,桟橋は空間に向かって突き出しており,奇妙な形の帆を持った空を飛ぶ船が係留されている――といった具合だ。
ゲーム画面は基本的に,アースカラーを中心とした落ち着いた色彩でまとめられている。ナチュラルなテイストを重視した色使いであり,品格の高さが感じられる。無用な甘さがなく,オリジナリティに溢れたスペルボーンならではの世界は,これまでにない幻想的な体験をプレイヤー達にもたらしてくれることだろう。
無駄な作業は排除されたクエストベースのシステム
そしてスペルボーンでは,基本的にクエストを行うことでゲームが進行し,そのクリア報酬がメインの経験値となり,プレイヤーキャラクターは成長していく。“レベルを上げるためにモンスターを延々と狩り続ける”といったプレイは,スペルボーンのプレイヤーには無縁のものだ。数多くのクエストを一つ一つ楽しんでいくうちに,自然にレベルが上がるような設計になっているのである。
クエストの中には,いくつかのものがチェーンのように繋がっている連続したものもある。そういったクエストでは一つの流れを持ったストーリーが楽しめ,世界で過去に起こった出来事の謎に迫るという,壮大な物語も含まれているのだ。
アクション性が高い独自の戦闘システムに注目!
また,事前に組み上げた「スキルデッキ」を使って戦いを進めていくシステムも独特だ。スキルの組み合わせは無数に存在するため,事前にその構成を考えるという楽しみもある。
とはいえ本作の戦闘は,難しすぎるわけではない。実際に戦闘を行うときには,じっくり考えた連続技を簡単に繰り出せる。作戦を練る戦略性とアクションの爽快感,双方を併せ持っているのがスペルボーンの戦闘システムなのだ。
「レティクル」を使ったアクティブな戦闘
レティクルは近接戦闘時にも重要な要素であり,敵から照準が外れてしまっていると攻撃を当てられない。それは敵側も同様の条件なので,プレイヤーは“敵の正面に入らないようにして攻撃を避ける”といったことが可能なのだ。
こういった“アクションが戦闘に影響を与える仕組み”は,PvE(モンスターとの戦い)だけでなく,PvPの局面でも重要になり,プレイヤースキルが求められるだろう。
「コンバットドラム」を使いこなす独特な戦闘
ドラムに登録した五つのスキルのうちどれか一つを使用すると,コンバットドラムは手前に向かって1段階回転して,「2ページめ」のドラムが現れる。2ページめが正面にある間は,ここに登録しておいたスキルしか使用できない。
続いて2ページめに登録しておいた五つのスキルのうちどれか一つを使用すると,コンバットドラムは再び手前に向かって回転。今度は「3ページめ」が現れる。3ページめが正面にある間は,もちろんこの3ページめにあらかじめ登録しておいたスキルしか使用できないという仕組みだ。
このようにしてドラムは「4ページめ」「5ページめ」へと回転していって,「6ページめ」のあとは1ページめに戻る。
この仕組みがゲームにおいてどのように活用できるのか,もっと具体的に紹介しよう。例えば,
「1ページめ」の「1番スロット」に「小・攻撃」
「2ページめ」の「1番スロット」に「中・攻撃」
「3ページめ」の「1番スロット」に「大・攻撃」
というようにスキルを登録したとする(あくまでも例えであり,そういう名前のスキルがあるわけではない)。この場合,まずホットキーの「1」を押したときに「小・攻撃」が使用される。その後ドラムは2ページめへと進む。そこでまた「1」キーを押すと,今度は「中・攻撃」が出る。同様にしてまた「1」キーを押すと,次は「大・攻撃」が繰り出される――。つまり,スペルボーンでは,事前にこのようにスキル登録をしておけば,戦闘中に「1」キーを「ポン,ポン,ポン」と3連打するだけで,「“小・攻撃”から“中・攻撃”そして“大・攻撃”へ繋げる」という“なめらかな連続攻撃”を繰り出せるのだ。
スキルは対応するホットキーを押すと使用できるほか,数字キーで使用する“スロットの縦ライン”を一度指定したあとは,マウスを左クリックするだけで,表示されているスロットのスキルを使用できる。つまりこの例でいえば,戦闘開始時に「1」を押して「小・攻撃」を使ったあとは,「左クリック」をカチカチと連打するだけで「中・攻撃」「大・攻撃」が使用できて,攻撃の流れが自動的に繋がっていく
スキルを組み合わせて「スキルデッキ」を構築しよう
例えばローグ系のキャラクターは以下のようなスキルを持っている。
「敵の背後にテレポートするスキル」
「敵の背後からしか使用できない強力な攻撃“バックスタブ”」
この二つなどはまさに,連続使用できるように事前登録をしておくのにうってつけなスキルだ。簡単な操作で鮮やかな攻撃を決められるようになる。
またウォリアー系のキャラクターは,以下のようなスキルを覚えていく。
「自分の“フィジック”を上げるスキル」
「相手の“フィジック”を下げるスキル」
「自分よりもフィジックの低い相手に対して大ダメージを与えるスキル」
これらもまた,事前に組み合わせておき,適切な順序で連続使用することで高い効果を発揮できるスキルである。
スペルボーンにはこのように,ほかと組み合わせることでより高い効果を発揮できるスキルが多い。これらのスキルを事前に登録しておく場を本作では「スキルデッキ」と呼ぶ。「コンバットドラム」と,この「スキルデッキ」の仕組みのおかげで,スペルボーンは,多様な連続攻撃を簡単操作でテンポよく繰り出せるのだ。
スキル再使用までに必要な時間「クールタイム」も考慮に入れよう
プレイヤーキャラクターが使用するスキルには各々「クールタイム」(そのスキルを再び使用できるようになるのに必要な時間)が設定されている。基本的には効果の高い(≒ダメージの大きい)スキルはクールタイムが長く,効果が低め(≒ダメージが低い)のスキルはクールタイムが短い。
クールタイムの存在は,スキルデッキの構築をよりやりがいのあるものにしている要素の一つである。例えば以下のようなスキルデッキを組んだとしよう(カッコ内の秒数はクールタイム)。
「1番スロット」
「1ページめ」 自己強化魔法(30秒)
「2ページめ」 弱体化魔法(30秒)
「3ページめ」 大・攻撃(30秒)
「4ページめ」 小・攻撃(2秒)
「5ページめ」 中・攻撃(3秒)
「6ページめ」 小・攻撃(2秒)
まずはじめに効果が大きい(クールタイムが長い)技を使って,そのあとは細かい攻撃を連続で当てていくという組み合わせだ。しかしこの場合,おそらく6ページめの攻撃が終わって1ページめに戻ったとき,まだ最初の自己強化のクールダウンが終わっていないはずだ。
クールダウンが終わっていなければスキルは使用できないし,スキルを使用しないとコンバットドラムは回らない。従って,1番スロットのライン以外にスキルを用意していないと,最初のクールダウンが終わるまで,スキルが使えない状態になってしまう。こんな事態を回避する方策としては,以下のようなスキルデッキの組み方が考えられる。
「1番スロット」/「2番スロット」
「1ページめ」 自己強化魔法(30秒)/小・攻撃(2秒)
「2ページめ」 弱体化魔法(30秒)/中・攻撃(3秒)
「3ページめ」 大・攻撃(30秒)/小・攻撃(2秒)
「4ページめ」 自己強化魔法(30秒)/中・攻撃(3秒)
「5ページめ」 弱体化魔法(30秒)/小・攻撃(2秒)
「6ページめ」 大・攻撃(30秒)/中・攻撃(3秒)
この例では,クールダウンが長い大技は1番スロットに,クールダウンが短く連続使用が可能なスキルは2番スロットに集中させてある。
戦闘開始時にホットキーの「1」を押したあとに左クリックを繰り返して大技を3回繰り出す。続いて「2」キーを押して,使用ラインを2番スロットに切り替え,4ページめ以降はそのまま左クリックをして,細かい攻撃を刻んでいく。2番スロットのラインはすぐにクールタイムが終わるスキルばかりなので,“クールダウン待ち”状態は発生せず,ドラムはグルグルと回転する。つまり手を休めることなく,攻撃を繰り出し続けられるのだ。
戦いが長引いて30秒が経過し,1番スロットのスキルのクールダウンが終わったら,再びそちらに切り替えて,左クリック連射でもう一度大技三つを使い,また2番に戻ればいい。この方法なら時間もスキルも無駄なく使っていけるのだ。
もちろん上に示したものは,あくまでも概念を説明するために例であり,実際のゲームはこれほど単純ではない。プレイを進めていけば利用できるスキルは増えていき,試したい組み合わせも増えていくだろう。さらに後述する「コンボ」も考慮に入れると,スキルデッキの構築はさらに悩ましくも,やりがいのあるものになるのだ。
スキルを繋げて「コンボ」を完成させよう
スペルボーンのスキルは,ほぼすべてに「コンボタイプ」が設定されており,コンボタイプには「オープナー」「ノーマル」「フィニッシャー」の三つが存在する。そして「オープナー」属性を持つスキルを使用することでコンボはスタートするのだ。
コンボ開始以降は「ノーマル」属性のスキルを使うたびに「コンボポイント」が溜まっていき,コンバットドラムの下にあるインジケーターが増えていく。最低二つのコンボポイントが溜まっている状態で「フィニッシャー」属性を持つスキルを使うとコンボが成立。それまでに溜まっていたコンボポイントが多ければ多いほど,コンボ成立時に得られる追加効果は大きなものになる。
効果の大きなコンボの成立を考えると,以下のようなスキルデッキになるだろう。
「1番スロット」
「1ページめ」 オープナー
「2ページめ」 ノーマル
「3ページめ」 ノーマル
「4ページめ」 ノーマル
「5ページめ」 ノーマル
「6ページめ」 フィニッシャー
これなら簡単に中程度の威力を持ったコンボを成立させられそうだ。しかし実際のプレイにおいては,先述したスキル同士の効果的な組み合わせやクールダウンのことなど,いろいろと検討すべき要素がある。あるいは「短いコンボの方が使い勝手がいい」という結論にたどり着くかもしれない。
無論,そこまで難しいことを考えなくてもスペルボーンのプレイは十分に楽しめる。幻想的な世界の中を自分のペースで冒険するのもいいし,あるいは最高のデッキとテクニックを目指すのもいいだろう。未知の世界に対するピュアな冒険心も,ゲームシステムに対する知的な好奇心も,共に満たせるポテンシャルを秘めている――。スペルボーンは深い奥行きを持ったゲームであるといえそうだ。
そんな本作のクローズドβテストは,10月9日から12日まで実施される予定で,前述したとおり現在はテスターの募集が行われている(2009年9月28日まで)。今回紹介した独特な戦闘システムをいち早く体験したい人は,奮って応募しよう。
「スペルボーン」クローズドβテスター募集記事
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